Digital Foundry Technik-Analyse: Sunset Overdrive auf der E3 2014

Digital Foundry legt Hand an Insomniacs farbenfrohes Grind 'em up.

Als einer der Hits der diesjährigen E3, zog Sunset Overdrive einige der längsten Schlangen der Messe an sich. Der akrobatische und überzeichnete Shooter ist genau die Sorte farbenfroher Exklusivtitel, den Microsoft braucht. Aber in Anbetracht der Performance-Probleme ähnlich effektbeladener Titel auf der Xbox One ist es fraglich, ob die Konsole diesen anarchischen Stil auch mit einer stabilen Bildrate bewerkstelligen kann. Deshalb analysieren wir in diesem Artikel sowohl Microsofts E3-Demo von der Pressekonferenz als auch das Hands-on Material von der Messe, um den Stand der Dinge festzuhalten.

Zunächst einmal war Entwickler Insomniac Games doch direkt, was die technische Aufmachung des Spiels angeht. Das Spiel basiert auf einer Engine-Eigenentwicklung und läuft in nativen 1600x900 Bildpunkten und 30 FPS als Zielbildrate. Durch das Post-Processing Anti-Aliasing und ein Full-Screen Motion-Blur ist die Abwertung gegenüber 1080p allerdings in der Praxis nicht immer zu erkennen. Es ist immer noch ein sehr gut aussehendes Spiel. Dennoch lässt die Skyline in der Ferne eine gewisse Klarheit vermissen, wie man sie aus vergleichbaren Titeln mit Post-Processing kennt, etwa inFamous: Second Son.

Selbst mit der niedrigeren Auflösung von 900p bereitet uns die Performance noch leichtes Kopfzerbrechen, nachdem wir auf der E3 Hand anlegten. Wir spielten ein Chaos-Squad-Koop-Match, bei dem acht Spieler einen zentral gelegenen Punkt verteidigen. Der verwendete Wondertown-Level nutzt ein ähnliches Jahrmarkt-Thema wie die Demo auf der Pressekonferenz. Aber hier füllen deutlich mehr Effekte den Bildschirm. Durch all die schnellen Grinds auf Geländern und "TnTedddy"-Explosionen von allen Seiten bewegt sich die Bildrate meistens im Bereich zwischen 20 und 30 Bildern pro Sekunde. Bedenkt man den arcadigen Fokus des Spiels, legt sich hierdurch eine gewisse Schwere über die Steuerung, die vor allem auch die Sprünge zwischen verschiedenen Rails schwieriger gestaltet.

"Sunset Overdrives akrobatische Moves und effektgeladenes Arsenal sind schierer Eye-Candy, forderten die Xbox-One-Hardware auf der E3 aber spürbar."

Die Performance-Analyse von Sunset Overdrive auf Microsofts E3-Pressekonferenz zeigt, dass die Entwickler 30 FPS anpeilen. Einbrüche bis runter auf 22 FPS sind zu verzeichnen, wenn viele Effekte zu sehen sind. Das deckt sich mit zu unseren Hands-on Eindrücken vom Chaos-Squad-Modus.

Unsere Bildratenanalyse des entsprechenden Abschnitts von Microsofts E3-Pressekonferenz deckt vergleichbare Performance-Probleme auf. Allerdings sind die Talfahrten hier nicht annähernd so lang wie im Mehrspielermodus. Der Vollständigkeit halber: Unsere Analyse basiert auf 60-FPS-Aufnahmen von einer unkomprimierten Quelle, die vor Ort gemacht wurden. Kurz gesagt, ein voller, direkter Feed des Spiels, vorausgesetzt es handelt sich tatsächlich um einen Echtzeit-Durchlauf.

Auch sollte man erwähnen, dass es einige Hinweise darauf gibt, dass die "Live-Demo" tatsächlich nur eine pantomimische Performance zu vorher eingespieltem Material war - ein Trick, der häufig auf der E3 genutzt wird, um peinliche technische Mätzchen zu vermeiden. Trotzdem ist das Bildmaterial aufschlussreich, wenn es darum geht, aufzuzeigen, wann und wo die Engine Probleme bekommt, denn die Absacker bei der Bildrate verzeichnen unsere Tools mit Leichtigkeit. Besonders stark bremsen überbordende Effekteruptionen die Performance und wenn Massen an Gegnern den Bildschirm füllen. Auch physikbasierte Spektakel, wie der bröckelnde Turm am Ende, tragen dazu bei.

Schlimmstenfalls fällt die Bildrate auf 22 FPS an den ganz harten Stresspunkten. Sunset Overdrive nutzt auch ein sehr dezentes adaptives V-Sync, dessen Aussetzen nur in den obersten 10 Prozent des Screens wahrnehmbar ist. Glücklicherweise gab es nur eine Handvoll wirklich zerrissener Screens während der ganzen Einzelspielersession, was mit bloßem Auge beim Anspielen nicht erkennbar war. Es ist eine interessante Technik, die hilft, die Latenz zu reduzieren. In einem 30-FPS-Spiel muss der Entwickler es schaffen, alle 33,3 Millisekunden einen Screen zu rendern. Verzögert sich das, wird der nächste Frame nach 50 Millisekunden gerendert. Durch den verzögerten Wechsel des Framebuffers reduzieren sich die Latenz und das Stottern.

Insomniac Games superbe Post-Processing-Effekte helfen, dieses Abfallen der Framerate zu verbergen, aber nur bis zu einem gewissen Grad. Man sieht hier Vollbild- und Einzelobjekt-Motion-Blur, was die unter 30 FPS fallende Performance etwas abmildert. Vom Blickwinkel des Zuschauers verleiht das dem Spiel seine filmreife Note. Aber mit dem Controller in der Hand sind solche Schwankungen in Performance, Timing und bei der feinfühligen Landung nach einem Sprung eine Herausforderung.

"Als einer der aufstrebenden Hits der E3 zog Sunset Overdrive mit seiner Cartoon-Action und Akrobatikeinlagen eine der längsten Schlangen an seine Anspielstationen."

Aber in seinem Herzen ist das Spiel eine riesige Welt voller kleiner Details: Trampoline, Ballon-Lager und Riesenräder eröffnen jede Menge Fortbewegungsmöglichkeiten. Jedes dieser interaktiven, sich bewegenden Objekte erlaubt es euch, länger in der Luft zu bleiben, und Stylepunkte aufzubauen. Und das sogar ganz ohne LOD-Pop-ins selbst bei höchsten Geschwindigkeiten. Die Details der Texturen und Schattenfilter bleiben noch abzuwarten. Aber auf der Habenseite stehen schon jetzt die Echtzeit-Reflexionen, die sich weit über das Wasser hinweg und noch bis in große Entfernung strecken.

Es finden sich noch andere Stärken beim Post-Processing. Da ist zum Beispiel ein chromatischer Aberration-Effekt, wenn ihr nah einer großen Explosion seid, eine stylische Form der Verzerrung, die die Kanten in rote, blaue und grüne Streifen aufsplittert. Auch gibt es einen schicken anisotropischen Lens-Flare-Effekt in den Nacht-Leveln, der das Licht horizontal aus jeder Lichtquelle ausströmen lässt. All diese Tricks zeigen, dass dieser Titel ganz klar für die neueste Hardware entworfen wurde.

Trotz der aktuellen Framerate-Probleme bei der Performance bleiben die Alpha-Effekte in voller Auflösung. Während ihr zwischen Autohauben und Sonnenschirmen auf dem Spielplatz hin- und herspringt, schießen Feuerschwaden und die schmierigen Ausströmungen der Gegner in ihrer glasklaren, ungetrübten Form über den Bildschirm. Man kann natürlich argumentieren, dass das Einschränken dieser Effekte die Probleme lindern würde, vor allem in den weniger vorhersagbaren Acht-Spieler-Runden. Aber angesichts der Betonung der Effekte als Teil von Sunset Overdrives comicinspirierter Ästhetik würde die Gesamtqualität der Optik wohl zu sehr in Mitleidenschaft gezogen.

Alles in allem ist es ein vielversprechender Auftakt für Insomniac Games neuen Xbox-One-Exklusivtitel. Die aktuellen Framerate-Probleme sind natürlich schon Grund zur Sorge, bedenkt man die Notwendigkeit für präzises Timing beim Spielen und gerade bei Sprüngen zwischen den Grind-Punkten. Aber die Entlohnung dafür sind die reichhaltigen Pyroeffekte, mit denen das Spiel um sich wirft und die ihm seinen visuellen Charme geben. Insomniac hat derzeit keine Pläne die Render-Auflösung zu erhöhen, sodass das Freiwerden der zuvor für Kinect reservierten Ressourcen zusammen mit einer gründlichen Optimierung helfen kann, die Performance auszubügeln, und Sunset Overdrive zu einem Spiel zu machen, dem ihr mit Freude entgegensehen dürft.

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Über den Autor:

Thomas Morgan

Thomas Morgan

Senior Staff Writer, Digital Foundry

32-bit era nostalgic and gadget enthusiast Tom has been writing for Eurogamer and Digital Foundry since 2011. His favourite games include Gitaroo Man, F-Zero GX and StarCraft 2.

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