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Divinity Original Sin: Nebenquests Luculla-Wald/Silbertal: Wir reiten zur Heilung, Die Eskorte, Die Schöne und das Biest, Der wütende Troll, Bickie der Bomber

Divinity Original Sin Komplettlösung: Lest hier, welche Nebenquests es im Luculla-Wald bzw. Silbertal gibt und wie man sie löst.

Nebenquest Silbertal: Wir reiten zur Heilung

Ein Stück nordwestlich des mit einer Barriere versiegelten Hexenhauses (siehe Hauptquest „Finde die Hexe") trefft ihr auf zwei Flüchtlinge namens Björn und Mara an einem Lagerfeuer, im Schlepptau ihr Lasttier Alphie. Als die beiden von Wilderern angegriffen wurden, biss Alphie einen von ihnen in der Mitte durch, wurde dabei jedoch schwer verletzt.

Mara und Björn sind auf dem Weg nach Silbertal, um dort eine Schmiede zu eröffnen, aber können ohne ihr starkes Tier nicht weiter. Mit einem normalen Heilzauber ist Alphie leider nicht kurierbar. Ihr könnt entscheiden, ob ihr Mara und Björn eskortiert, aber dann müssten sie Alphie zurücklassen (er stirbt an Ort und Stelle und die Quest ist beendet). Oder ihr schaut, ob ihr ein Heilmittel für das Packtier auftreiben könnt.

Was ihr braucht, ist ein Blutstein im Inventar. Ohne könnt ihr Alphie leider nicht retten. Einen findet ihr in der Schwarzen Bucht von Cyseal, und zwar in der Truhe von Pontius Piratus, einen weiteren gibt es in Maradinos Höhle in der Nähe des Goblindorfes mit den ganzen Totems.

Ihr bekommt nicht nur einen Selbstlos-Bonus +1, sondern auch 1500 Xp und eine erfüllte Quest. Völlig unabhängig davon, ob ihr das Packtier heilt oder nicht, könnt ihr die Folgequest starten.

Nebenquest Silbertal: Die Eskorte

Mara und Björn schließen sich an. Sie geben mit ihren Tier die Route vor, der ihr nun folgen müsst. Vor den Toren Sibertals springen insgesamt fünf Gegner der Stufe 9 aus dem Gebüsch, darunter sogenannte „Wald-Halsabschneider", „Wald-Verführer" und „Wald-Gelehrte".

Fünf sind jetzt keine Nummer, bei der man mit schlotternden Knien ins Gebüsch hopsen muss, aber das Problem ist es, sie alle am Leben zu erhalten. Die Wegelagerer greifen bevorzugt Björn an, manchmal auch Mara, und selbst Alfie muss überleben. Gut, Letzterer hat ein dickes Fell und verträgt eine Menge. Insofern habt ihr Glück, wenn er im Weg steht und die Bogenschützen blockiert.

Opfert für Mara oder im Notfall für Björn ruhig den einen oder anderen Heilzauber und passt auf, falls eure Charaktere verzaubert werden. Sie wechseln dann die Seite und kämpfen für die Wegelagerer. Schafft ihr den Kampf, sind es nur noch wenige Meter bis zur Stadt. Björn lässt sich dort als Schmied nieder und ab sofort könnt ihr mit ihm Handel treiben.

Nebenquest Silbertal: Die Schöne und das Biest

Östlich von Silbertal steht ein stämmiger Troll namens Fummler an einer zerstörten Brücke und schreit nach einem Trollzoll, da sein König danach verlangt. Unterhaltet euch ein wenig mit ihm und ihr findet heraus, dass er ein Mädchen vermisst, das früher jeden Tag bei ihm vorbeikam. Außerdem verweist er auf einen gewissen Archibald, den ihr finden sollt, möchtet ihr etwas über den Trollkönig erfahren.

Den Wegzoll in Höhe von 1.000 Goldstücken müsst ihr übrigens nicht bezahlen. Auch wenn ihr euch weigert, sieht Fummler davon ab, euch den Schädel einzuschlagen. Lauft ihr von ihm aus weiter nach Südosten, rennt ihr in eine Gruppe aus sieben angeschwipsten Goblins und zwei Giftplanzen. Letztere bekommt man wie immer gut mit Feuer klein. Passt aber auf die riesige Masse an Goblins auf.

Das Mädchen für Fummler steht in Silbertal vor der Pickentaverne: Rubin. Fragt sie geradeheraus, ob sie einen einsamen Troll unterhalten würde, und sie fordert eine Menge Gold. Bezahlt ihr, macht sie sich auf den Weg zur kaputten Brücke. Schaut ihr später dort vorbei, erzählt sie dem Troll das Märchen von Rotkäppchen.

Sprecht Fummler noch einmal an und er ist euch dermaßen dankbar, dass er euch den Brückenzoll zurückerstattet. Die Quest ist jedenfalls zu Ende und der Troll glücklich. Alles gut.

Nebenquest Silbertal: Der wütende Troll

Weiter östlich davon steht ein zweiter Troll, Grummler, und er ist nicht so nachsichtig wie Fummler. Fragt ihn nach dem Trollkönig und gewinnt das Stein-Schere-Papier-Duell, um wenigstens etwas zu erfahren. Angeblich sei der König nahe der Schlucht, die zur Mine führt; Magie sei nötig, wenn man dorthin wolle.

Unabhängig davon, ob ihr die Informationen haben wollt oder nicht, verlangt Grummler von euch den Wegzoll. Weigert ihr euch, ihn zu bezahlen, trägt sich die Nebenquest „Der wütende Troll ein" und ihr geratet in einen Kampf.

Was Grummler an Beweglichkeit fehlt (er bleibt da wirklich lange seelenruhig stehen), macht er mit Erdangriffen wieder wett. Er vergiftet euch alle Nase lang und schleudert euch Felsen entgegen, die euch von den Beinen holen. Schickt ihm ein starkes beschworenes Monster auf den Pelz und beharkt ihn mit Pfeilen sowie Zaubern.

Nebenquest Silbertal: Bickie der Bomber

Im Obergeschoss der Taverne wird jemand mit dem Namen Bonnie von einem Exploskelett namens Bickie bedroht. Sobald ihr das Zimmer betreten wollt, startet der Dialog. Macht nicht den Fehler und sagt, dass Bickie nur blufft, sonst sprengt er sich an Ort und Stelle in die Luft und ihr könnt nichts mehr tun für die arme Bonnie.

Wählt die untere Option, wodurch ihr Zeit gewinnt. Betretet ihr den Raum, sprengt er sich trotzdem in die Luft. Was nun? Ganz einfach, kommt mit einem Regenschauer-Zauberspruch hierher und lasst ihn auf den Bomber niederregnen.

So wird die Zündschnur nass und er richtet keinen Schaden an, wenn er sich sprengt. Bonnie ist natürlich überglücklich und verweist auf einen gewissen Frederick, der sie einsperrte mit dem Bomber. Sie ist ganz außer sich und will etwas Luft schnappen gehen. Ihr bekommt knapp 2000 Xp und sollt später wiederkommen, wenn ihr mehr über die Geschehnisse erfahren möchtet. Die kleine Quest endet hier.

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