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Divinity Original Sin: Nebenquest Silbertal - Goblinprobleme - Weg zur Tenebrium-Mine, Dreksis töten

Divinity Original Sin Komplettlösung: Hier der Weg zur Mine, wie ihr das Goblinproblem löst und Brandon den Kopf des Goblins bringt.

Im Büro des Minenvorstehers in Silbertal sprecht ihr mit Lawrence und lasst euch sein Leid klagen. Goblins haben die Luculla-Minen übernommen und machen jeden Menschen platt, der sich nähert. Ein Quellenjäger, wie ihr es seid, sollte da doch helfen können, oder? Den Schlüssel zum Minenbüro vom Tisch in Lawrences Haus zu nehmen sollte nicht schaden, ist aber gefährlich, wenn man nicht entdeckt werden möchte.

Dummerweise sind alle Brücken in Richtung der Minen blockiert, wie ihr wisst. Um die Minen zu erreichen, verlasst ihr Silbertal in östlicher Richtung, marschiert vorbei an dem Troll Fummler (siehe Nebenquest „Die Schöne und das Biest") und dann ein Stück nach Süden/Südosten - vorbei an dem Hang, wo man den Zauber von Maradino fand.

Marschiert weiter nach Osten, vorbei an dem Troll namens Grummler, und dann nach Süden in den schattigen Bereich des Waldes. Ihr trefft zwei Orks, die sich darum streiten, ob man den Goblin hätte töten sollen oder nicht. Macht jetzt keinen Unterschied mehr, denn sie sind dran. Weiter nördlich davon stoßt ihr auf ein Lagerfeuer mit einer Feldküche, daneben Elite-Orks und jemand mit dem Namen Garkulda Nachtbringer.

Da sie mit dem Rücken zu euch stehen, könnt ihr gern probieren, euch anzuschleichen und mit kritischen Treffern in den Fight einzusteigen. Es ist durchaus anzuraten, als Erstes Garkulda auszuschalten, da sie mit Verzauberung arbeitet und eure Party-Mitglieder gegeneinander aufbringt. Ihr bekommt so mehr Probleme, als ihr haben müsstet. Schafft ihr es, sie niederzuschlagen, habt ihr es einfacher und sie kann in dem Fall niemand zur Unterstützung herbeirufen.

Andernfalls springen gleich danach einige weitere Orks und sogar Schamanen aus den Büschen. Die Waldläufer von ihnen können multiple Schüsse mit einem Zug abfeuern und mehrere eurer Charaktere treffen. Das wird kein so leichter Kampf, also speichert vorher unbedingt für den Fall der Fälle.

Nach dem Sieg könnt ihr Garkuldas Befehle einsammeln. Offenbar wurde sie von jemandem namens Grutilda, Avatar der Allmutter, damit beauftragt, den Blutstein aus dem Luculla-Wald zu holen und in Silbertal reinen Tisch zu machen. Dafür sollte sie die Höhle von Maradino finden.

Östlich davon geht's über die Brücke. Einer der Charaktere murmelt einen Hinweis, man könne sich heimlich an den Goblinsäbelrassler anschleichen, und das ist ein guter Tipp. Er steht da oben ganz allein, und wenn es ihr schafft, diese einzeln stehenden Goblins schnell und unbemerkt Schachmatt zu setzen, können sie keine Verstärkung rufen. Das gilt für alle Gruppen, die gleich folgen werden.

Dahinter erreicht ihr die Höhle des Trollkönigs und den dazugehörigen Wegpunkt. Die Höhle zu betreten bringt derzeit noch nichts, denn der Weg endet in einer Sackgasse. Ihr müsst erst Maradinos Versteck finden. Verlasst die „Unwirkliche Höhle" wieder und haltet euch in Richtung Norden.

Macht den nächsten Goblin platt, dann über die Brücke und noch einen. Links von dem Totem und der Kriegstrommel steht ein Goblinwaldläufer, und auch her hat nicht viel zu lachen, ruft aber Verstärkung herbei, mit der ihr es aufnehmen müsst - wenn ihr ihn nicht unbemerkt um die Ecke bringen könnt.

Spaziert dann mithilfe der Brücken über das Wasser und haltet euch auf der anderen Seite rechts. Im Gebüsch findet ihr eine Truhe, bevor ihr in der Gegenrichtung einen weiteren Goblinwaldläufer kaltmachen könnt. Darüber befindet sich ein Lager voller schlafender Goblins, die sofort erwachen, wenn ihr einfach so hineinstiefelt.

Wer es schafft, kann einfach mit der Party hindurchschleichen (am besten einer nach dem anderen) und entgeht so einem Kampf. Ansonsten empfiehlt sich ein Angriff mit Flächenschaden, etwa ein Feuerball, den ihr mitten hineinfeuert, um allen Goblins Schaden zuzufügen. Dann nehmt ihr sie Stück für Stück auseinander.

Danach führen einige Brücken weiter, und es gibt nur diesen einen Weg (links ist eine Giftwolke, die das Weiterkommen verhindert). Ihr rennt in eine Goblintruppe, die sich unterhält und die man prima von hinten überraschen kann, noch dazu mit den Ölfässern, neben denen sie stehen. Feuerball drauf und schauen, wie schön alles brennt.

Dahinter erreicht ihr endlich die Schlucht zur Mine, müsst vorher aber noch eine kleine Gruppe Goblins auseinandernehmen und dahinter zwei Makellose nebst einem Goblin. Speichern und die Mine betreten. Die Quest wird drinnen fortgesetzt, nachdem ihr den eingesperrten Goblin Dreksis gefunden und mit ihm gesprochen habt - nach dem Wegpunktportal in der Mine gleich rechts halten und immer der Nase nach, dann erreicht ihr seine Zelle.

Auf seinen Kopf setzte Lawrence in Silbertal die Belohnung aus. Auch wenn er nicht derjenige ist, der hier Befehle gibt, kann man ihn ganz einfach töten, indem man die Zelle mithilfe des Hebels in der Nähe der Fackel öffnet und den Kampf hinter sich bringt.

Dies ist nicht die einzige Lösung für dieses Problem, aber die beste, da ihr in der Zelle noch mit dem Imp Mittix plaudern könnt. Er berichtet einiges über die Mittlerin und darüber, was sie in den Tiefen der Mine am Laufen hat. Schickt ihn dann am Ende, wenn ihr mögt, zu Zixzax in die Heimstätte.

Die zweite Option, die Goblins in der Zelle loszuwerden, ist das Minenbüro links im Schacht, von wo ihr gekommen seid. Habt ihr dem Minenvorsteher Lawrence den Schlüssel gemopst, könnt ihr die Tür aufsperren (oder sie einfach knacken mit dem richtigen Werkzeug).

Überzeugt Elizabeth davon, dass ihr ein Makelloser seid (oder metzelt ihre Gruppe nieder), und ihr könnt gefahrlos eintreten. Rechts seht ihr einen Zünder, der quasi die kompletten Zellen sprengt und zum selben Ziel führt. Leider könnt ihr dann nicht mehr mit Mittix sprechen.

Egal wie: Nehmt am Ende Dreksis' Kopf an euch und macht euch auf den Weg zurück zu Lawrence in Silbertal. Der hat plötzlich kein Interesse mehr an dem Schädel - kein Wunder, wenn diese dunklen Ritter in der Mine patrouillieren - und sagt, man solle sie am besten sprengen und alle dort einschließen. Dann sei wenigstens Ruhe. Die Quest endet an diesem Punkt.

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