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Divinity Original Sin: Nebenquests - Fredericks Blutstein, Meister und Sklaven, Maradinos Versteck

Divinity Original Sin Komplettlösung: So findet ihr Frederick und den Eingang zu Maradinos Versteck.

Erinnert ihr euch an Bonnie? Falls nicht: Das war die Dame, die im Obergeschoss der Pickentaverne von einem Bomber bedroht wurde (siehe Nebenquest „Bickie der Bomber"). Habt ihr sie erfolgreich gerettet, sitzt sie fortan im Untergeschoss der Taverne in der Ecke.

Sie erzählt von jemandem namens Frederick, einer ihrer Kunden, denn sie ist eigentlich eine Prostituierte. Dieser Frederick jedenfalls murmelte eines Morgens etwas von Maradino und dessen geheimer Schatzkammer irgendwo in den Wäldern. Hier wird die Quest noch nicht aktiviert.

Ihr müsst euch zum Wüstengebiet nördlich von Silberstein durchschlagen. Im Rahmen der Hauptquest „Die Makellosen infiltrieren" führt der Weg ohnehin hier entlang, aber statt nach Norden zur Prüfungsstätte zu laufen, geht ihr einfach weiter in Richtung Osten, wo die dicke, fette Spinnenkönigin sitzt. Es ist euch überlassen, ob ihr versuchen möchtet, sie zu überzeugen, oder gleich einen Kampf startet.

Ihr könnt das Blutvergießen auch verhindern, indem ihr einfach vor ihr nach Süden lauft und dann Richtung Südosten abknickt. Von weitem werdet ihr schon das Wehklagen eines verletzten Makellosen vernehmen: Frederick, der mit von seinem Imp-Sklaven heruntergestoßen wurde und nun, na ja, hier liegt. Es starten die beiden Quests „Fredericks Blutstein" und „Sklaven und Meister".

Nun also Maradinos Höhle. Wenn Frederick vom Hang daneben stürzte, kann sich der Eingang nur dort oben befinden. Lauft den Hügel nach oben und seht euch links von dem Baum um - ihr solltet dann eine Steintafel erkennen, die als Eingang fungiert. Ihr kommt in das verborgene Versteck.

Verborgenes Versteck

Plündert links die Ziertruhe und folgt dann auf der rechten Seite dem Weg. Die Treppe hoch und links in die Quartiere, in denen es aussieht, als hätte dort ein Wildschwein gewütet. Hier kann man immerhin einige goldene Objekte mitgehen lassen - etwa Gabeln - und mit der Ratte sprechen. Auf der genau gegenüberliegenden Seite befindet sich der Eingang zum Studierzimmer, der derzeit noch verschlossen ist.

Lauft daher erst einmal in Richtung Nordosten und über die Holzstege hinweg. In dem kleinen Beet wartet eine monströse Riesenpflanze auf euch - Rafflesia Abominabla. Seid hier super vorsichtig und euch bewusst, dass sie kleine Pflanzen beschwören kann, die dann aus der Erde wachsen. Feuer ist besonders wirkungsvoll gegen sie.

Plündert im Anschluss die Umgebung und mit genug Wahrnehmung sollte euch ein Erdhügel auffallen, den ihr mithilfe einer Schaufel umgraben könnt - das fördert den Schlüssel zum Studierzimmer zutage. Alternativ könnt ihr auch die kleineren Erdhügel um die Pflanze herum beschweren - erkennbar anhand des „Klick"-Schriftzuges - und so den Raum ebenfalls öffnen. Bevor ihr nun diesen Raum betretet, lauft ihr noch ein Stück nach Norden über die Holzplanken und trefft den Imp Yox an einem Lagerfeuer.

Er ist sich seines Fehlers, den guten Frederick von der Klippe zu stoßen, bewusst. Ihr könnt im folgenden Dialog entscheiden, ob ihr Yox zu seinem Meister schicken und mit auf den Weg geben wollt, er solle „die Suppe mal schön auslöffeln", oder ob ihr ihn schützt. Die Quest „Sklaven und Meister" wird aktualisiert.

Betretet dann das Studierzimmer und greift am besten die Untoten an, die auf dem Boden liegen und nicht so tot sind, wie es scheint. Schnappt euch dann die „Jüngsten Recherchen" vom Tisch, die euch mit einer Anleitung für einen Muttrank versorgen, falls der Imp Yox sich aus irgendeinem Grund nicht von seinem Lagerfeuer wegbewegen will.

Sackt im Anschluss ein, was ihr haben wollt, etwa das Werschaf-Rezept, aber wirklich wichtig ist nur das schlicht „Buch" betitelte, ähm, Buch im Regal auf der linken Seite. Stellt euch vor das verschlossene Hinterzimmer und benutzt es im Inventar, um den Geheimraum zu öffnen. Alles, was ihr dort findet, solltet ihr einsacken, besonders den Splitter des Blutsteins sowie Maradinos Geheimakten.

Wenn ihr den Raum nun verlasst, kommt Maradinos Geist zum Vorschein und wird euch angreifen. Nicht nur hat der Kerl wahnsinnig viele HP, er wird auch pro Runde einen der Untoten wiederbeleben (zum Glück mit weniger HP...), die ihr eben erledigt habt (oder auch nicht). Niederschlagen funktioniert recht gut, aber seht von Luftzaubern ab - die machen schlicht keinen Schaden. Auch seine Resistenzen zu senken kann eine gute Idee sein.

Nach dem Sieg geht ihr mitsamt des Blutsteinsplitters zu Frederick zurück und beendet die Sache.

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Divinity: Original Sin

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Sebastian Thor

Freier Redakteur - Eurogamer.de

Steht auf Bier und Bloodsport. Mag weiche Sofas und verliert sich gern in Gedanken an dies und das. Seit 2014 bei Eurogamer dabei, aktuell als freier Redakteur.
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