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Divinity Original Sin: Hauptquest: Ein mysteriöser Mord – Weg zur Kaserne, Taverne untersuchen, Sternenwarte, Weberin der Zeit

Divinity Original Sin Komplettlösung: Der Weg zu den Unterkünften der Legionäre und die Untersuchung des Zimmers in der Taverne.

Auch wenn die beiden Hauptquests, die man zu Beginn bekommt, eine lange Zeit parallel ablaufen (man kann nicht die eine erfüllen, ohne in der anderen voranzukommen), macht man die ersten Schritte in dem Mordfall erst, sobald man den Hafen von Cyseal betritt und das erste Mal mit Arhu geredet hat.

Hafen von Cyseal

Ihr könnt ab sofort gern Arhu in den Baracken treffen, sollt vorher aber bei Aureus, dem Anführer der Legion von Cyseal, vorstellig werden - er hält sich ebenfalls in den Baracken auf. Vorher habt ihr die Möglichkeit, die Stadt ganz nach Lust und Laune zu erkunden, mit Leuten zu sprechen, Missionen anzunehmen, Handel zu treiben oder die Seele baumeln zu lassen. Lasst euch Zeit.

Wollt ihr die Hauptquest weiter verfolgen, dann lauft die Hauptstraße entlang, bis ihr am Westtor angekommen seid. Geht aber nicht hindurch, sondern rechts beim Wegweiser die Treppen hoch. Folgt dem Weg über die klapprige Holzbrücke, bis ihr an einen Brunnen mit einem weiteren Wegweiser dahinter gelangt. Die Schilder sagen, dass ihr nach Osten marschieren müsst, wenn ihr die Baracken erreichen wollt. Also geht weiter nach rechts in Richtung des Marktplatzes, wo ihr gleich in den Dialog zwischen jemandem namens Robin und einer Bürgerin stolpert.

Weg zu den Baracken

Offenbar will er einen Fisch klauen und ihr müsst Stellung beziehen: Redet ihm ins Gewissen und sagt, dass der Händler selbst etwas zum Essen braucht, oder lasst ihn lange Finger machen (was die Stadtwache auf den Plan ruft) - die kurze Nebenquest „Der Fischdieb" endet damit so schnell, wie sie begonnen hat.

Geht weiter nach rechts über den Marktplatz und die zweiten Treppen oberhalb nach oben, wo ihr ein von zwei Türstehern - Claudius und Clodius - bewachtes Gebäude mit draußen hängenden Wimpeln erreicht. Es ist das Büro des Bürgermeisters Cecil. Lauft vor dem Gebäude rechts entlang und haltet euch bei der nächsten Gelegenheit links.

Überquert den Übungsplatz der Legionäre und folgt dem Weg nach Osten. Nachdem ihr ein Holztor passiert habt, erreicht ihr die Baracken mit einigen Zielscheiben davor - ihr seht Legionäre trainieren. Tretet einfach ein in das Gebäude und geht in Aureus' Büro.

Sprecht mit dem Kommandanten über Jakes Tod, wobei ihr auf den Schauplatz in der Taverne namens Königskrabbe hingewiesen werdet - ihr sollt der Wache sagen, ihr hättet Aureus' Erlaubnis, dann werdet ihr hineingelassen. Sprecht ihn dann auf Esmeralda an, Jakes Geliebte, von der viele überzeugt sind, dass sie die Mörderin sei.

Weitere Dialogoptionen beziehen sich auf Expeditionen der Legion in feindliches Gebiet. Sprecht Aureus ruhig darauf an fragt nach: Leuchtturm, Grabhügel und Kirche. Dies schaltet die Quests „Der Angstpakt", „Der vermisste Archäologe" und „Legionäre an der Kirche" frei; obendrauf gibt es noch die Mission „Die Untotenplage". Geht auch die restlichen Dialogoptionen durch und widmet euch wieder dem Mordfall. Nächstes Ziel: die Taverne, in der das Unglück stattfand.

Verlasst das Gebäude wieder und geht zurück in Richtung des Bürgermeisterbüros. Lauft daran vorbei in linker Richtung und ihr kommt direkt auf die Taverne zu. Ein Mann namens Mendius wendet sich euch zu. Er spricht von einer besonderen Gelegenheit. Erzählt ihm, dass ihr Abenteurer seid und gern mehr verdienen würdet. Dann erwähnt, dass ihr lieber anführt, als zu folgen, und ihr bekommt die Einladung, den Fantastischen Fünf beizutreten. Tut ihr das, dann startet die gleichnamige Nebenquest.

Geht dann in die Taverne und lauft nach links unten. Neben der Treppe, die ins Obergeschoss führt, ist eine verschlossene Tür - dahinter seht ihr verkohlte Überreste am Ort des Mordes. Versucht, die Tür zu öffnen, und sagt der Wache, dass euch Aureus schickt - dann werdet ihr hineingelassen. Tretet ein und ihr erhaltet vom Fleck weg 900 Erfahrungspunkte.

Aber es passiert auch etwas... Merkwürdiges: Ihr landet neben einem schrägen Kerl namens Zixzax, am Ende aller Zeit, sagt er. Unterhaltet euch mit ihm und aktualisiert die Quest „Die Reise eines Quellenjägers". Seht durch das, was er Schauglas nennt, und plaudert nochmals mit dem Imp neben dem nun aktivierten Portal.

Offenbar ist er ein Imp-Historiker, der es sich in den Kopf gesetzt hat, das Ende von allem aufzuhalten. Steigt dann in das Portal und folgt ihm dahinter zu einer Dame namens „Der Weber der Zeit". Der lange Dialog in Kurzform: Die Sternensteine können die Zeit heilen, und ihr dürft sie finden. Stellt ihr weitere Fragen und berichtet dem Chronisten anschließend von den Erkenntnissen.

Hier startet eure Suche und ab diesem Punkt werdet ihr bis zum Ende des Spiels immer wieder hierherkommen und mehr erfahren über das Schicksal als Quellenjäger und wie es mit dem großen Ganzen verbunden ist. Der kleine Wicht gibt euch eine Rune, um jederzeit aus Rivellon hierher reisen zu können, und eine Pyramide. Davon gebe es noch eine, sagt er, und dann finde man heraus, wofür zwei Pyramiden gut seien. Es startet die Quest „Die Teleporterpyramiden" und ihr könnt mit einem Klick auf die Schaltfläche unter der Minimap zurückkehren nach Hause.

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Sebastian Thor

Freier Redakteur - Eurogamer.de

Steht auf Bier und Bloodsport. Mag weiche Sofas und verliert sich gern in Gedanken an dies und das. Seit 2014 bei Eurogamer dabei, aktuell als freier Redakteur.

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