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Divinity Original Sin: Hauptquest - Dem Zauberer folgen, Amulett finden, Geisterwald betreten

Divinity Original Sin Komplettlösung: So betretet ihr Zandalors Hütte, kommt an den Fallen vorbei und findet das Amulett für den Geisterwald.

In dieser Quest geht es darum, in das Haus des Zauberers Zandalor einzudringen, das man östlich des Städtchens Jägerschneide finden kann. Unabhängig davon, ob ihr es schafft, auf eigene Faust dorthin zu kommen, gehen dem zwei unverbindliche Aufgaben voraus: „Die Jagd von Jägerschneide" und das Befreien der Gefangenen.

Im Rahmen beider Quests könnt ihr in Erfahrung bringen, wo sich die Verbündeten des Zauberers Zandalor in Jägerschneide verstecken - oder sie einfach so aufspüren, ohne Hinweise. Entdeckt ihr das Versteck ganz allein und sprecht friedlich mit ihnen, wollen sie euch trotz eurer Herkunft als Quellenjäger keine Auskunft geben. Zandalor, so behaupten sie, habe eine Nachricht für die Weiße Hexe. Und zwar nur für sie.

Wie gut, dass man einfach in die Heimstätte am Ende der Zeit reisen und sie ansprechen kann auf das Thema. Sie gibt euch einen Ring mit, den ihr bei den Untergetauchten vorzeigt, um euch auszuweisen. Die Mutter verrät daraufhin, dass Zandalor zum Quellentempel im Geisterwald aufbrach und möchte, dass ihm Icara dorthin folgt.

Zum Betreten des Waldes ist ein Amulett vonnöten, das in einer Truhe neben Zandalors Nachttisch liegt. Sobald man dann im Wald ist, muss man einen Waldgeist finden, der eine Rune für den Quellentempel hat. Ganz schön kompliziert...

Die Mutter reicht euch einen Kristall, mit dem ihr das Portal im Nebenzimmer benutzen könnt, das euch direkt in die Hütte des Zauberers transportiert. Auf den ersten Blick sieht das hier aus wie ein Selbstmordkommando - überall Feuerbälle und Fallen -, aber so schwer ist es nicht. Kontrolliert einen einzigen Charakter und lasst die anderen stehen. Weicht den Feuerfallen aus und geht zur Treppe, die ins Obergeschoss führt.

Hier machen euch Minen das Leben schwer, die kurz verschwinden und immer wieder auftauchen. Seid ganz vorsichtig und langsam, während ihr an ihnen vorbeischleicht. Geht in den unteren linken Raum, der nicht durch ein blaues Portal verschlossen ist, und klickt hier nacheinander auf alle vier Kerzenständer, um diese zu entzünden. Damit haucht ihr Astartes Spiegel Leben ein und lasst euch von ihm in den Nebenraum transportieren.

Dort zieht ihr an dem Hebel und deaktiviert alle blauen Kraftfelder. Stiefelt vorsichtig in den nördlichen Raum mit dem persönlichen Wegpunktschrein des Druiden, wo ihr mithilfe des Generalschalters für die Verteidigung des Hauses selbige abschaltet - keine Fallen mehr aktiv, sodass die Familie nun gefahrlos hierher kommen kann.

Plündert noch die Ziertruhe, nehmt das Tagebuch vom Sessel sowie den Schlüssel zum Keller des Zauberers und geht wieder unter ins Erdgeschoss. Rechts beim Kamin nehmt ihr Zandalors Schriftrolle. Stellt euch dann zwischen den Spiegel, der euch in die Hütte gebracht hat, und den Esstisch, dann lest ihr diese Rolle vor - es erscheint eine Luke zum Keller.

Dort benutzt ihr den im Obergeschoss gefundenen Schlüssel und verschafft euch Zugang zur Kammer, in der es viele Zaubersprüche und Tränke zu finden gibt. Nehmt mit, was ihr haben wollt, und leert auch die Truhen hier. Dann nutzt den Spiegel im Erdgeschoss, um zur Familie zurückzukehren und zu berichten, dass die Fallen keine Gefahr mehr sind.

Die Mutter erzählt außerdem etwas von einer Truhe im Gästezimmer Zandalors, der er immer etwas zuflüsterte. Kehrt noch einmal dorthin zurück und klickt die offenbar sprechende Truhe an. Sie fragt, wer die größte Dame sei. Antwortet mit „Icara" und sie entriegelt sich selbst. Dank des gefundenen Amuletts könnt ihr nun den Geisterwald durch den Baumstamm betreten, aus dem der giftgrüne Nebel strömt - direkt östlich des ersten Wegpunktschreins in diesem Gebiet. Ihr seid hier wahrscheinlich schon mal vorbeigekommen, als ihr das Gebiet zum ersten Mal betreten habt.

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Divinity: Original Sin

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Sebastian Thor

Freier Redakteur - Eurogamer.de

Steht auf Bier und Bloodsport. Mag weiche Sofas und verliert sich gern in Gedanken an dies und das. Seit 2014 bei Eurogamer dabei, aktuell als freier Redakteur.

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