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Divinity Original Sin: Hauptquest - Krieg der Steine - Rittergrab öffnen, Hebel finden, Grab durchqueren, Blutsteine finden, Garricks Leiche

Divinity Original Sin Komplettösung: Wie man das Rittergrab findet, es öffnet, es durchqueren kann und am Ende den Sternenstein findet.

Wenn ihr zum ersten Mal in Jägerschneide zur Orktaverne lauft, trefft ihr davor Jahrl Wudakson im Gespräch mit der Ork-Anführerin Grutilda. Während sie sich nach drinnen in ihr Büro verzieht, wo sie für weitere Dialoge zur Verfügung steht, bittet Jahrl darum, an einem weniger von Orks besiedelten Plätzchen mit euch reden zu können.

Geht in das Lagerhaus der Stammesangehörigen und hört euch alles an, was er zu sagen hat. Ist eine ganze Menge. Nach dem Thema der verloren gegangenen Blutsteine startet die Quest „Krieg der Steine", und ihr sollt herausfinden, was es damit auf sich hat. Verlasst das Haus wieder und euch sollten draußen Blutspuren auffallen.

Diesen folgt ihr bis zum Ossttor von Jägerschneide, wo sie weiter in die Wildnis hineinführen. Folgt diesem Pfad und ihr trefft eine Ork-Patrouille an einigen Stufen stehen. Den Anführer Bruil (den Kleinen) könnt ihr in einem Schere-Stein-Papier-Duell klarmachen, dass er euch besser passieren lassen sollte. Dahinter die Treppen nach oben und ihr erreicht den Eingang zum Rittergrab. Die Blutspuren enden an dem runden Gitter.

Um das Tor öffnen zu können, müsst ihr drei Hebel finden und aktivieren. Seht euch einmal die linke Treppe an. An ihrem Fuße - direkt neben der mit dem Gesicht zu euch gerichteten Statue - könnt ihr einen versteckten Durchgang finden (die Baumillusion verschwindet), der euch zum ersten Hebel bringt. Der zweite Hebel befindet sich an genau derselben Stelle auf der gegenüberliegenden Seite. Der letzte Hebel ist direkt neben dem Bodengitter und aufgrund des Schattenwurfs der Statue davor nicht gut zu sehen. Drückt auch ihn und ihr habt Einlass ins Grab des Ritters.

Hier aktiviert ihr den Wegschrein und solltet als Erstes checken, ob ihr das sogenannte Titanenwörterbuch aus dem Haus des Zauberers Zandalor mitgenommen habt. Wenn nicht, dann benutzt am besten den Teleporter dorthin und holt es (liegt auf dem Nachttisch des Gästezimmers im Obergeschoss). Ohne könnt ihr nämlich nicht mit dem Achtsamen Wächter kommunizieren und ein Kampf gegen vier Ewige Wächter startet - imposante Erscheinungen. Abgesehen davon kommt ihr ohne das Wörterbuch schlichtweg nicht weiter.

Mit dem Buch könnt ihr den Achtsamen Wächter im Stein-Schere-Papier-Duell schlagen und erfahrt, dass ein Kältefluch auf dem Grab liegt - kommen wir gleich noch drauf zu sprechen. Geht ihr die Treppen hinter ihm hoch, wird eure Gruppe auf der oberen Fläche sehr schnell dezimiert. Was nun?

Ihr braucht einen Charakter mit Wahrnehmung 11 zum Weiterkommen. Schaut nach, mit welcher Ausrüstung ihr dieses Attribut anheben könnt, wenn es nicht reicht. Kauft Wahrnehmungstränke (gibt es auf dem Markt in Cyseal) oder mischt selbst welche mithilfe einer leeren Phiole und einem Auge. Der Charakter mit der hohen Wahrnehmung erkennt oben jedenfalls Fußspuren, die quer durch den Bereich führen. Lauft genau auf diesen Spuren entlang und weicht nicht davon ab, sonst werdet ihr auf einen Schlag getötet.

Lasst den Charakter mit 11 einzeln vorangehen und die anderen stehen. Erst wenn ihr alle Spuren aufgedeckt habt, könnt ihr mit ihnen nachziehen, und zwar alle einzeln. Ihr seht die Fußspuren dann als schwarze Flecken auf dem Boden. Das dauert ein bisschen und ist fummelig, aber man kann sie auch einfach stehen lassen, denn einen Kampf gibt es nicht und ihr braucht sie da hinten auch eigentlich nicht. Seid nur sicher, dass ihr einen Hauptcharakter nehmt, um diese Stelle zu erreichen. Einen Quest-Dialog könnt ihr dort noch hinter euch bringen. Öffnet am Ende das große Tor, speichert ab und ihr kommt in die eigentliche Grabkammer.

Hier trefft ihr zwei Kerle namens Myrthos und Moriendor. Plündert am Fuße der Treppen die Leiche der Makellosen, der ihr den Brief an Garrick und das abgebrochene Horn abknöpft - nun ist klar, auf welchen Befehl hin die Blutsteine verschwanden und wer hinter all dem steckt.

Sprecht dann mit Myrthos und es wird sehr schnell klar, dass es Wächter aus einer anderen Welt sind. Sie fragen danach, wo man die Imps finden könne - was die Quest „Die Wächter nahen" startet. Sie dienen den Dämonen des nemerischen Reiches, sagen sie, und ihr könnt entscheiden, ob ihr die Imps verraten oder schützen wollt. In beiden Fällen verschwinden die Wächter. Das Buch bekommt ihr entweder direkt von ihnen als Lohn oder von den Imps, wenn ihr sie später auf die Angelegenheit ansprecht.

Öffnet dann den Sarg des Ritters und ihr findet einen weiteren Sternenstein. Nun kehrt ihr zurück zum Wegpunktportal und reist nach Jägerschneide, wo ihr Jahrl Bericht erstatten und die Beweise aushändigen könnt, wer Garrick getötet hat.

VORSICHT: Sobald ihr das tut, wird Jahrl zu den Waffen rufen, seine Bergkrieger mobilisieren und die letzte Schlacht gegen die Orks in Jägerschneide starten. Wenn ihr vorher noch Nebenquests erledigen und dafür sorgen wollt, dass ihre Reihen dezimiert werden (siehe Nebenquests in Silberschneide), dann ist jetzt der passende Zeitpunkt dafür.

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