Wie Metal Gear Solid: Ground Zeroes mir die Vorfreude auf Phantom Pain nahm

... und wie 30 Minuten reichten, sie wiederherzustellen.

Ich schleppe das hier schon eine Weile mit mir rum, jetzt muss es mal raus. Als Metal Gear Solid V: Ground Zeroes herauskam, das Prolog-Kapitel zum "echten" fünften Teil von Hideo Kojimas extravaganter Spionagesaga, gab ich sicher nicht die enthusiastischsten 7/10, die ich jemals in die Tastatur hackte. Aber die angemessen aufgefrischten Spielmechaniken und die starke Technik stimmten doch zuversichtlich für das, was da noch kommen soll.

Allein, das ist nicht das Gefühl, das sich in den Wochen und Monaten danach bei mir breitmachte. Im Gegenteil, ich hatte auf einmal keine Lust mehr auf Phantom Pain und schob sogar die Durchsicht der 30 Minuten Gameplay-Video von der E3 vor mir her, als wäre es eine ausstehende Steuererklärung. Hatte der Prolog, der eigentlich heiß aufs fertige Spiel machen sollte, das genaue Gegenteil von dem erreicht, wozu er geschaffen wurde?

Der Preis war es nicht, 30 Euro zu verlangen war ein Schachzug auf der schlechten Seite von "tollkühn". Aber beim heutigen Preisverfall ist das nach sechs bis acht Wochen keine Instanz mehr, die Kaufentscheidungen maßgeblich beeinflusst. Nein, es lag an etwas anderem. Der Gedanke schoss eine Weile etwas ungreifbar und diffus durch den Raum zwischen meinen Ohren - was mir mittlerweile albern vorkommt, denn eigentlich ist er doch sehr offensichtlich. Aber mit jedem Durchgang durch die fünf oder so Missionen von Ground Zeroes bekam ich ihn besser zu packen: Mein Gott, ist das ein freudloses, gemeines Spiel.

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Ein Bild, das gut zusammenfasst, wie ich mich in Ground Zeroes fühlte: eine Stimmung wie hundert Tage Regenwetter. Wo war der Chopper, der mich rausholte?

Wo war all die Freude hin? Der liebenswerte blanke Wahnsinn Kojima'scher Prägung? Wo die Alles-geht-Attitüde? Was wir stattdessen bekamen, war vollauf kompetenter Schleicher mit toller Technik, der sich aber in den Dienst einer humorlosen Studie in Kriegsverdrossenheit stellte. Leidenspornografie, die dank der versteckten Kassettenaufnahmen das Kopfkino galoppieren lässt: Folter, mehr als nur angedeutete Vergewaltigung, dann Nötigung zur Vergewaltigung. Irgendwo dann - zu spät vermutlich - zwischen der ersten und zweiten im Unterleib eines jungen Mädchens versteckten Bombe muss ich mich unterbewusst vorerst von MGS V verabschiedet haben.

"Es war Exploitation auf neuneinhalb gedreht, nicht auf die eigentlich nötigen elf und blieb damit von einer sehr gewöhnlichen Hässlich- und Schmierigkeit."

So geschmacklos es auch alles war, es passte zum Thema des kriegsmüden alten Helden und seiner entheimateten Armee für das Gute, keine Frage. Aber Himmel noch einmal, in dieser Doppelt- und Dreifachschichtung drückte es jeglichen Spaß aus dem Prozedere. Natürlich, hier wollte Kojima für das bevorstehende Hauptabenteuer eine gewisse dramaturgische Fallhöhe herstellen, uns den Bösewicht hassen lassen und alles, wofür er steht. Aber alles, was ihm gelang, war, mich vom Spiel wegzustoßen. Es war Exploitation auf neuneinhalb gedreht, nicht auf die eigentlich nötigen elf, und blieb damit von einer sehr gewöhnlichen Hässlich- und Schmierigkeit. Und das passt so gar nicht zu Metal Gear.

Zugegeben, die Richtung schien nur konsequent. Schon mit Teil vier ging es stellenweise festen Schrittes in Richtung kriegsmüder Pseudophilosophie und die Vorgeschichten der Beauty-and-the-Beast-Einheit waren so überzogen düster und herzerweichend, dass sie dem Kitsch nahe waren. Aber das überbordende Pathos und beinahe andersweltliche Einfälle zogen alles in die richtige Spur. Man wusste, wie man Kojima zu nehmen hatte, spätestens als man mal wieder einen Mech mit sexy Eisschnellläuferbeinen vor die Knarre bekam, der mit Kuhlauten entweder Kampf- oder Paarungsbereitschaft signalisierte - wer weiß das schon so genau. Von dieser Art regelmäßigem Bruch mit dem Ernst der im Spiel inszenierten Krise war in Ground Zeroes keine Spur.

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'Wieso?' Die Frage ist doch eher, 'warum denn nicht?'

Das erste Spielmaterial zu The Phantom Pain richtet genau das jetzt ein für alle Mal. Ein bizarr gehörnter Snake, anachronistische Technik bis zum Dorthinaus - Roboterarm und Hologramme schon 1984 -, mehr Pappkarton-Gameplay, per Luftballon abtransportierte Schafe und Diamanten, die für jedermann gut sichtbar einfach unter irgendeinem Baum liegen. Endlich wieder mit beiden Beinen im ausgeflippten Anime-Territorium, in dem sich die Reihe am wohlsten fühlt. Es tat gut, all das zu sehen, die gewohnte Verspieltheit war wieder da.

Ich gönne Kojima seine Ausflüge in ernstere Themenbereiche von Herzen, selbst wenn ich mir nicht immer sicher bin, ob er selber so genau weiß, was er gerade sagen will. Vielleicht hat er auch einfach einfach ein bisschen zu viel Spaß an diesen zügellosen Collagen aus Sci-Fi-Quatsch, Militärromantik und echter Weltgeschichte. In jedem Fall ist ein Metal Gear Solid auch und vor allem deshalb immer eine faszinierende Angelegenheit. Aber: Diese Reihe lebte stets vom Kontrast zwischen Täuschung, Tragik und Tratschen.

Ich weiß zwar immer noch nicht, ob Kiefer Sutherlands ausdruckslos-trockenem Supersoldaten vergleichbar genussvoll nichtssagende Diskussionen über Privates, Popkultur und andere missionsirrelevante Nichtigkeiten zuzutrauen sind. Aber diese 30 Minuten haben mir etwas zurückgegeben, was ich in gut fünf Stunden nicht fand, als ich in Ground Zeroes jeden Stein umdrehte: große Spannung, verquaster Spieltrieb und eine Freude, sich einmal mehr für die Fans in den Dreck zu werfen.

Keine Ahnung, wieso Ground Zeroes wurde, was es ist. Ich bin jedenfalls erleichtert, dass Phantom Pain jetzt zumindest die Befürchtung aus dem Weg räumt, Kojima wäre fertig mit diesem Universum.

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Über den Autor:

Alexander Bohn-Elias

Alexander Bohn-Elias

Stellv. Chefredakteur

Alex schreibt seit 2001 über Spiele und war von Beginn an bei Eurogamer.de dabei. Er mag Highsmith-Romane, seinen Amiga 1200 und Tier-Dokus ohne Vögel. test

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