Call of Duty: Advanced Warfare - Die erste Überraschung der gamescom

Immer, wenn man denkt, es ändert sich ja eh nichts mehr…

Ja, man konnte sich schon ein wenig zusammenreimen, wo es bei Call of Duty: Advanced Warfare - was hat der Generator für generische Namen denn da wieder Uninspiriertes ausgespuckt...? - hingehen würde. Aber ehrlich gesagt habe ich erwartet, dass der größte Teil des "Advanced" sich in der Kampagne abspielen wird. Dass man sich dann doch nicht traut, am zu eingespielten Erfolg des Multiplayers in seiner bekannten Form zu rühren. Aber weit - oder zumindest ein gutes Stückchen - gefehlt.

Natürlich ist der Kern definiert. Es gibt Maps, es ist kein Open-World-Drop-in-Drop-out, die Waffengattungen sind bekannt und auch die Spielmodi durchaus im Großen und Ganzen sehr vertraut. Aber wie ihr euch durch diese Karten und Modi bewegt, das hat sich fundamental und grundlegend geändert. Die einfachste Frage ist: Habt ihr schon mal Titanfall oder einen anderen Shooter mit Doppelsprung und Gleiten gespielt? Weil wenn ja, dann habt ihr schon mal eine gute Vorstellung, was hier passiert.

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Wer die Treppe nimmt, ist selber schuld.

Es ist die Zukunft und alle Soldaten tragen Exoskelette, mit denen sie zwar nicht viel schneller sind - einige hier sind sogar der Meinung, dass es sich am Boden langsamer anfühlt als die Vorgänger -, aber sehr viel höher springen, am Boden herumrutschen und sehr hart zuschlagen können. Die letzten beiden sind eher für die Feinarbeit gedacht, denn es wird ein wenig länger als die gespielten zweieinhalb Stunden dauern, bis ich diese Bewegungen intuitiv und richtig einsetze. Nicht, dass sie schwer zu nutzen wären, aber die meiste Zeit denke ich einfach nicht daran, dass es das gibt. Was ich jedoch in keiner Sekunde vergaß war der Doppelsprung.

Der erste Druck auf die Taste - gespielt wurde auf einer Xbox One mit entsprechendem Pad - lässt euch normal hüpfen. In der Luft noch einmal drücken katapultiert euch mit Kraft, aber nicht unkontrolliert schnell in die Luft. Ihr habt sowohl im Sprung als auch im Sinkflug genug Zeit zu zielen und zu feuern und das war es dann auch oft, was die Matches bestimmte. Das hohe Call-of-Duty-Tempo, verbunden mit der neu gewonnen Höhe ergab ein sehr anderes Spielgefühl. Nicht ganz neu oder innovativ, aber eben in Verbindung mit der Routine aller Bewegungen und Balance-Details, in denen die Reihe ja nun mehr als genug Übung hat, spielt sich Advanced Warfare wie ein Traum. Vom ersten Hüpfer an ging mir das System ins Blut, ich hüpfte glücklich über Dächer, holte im Flug andere Spieler hinter einer Deckung hervor oder duellierte mich mit ihnen fünf Meter über dem Boden.

Ist das noch Call of Duty? Ehrlich gesagt, ja. Das Gefühl ist da. Liebt es oder hasst es, aber es fühlt sich nach CoD an. Durch das Vertikale scheint sich nicht das generelle Timing geändert zu haben, die Balance ist nicht sofort ins Wanken geraten, wer mit der Serie vertraut ist, wird sich schnell zurechtfinden. Aber dass man nun nicht mehr nur in Wegen und Treppen denken muss, sondern auch noch alles bis zu einem halben Dutzend Metern Höhe ins Kalkül mitaufnehmen muss, verändert die Maps und die hergebrachten Taktiken grundlegend. War eine Ecke früher ein sicherer Ort, zu dem es zum Beispiel nur zwei Wege gab, kann es sein, dass nun mal eben jemand noch durch das Fenster hüpft oder durch eine Dachluke von oben hereinsegelt. Die Wege zwischen Ruinen bieten Deckung, aber dass der Tod nun auch von oben kommen kann, wirft viele Verteidigungstaktiken aus der Bahn. Profis werden hier zu grübeln haben, wollen sie diese neue Bewegungsdimension beherrschen. Die Frage ist: Werden sie es annehmen? Oder ist das zu viel Veränderung auf einmal für die eingespielten Kill-Sammler?

"Ist das noch Call of Duty? Ehrlich gesagt, ja. Das Gefühl ist da. Liebt es oder hasst es, aber es fühlt sich nach CoD an."

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Die Anzüge haben eine Reihe Tricks auf Lager, von denen ihr euch aber einen aussuchen müsst: Unsichtbar und Schild gibt es nicht zusammen.

Am Drumherum wird es nicht scheitern. Die ersten vier gezeigten Maps waren zu drei Vierteln schon einmal hinreißend. Biolab ist die obligatorische Bio-Waffen-Fabrik in der Arktis. Ein paar enge Gänge innen, viel übersichtlicher Platz außen, eine schnelle Karte mit viel Weitblick für schnelle Scharfschützen und jede Menge Optionen sich an genau solche heranzupirschen. Riot war optisch ein wenig öde, ein heruntergekommenes, verlassenes Gefängnis halt, aber das verschachtelte Außenareal machte das wieder wett.

Meine persönliche Niete - zumindest für den Moment, Lieblinge bei den Maps werden noch sortiert - war Ascend, was mich nach der initialen Präsentation eigentlich wunderte. Dort wurde der umkämpfte Orbitallift als sehr vertikale, hüpffreudige Map angepriesen, aber entweder bin ich einfach mit ihr noch nicht warm, oder sie ist wirklich doch so "CoD-klassisch" wie es sich anfühlte. Egal, Defender machte es wieder wett, auch wenn ihr größtes Gimmick immer wieder im Eifer des Gefechts unbeachtet bleib. An der zerstörten Küste eines futuristischen San Francisco bricht sich immer wieder die Riesenwelle eines Tsunami, aber das nur im vorderen Teil an der niedrigen Küste. Im höhergelegenen hinteren Teil der Karte, wo der eigentlich am meisten umkämpfte, halb zerstörte Bunker steht, tummelt sich meist das Leben, das sich vom Wasser weiter vorn selten beeindrucken ließ. Außerdem: Wenn man mehrere Meter hochhüpfen kann verlieren gar nicht so riesige Riesenwellen ein wenig an Schrecken. Davon abgehsehen ist es jedoch eine wunderbar weitläufige Karte voller Trümmer, Nischen, Ecken und erhöhten Plätzen, von denen aus es dann zu anderen erhöhten Plätzen geht. Habe ich erwähnt, dass ich das Springen liebe?

Wenn ich am Springen derzeit etwas zu kritisieren habe, ist die "gestellte" Natur der Umgebung. Bei einem Titanfall gibt es Hindernisse aller Höhengattungen. Auf manche kommt man leicht, auf andere schwer, auf wieder andere gar nicht. Es ist fließend. Den Maps von Advanced Warfare merkt man ganz klar an, dass es solche scheinbar zufälligen Verteilungen nicht gibt und viele der Bauten haben genau Sprunghöhe oder eben auch nicht. Das ist nicht schlimm, ihr wisst halt irgendwann, wo es hochgeht und von welcher Seite des Gebäudes, aber es fühlt sich halt nicht "natürlich gewachsen" an. Der Preis der Spielbalance nehme ich an. Was jedoch wirklich nervt und ich hoffe, dass sich da noch was ändert, ist die "Out-of-Bounds"-Meldung. Gerade auf Biolab passierte es häufig, dass ich gerne noch eine Etage höher gehüpft wäre - und das hätte auch rein theoretisch möglich sein sollen - aber die Map hatte keine Lust und sagte "bis zu dieser Höhe und nicht weiter". Wiederum, ich kann mir vorstellen, dass es zugunsten der Balance geschah, aber dann baut das Gebäude einfach so hoch, dass ich schon sehen, dass dort kein Weg ist.

"Die Loadout-Möglichkeiten wurden noch einmal aufgebohrt, wobei man sich an Black Ops 2 orientierte."

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Ständig kommt einer angesprungen. Es ist einfach ein Teil diese Spiels. Wird es auf allgemeine Gegenliebe stoßen?

Die Loadout-Möglichkeiten wurden noch einmal aufgebohrt, wobei man sich an Black Ops 2 orientierte. Statt Pick 10 heißt es nun Pick 13, was bedeutet, dass ihr zu den beiden Standardwaffen 13 Ergänzungen wählt. Darunter fällt schlicht alles. Waffenerweiterungen wie andere Zielvisiere oder Griffe für das Feintuning fallen darunter, Killstreaks gehören dazu, Granaten, Perks für das Exoskelett - zeitlich immer sehr begrenze Unsichtbarkeit, Extratempo, Schild und mehr - und alles andere auch. Auf diese Weise lässt sich der eigene Spielstil gut treffen, so sind zum Beispiel Streaks bei meinem Können eher selten, also lasse ich sie weg und investiere lieber in Extras. Diese Extras zu modifizieren war zuvor immer ein wenig ein Glücksspiel. Ob es gefällt, wusste man, wenn man im Kampf war. Um das abzumildern kommt ihr per Tastendruck von der Waffenkonfiguration ohne Ladepause oder sonstige Wartezeit in den virtuellen Übungsraum, um zu testen, ob euch eine Konfiguration zusagt. Ausgesprochen praktisch.

Überhaupt gibt sich das Menü dafür, dass es wohl so um die 2 Milliarden Möglichkeiten gibt, Loadouts und das Äußere des Soldaten zu individualisieren, recht aufgeräumt, nachdem man seine Logik erst einmal verstanden hat. Diese gewaltige Zahl an Möglichkeiten, die angesichts so vieler Waffen, Perks und Klamottenslots so realistisch wie bedeutungslos erscheint, steht euch nicht vom Start weg zur Verfügung. Ihr sammelt durch Spielen - und durch gutes Spielen wohl etwas schneller - Pakete ein, die ihr nach einer Runde öffnet und getreu der Wundertüte neue Waffen, Modifikationen und Kleidungsteile und drei Abstufungen von langweilig bis Elite ausspuckt. Ich müsste lügen, wenn ich sagen würde, dass ich mich nach mancher Runde nicht gefreut hätte, ein Paket aufzumachen und eine neue Waffe zu entdecken, die sich dann auch sofort austesten lässt.

Was bleibt noch? Ach ja: Der Spielmodus Hardpoint ist zurück. Das wird wohl viele freuen. Wenn es euch nicht freut, dann ist das halt so. Fühlt euch dann nicht alleine, wir sind mindestens zu zweit, denn ich stehe dem eher indifferent gegenüber. Der neue Modus Uplink konnte mich jetzt auch nicht zu sehr begeistern, aber ich denke, dass er seine Fans finden wird. Es gibt einen Spielball und wenn ihr ihn ins gegnerische Tor werft, gibt es einen Punkt, springt ihr mit dem Ball ins Tor gibt es zwei. Da der Spieler mit dem Ball gut sichtbar markiert wird, findet dort immer ein ausgelassenes Gemetzel statt und der Ball wurde immer wieder ein wenig zur Nebensache. Egal, mit der Erfahrung kommt dann wohl auch bei Uplink die Taktik und am liebsten spiele ich eh das, womit ich dann auch meine Anspielsession enden lies: Team Deathmatch. Ich bin, was das angeht, einfach gestrickt.

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Laserwaffen, Zielmarkierungs-Drohnen und Paket-Sendungen aus dem Orbit: Advanced ist der ganze Kram auf jeden Fall. Wer sagt, dass es Zeit für eine Runde Zweiter Weltkrieg wäre, muss sich noch gedulden. Aber keine Sorge: Irgendwann kommt alles zurück.

Die am Ende spannendste Frage wird aber nicht sein, ob über ein Dutzend Spielmodi oder 2 Milliarden Varianten seinen Kämpfer auszurüsten genug sind, sondern es wird die sein, die ich zuvor anriss: Wird das "neue" Call of Duty angenommen werden? Viele sagten sehr oft, dass Call of Duty sich verändern müsste, sich weiterentwickeln, um zu überleben. Jetzt wird sich zeigen, ob das stimmt. Oder ist der Doppelsprung zu mutig? Ich würde da wirklich keine Prognose abgeben wollen. Ich für meinen Teil liebe ihn und hatte diese etwas mehr als zwei Stunden so viel Spaß wie schon lange nicht mehr mit Call of Duty. Ghosts war die hochwertige Routine in seinen Multiplayern aber Advanced Warfare fühlt sich frisch an. Richtig gut. Sogar ein bisschen aufregend. Ich mag es. Ich will mehr davon. Weil es eben Call of Duty ist. Nur anders.

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Über den Autor:

Martin Woger

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Chefredakteur  |  martinwoger

Chefredakteur seit 2011, Gamer seit 1984, Mensch seit 1975, mag PC-Engines und alles sonst, was nicht FIFA oder RTS heißt.

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