gamescom angeschaut: Might & Magic Heroes 7

Ihr wollt die Ressourcen? Hier sind die Ressourcen! Alle sieben!

Schaut euch den Trailer an und sagt mir, ob ich mir das nur einbilde: Ein paar Gitarren drunter, eine andere Stimme und rein textlich ist das etwas, das auch dem Manowar-Metal-Baukasten gefallen ist. Steel, Magic, Might, Battle, Power, dazwischen ein paar Füllwörter. Wer sagte noch mal, dass die 80s-Fantasy tot sei? Das fühlt sich ganz schön altmodisch an und das kommt nicht von ungefähr. Diesmal ist das deutsche Limbic-Studio für das große Might & Magic zuständig, nachdem sie der alten Serie erst kürzlich mit Might & Magic X zurück ins Leben halfen - und das ja auch mit einigem Erfolg.

Nachdem der sechste Teil zwar nicht unbeliebt war, aber eben auch nicht so gut ankam, wie es die alteingesessene Serie gewohnt war, heißt das aktuelle Motto „Community-Arbeit". Was wollen sie Fans, was dachten sie über einzelne Features in der Vergangenheit, was nehmen wir rein, um das bisher beste Heroes zusammenzustellen. Das klingt jetzt nicht nach Innovation, aber wer die erwartet hat, der hat eh nicht auf einen "Heroes"-Link geklickt.

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Wer hier ist, wird sich jedoch freuen zu hören, dass es nun wieder alle sieben Ressourcen gibt, dass diese auch wieder den alten Stellenwert haben und die Zeit der Reduktion aus Teil 6 nun vergessen scheint. Überhaupt wirkt das Design ganz schön Retro. Nicht, dass es in der Unreal Engine 3 schlecht oder veraltet wäre, zumindest von einem technischen Standpunkt aus gesehen, es wirkt halt so beschaulich Shannara, wie es auch schon bei Might & Magic X der Fall war. Nett halt. Wenn man so was mag. Was ich ja tue.

Inhaltlich siedelt sich das Ganze zwischen den Teilen 5 und 6 an, es geht um den Übergang der Herrschaft der Falken zu der der Greifen. Die Hauptrolle hat Ivan, Fürst der Greifen, und er sucht sich einen Rat aus sechs Fraktionen zusammen. Ihre Geschichten machen einen Großteil der Handlung aus und es klingt nach einer Episodengeschichte - keine Sorge, das Spiel wird wohl komplett ausgeliefert und nicht episodenweise verkauft. Die bisherigen Fraktionen sind die Ritter, die Magier, Untote und Orks. Welches die letzten beiden sind, das sollt ihr mitentscheiden. Auf der Website von Might & Magic Heroes 7 stehen die Zwerge und Elfen zu Wahl und natürlich geht ihr jetzt erst mal dort hin und wählt die Zwerge.

Habt ihr das getan, lasst such sagen, dass es sowohl im Kampf wie auch auf der Weltkarte nun deutlich mehr interaktive Elemente geben soll. Auf Letzterer dreht es sich natürlich weitestgehend um Wege durch das Land, zumindest von dem her, was in der Demo zu sehen war. An einer Stelle war der Weg durch das Gebirge unter anderem von einem See versperrt. Geht ihr über einen nahen Dungeon-Eingang in den Untergrund, zerstört dort eine Säule und der See fließt ab, erleichtert das folgenden Einheiten den Weg. Im Kampf sind es dann vor allem die Karten selbst, die nun alle Formen und Größen annehmen können, oft mit Hindernissen oder umkämpften Schlachtstellungen wie einem Katapult den freien Blick versperren und so deutlich mehr Abwechslung bringen solle.

Das ist insoweit auch wirklich entscheidend, als dass es nun endlich möglich ist, Gegner zu flankieren. Ein Angriff von hinten verursacht sogar bis zu doppelten Schaden, sodass ein wenig mehr manövrieren sich auszahlt. Ein bekanntes Feature fand seinen Weg insoweit zurück, als dass die Zauber nun nicht mehr Skills erlernt werden, sondern ihr sie an Orten wie magischen Büchereien auf der Karte findet.

Kurz gesagt: Das hier ist echtes Might & Magic Heroes, es sieht so aus, wirkt nicht mehr so überpoliert auf Glitzer-Fantasy, wie es noch beim letzten Teil der Fall war und spielerisch scheint alles in sehr vertrauten, erprobten und ehrlich gesagt geliebten Bahnen zu laufen. Wird aller Wahrscheinlichkeit nach klasse, wenn auch sicher nicht überraschend.

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Über den Autor:

Martin Woger

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Chefredakteur  |  martinwoger

Chefredakteur seit 2011, Gamer seit 1984, Mensch seit 1975, mag PC-Engines und alles sonst, was nicht FIFA oder RTS heißt.

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