gamescom angeschaut: Bloodborne

Ein weiteres Dark Souls oder etwa doch eine neue Spielerfahrung?

Auch wenn sich Bloodborne namentlich komplett von der Souls-Reihe entfernt, könnte man es trotzdem problemlos als Dark Souls 3 oder Blood Souls bezeichnen. Böse Zungen nennen es anscheinend sogar das "richtige" Dark Souls 2.

Die Vergleiche zu Hidetaka Miyazakis geliebten Masochistenspielen ist ziemlich offensichtlich. Es bedarf nur eines kurzen Blickes auf irgendeinen Screenshot und schon hat sich der Name Dark Souls im Kopf verankert. Trotzdem ist die Abweichung gewollt, da es sich auch spielerisch weiterentwickelt und nicht die gleiche Erfahrung sein soll.

Sämtliche Kernelemente sind weiterhin vorhanden. Noch immer stolziert ihr einsam in einer düsteren Welt, die euch an jeder Ecke am liebsten umbringen will. Sogar das HUD wirkt so, als hätte man es direkt aus einem Souls-Teil übernommen. Nur funktioniert das System dahinter ein wenig anders. Statt vier Feldern für Waffen und Items befinden sich direkt unterhalb der Stamina-Leiste nun zwei freie Plätze für Items. Heilgegenstände befinden sich immer fest positioniert neben eurem Lebensbalken. Soll Platz für andere Gegenstände schaffen.

Durch diese Änderung möchte man die Spieler zu mehr Experimenten aufrufen, damit sie nicht immer nur ein Feld mit Heilkräutern oder der Flask belegen. Ein Beispiel dafür zeigte man anhand einer längeren Präsentation. Bewerft euren Feind mit Öl, bevor ihr anschließend den Molotow-Cocktail auf ihn pfeffert, um den Brandschaden noch zu erhöhen.

Eine weitere Änderung fällt sofort auf, nachdem einer der zahlreichen Feinde das erste Mal trifft. Für kurze Zeit erscheint ein Teil des Lebensbalkens in einem gelblichen Schimmer. Solltet ihr während dieser kurzen Phase selber einen Treffer beim Gegner landen, erhaltet ihr Stück für Stück eure Energie zurück. Das sogenannte Regain-System fügt den Kämpfen eine neue Dynamik hinzu, die das ursprüngliche Mantra der Souls-Reihe stärker in den Vordergrund rückt: die Gier.

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Bei der dichten Atmosphäre möchte man am liebsten in das Bild eintauchen.

Sei es nun in Demon's Souls oder Dark Souls. Die meiste Zeit stirbt man nicht, weil einen das Spiel in unbekannte Fallen lockt, sondern weil man in den Kämpfen zu gierig wird. "Ach, komm, ein Schlag geht noch, bevor ich ausweiche." Das ist oft der letzte Gedanke vor dem Tod. Mit dem Regain-System gibt euch das Spiel nun eine zusätzliche Motivation. Gleichermaßen lockt es stark defensive Spieler hinter ihrem Schild hervor. Generell möchte From Software die eher ängstliche Spielweise ein wenig einschränken und zur Offensive auffordern. Deshalb besitzt eure Figur neben der Rolle auch einen Ausweichschritt, der das Tempo in den Gefechten erhöht. Keine Angst, Bloodborne mutiert dadurch nicht zu einem hektischen Buttonmasher. Stattdessen möchte es euch zu einer etwas anderen Spielweise bringen, die in Dark Souls beispielsweise wenige Personen ausprobiert haben, weil es zu riskant war.

Ob dadurch die Rolle des klassischen Tanks komplett wegfällt, wollte man nicht sagen. Auch auf meine Frage, wie sich das Gewicht des Charakters auf die Spielweise auswirkt, begegnete man mir mit einem typischen "Darüber können wir derzeit noch nicht sprechen". Zu den Rollenspielelementen verlor man ebenso kein Wort. Sie sind auf jeden Fall vorhanden. Nur in welcher Form, das werden wir noch abwarten müssen. Über eure generelle Ausrichtung beim Spielen sollen aber weiterhin die ausgewählten Rüstungen und Waffen entscheiden. Diese besitzen nun zwei verschiedene Formen. In der Präsentation zeigte man beispielsweise eine normale Axt, deren Griff ihr auf Knopfdruck ausfahrt. Der Schwung gewinnt dadurch an Stärke und Reichweite, verlangsamt jedoch den Vorgang.

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Ein neuer Konter ermöglicht euch den schnellen Einsatz einer Schrotflinte, um Gegner zu betäuben.

Im Gegensatz zu Miyazakis früheren Titeln findet ihr bei Bloodborne wesentlich größere Gegnergruppen, auf die das Gameplay besser ausgelegt sein soll. Zudem existieren nun neue Gegenstände, die gezielt einen Feind aus dem Mob zu euch locken.

Zum Schwierigkeitsgrad fielen leider wenige Worte. Man ließ durchblicken, dass Bloodborne den Schwierigkeitsgrad gegenüber der Souls-Reihe ein wenig ausbremsen möchte. Einfach soll es natürlich nicht werden. Das Gefühl der ständigen Verzweiflung ist auch in Bloodborne ein zentrales Thema, besonders hervorgehoben durch das düstere Setting. Eine stilistisch unheimliche Mixtur aus viktorianischem London und den perversen Köpfen bei From Software. Es wirkt fast schon wie ein Horrorspiel.

Leider fehlen momentan noch so viele Einzelheiten, auf die ich die nächsten Monate nun ruhelos warten muss. Gibt es eine Alternative zum Seelensystem? Wie wird der Tod dieses Mal bestraft? Ist der Aufbau der Welt mit der von Dark Souls oder eher Demon's Souls zu vergleichen? Wie genau funktioniert das PvP-System? Zumindest beim letzten Punkt kann ich berichtet, dass auch im PvP-Kampf das Regain-System zum Einsatz kommt. Jedenfalls sagte das der japanische Entwickler, während sein Übersetzer plötzlich ein 'Vielleicht' aus dem 'Ja' machte. Natürlich kann es auch bedeuten, dass es aktuell noch keine finale Entscheidung gibt. Ein wenig seltsam erschien mir die Unstimmigkeit bei der Übersetzung trotzdem.

So, damit habt ihr nun sämtliche Information, die ich während der Präsentation aufsaugen konnte. Obwohl dies einen tieferen Einblick in das Erlebnis ermöglicht, hält sich From Software bei den meisten Punkten stark zurück. Allerdings bestätigt sich nach der Präsentation meine Annahme, dass uns bei Bloodborne die echte Weiterentwicklung der Souls-Spiele erwartet. Es mag auf der Oberfläche wie ein neuer Titel der Reihe aussehen, doch ist der Weg zu einer neuen Marke durch die unterschiedliche Ausrichtung sicherlich berechtigt, denn Bloodborne setzt neue Maßstäbe.

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Über den Autor:

Björn Balg

Björn Balg

Redakteur

Freier Autor und wahrscheinlich der letzte Mensch ohne einen Facebook-Account. Liebt Trash und verbringt zu viel Zeit mit dem Ansehen von Katzenvideos.

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