gamescom angespielt: Mario Party 10

Gemeinsam hassen.

Ich habe so ein komisches Gefühl, dass die zentrale Idee zu Mario Party 10 dem Verhalten vieler Spieler bei New Super Mario Bros. U entsprang. Denn eigentlich sollte dort der fünfte Spieler mit dem Wii-U-Gamepad seinen Freunden helfen, indem er ihnen nützliche Plattformen vor die Füße setzt.

Stattdessen verwendeten die meisten es für böse Zwecke und stellten ihren Freunden fiese Fallen. Entweder gestaltete man den gesamten Bildschirm durch kontinuierliches Erstellen von Blöcken vollkommen unspielbar oder packte die bunten Felder direkt vor andere Spieler, damit diese in den Tod stürzten. Ein als weiterer Koop-Partner erdachter Helfer mutierte so recht schnell zum gehässigen Antagonisten, der nur ein Ziel vor Augen hatte: das Scheitern seiner Gruppe.

Genau dieser Gedanke kommt bei Mario Party 10 perfekt zum Einsatz. Neben dem normalen Modus, der sich an den älteren Teilen der Serie orientiert, könnt ihr auch als Bowser alleine gegen maximal vier Freunde antreten, die wie bei Mario Party 9 zusammen in einem Wagen sitzen. Nur dass sie dieses Mal bei jedem Minispiel um ihr (Über-)Leben kämpfen. Im wahrsten Sinne des Wortes. Denn die Teilnehmer fliegen nicht nach einem Fehler aus der Runde, sondern verlieren mehrere Herzen, sollten sie öfter getroffen werden.

In den vier spielbaren Aufgaben durfte ich mich auf der gamescom als Bowser versuchen. Jedes Minispiel nutzt verschiedene Fertigkeiten des Gamepads, um Bowser selbst oder seine netten Foltermaschinen zu bedienen. Beispielsweise kippt ihr das Pad, um ein Brett mit zwei Feuerwalzen zu manipulieren, damit die anderen Spieler sich den Hintern verbrennen. In einer anderen Runde musste ich ein mit Elektrofeldern versetztes Hamsterrad drehen und in passenden Zügen anhalten. Dazu strich ich, so schnell es ging, über den Bildschirm oder tippte kurz darauf, um das Rad zu stoppen.

Die Spiele liegen vom Balancing deutlich auf Bowsers Seite, weswegen jeder Mitspieler mehrere Herzen besitzt. Wie genau sich deren Verlust letztendlich auf das Brettspiel auswirkt, konnte man mir noch nicht sagen. Jedenfalls fühlte es sich herrlich diabolisch an, den hinterlistigen Foltermeister zu spielen. Zudem dürfte Nintendo so ein sinnvolles Konzept für den im neunten Ableger eingeführten Wagen gefunden zu haben, der Spieler dazu zwang, immer auf den gleichen Wegen zu bleiben. Jetzt muss nur noch die Qualität der restlichen Minispiele passen und das gegenseitige Anfauchen vor dem Fernseher kann erneut beginnen.

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Björn Balg

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