The Last of Us' Factions-Multiplayer: Das beste Spiel, nach dem keiner gefragt hat

Nicht alle Spiele brauchen einen Mehrspielermodus. Ich bin trotzdem froh, dass dieses einen bekam.

Als ich vergangenes Jahr The Last of Us testete, machte sich dessen Mehrspielermodus noch rar. Kein Problem, meine Meinung über den Titel stand, an der Wertung hätte selbst ein verunglücktes Multiplayer-Experiment, das den Kern des Spiels verfehlt, nichts geändert. Ich konnte gut ohne leben und ebenso ging es den Hunderttausenden anderen Käufern des Spiels. Niemand hatte danach gefragt, alle waren wegen der Geschichte hier und der in ihrer Hoffnungslosigkeit beinahe liebevoll ausgearbeiteten Welt. Wen interessierte schon ernsthaft, dass Naughty Dog sich mal wieder angehalten sah, auf der Packungsrückseite das Mehrspielerkästchen abzuhaken?

Mit der Veröffentlichung der Remastered-Neuauflage holte ich die Factions getaufte Spielvariante nun nach und muss mittlerweile meinen Irrtum eingestehen. Was haben wir im Vorfeld die Nase gerümpft? Ging es nicht auch einmal, ohne dass die Entwickler ihre Ressourcen für etwas aufwanden, nach dem niemand gefragt hat? "Angetackerte" Mehrspielermodi will doch keiner? Wozu gibt es Platzhirsche wie Battlefield und Call of Duty? Oder - wenn es eher ums harte Überleben gehen soll - DayZ? Nun, das war vorher. Mittlerweile hab ich etwa 30 Stunden im Factions-Modus zugebracht. Es ist kein Ende in Sicht. Ich hoffe, dieser Text bewegt auch einige andere, die ihn bisher links liegen ließen, dazu, sich dieses Juwel von einem Mehrspielermodus einmal anzusehen.

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Der Mehrspielermodus steht dem Hauptspiel in Sachen Intensität in nichts nach.

Alles beginnt mit der Frage, ob man The Last of Us Zugriff auf sein Facebook-Profil geben will. Das Spiel werde niemals im Namen des Spielers posten und alle deine Kontakte in Ruhe lassen, so das Versprechen. Der Sinn der Aktion? Nun, in Factions wird euer Fortschritt in einem Meta-Spiel zum Teil anhand der Größe der Gruppe an Überlebenden gemessen, die ihr in eurem "Camp" versammeln könnt. Nach jedem Match gesellen sich unter Umständen neue, nur als Punkte in einer stilisierten Petrischale dargestellte Menschlein zu euch. Und Spielern mit verknüpften Facebook-Account werden die Namen sehr bekannt vorkommen.

Jede Runde, die ihr spielt, dreht euren Überlebenskalender einen Tag weiter. Die Idee ist, dass ihr entweder aufseiten der Fireflies oder der Banditen auf Raubzüge geht, um Ressourcen für euer Camp zu besorgen. Läuft es schlecht, bringt ihr weniger Lebensmittel und Konsorten mit zurück. Die Leute beginnen zu hungern, werden krank, sterben. Da Perks, Kostümoptionen und Waffenfreischaltungen zum Teil an die Population gebunden sind, müsst ihr konstant gut spielen und jeder Fehltritt wird womöglich mit dem Tod der virtuellen Version eines lieben Menschen quittiert.

Hier gibt es nichts, was euren Camp-Nachbarn Persönlichkeit geben würde, keine NPC-Modelle, keine Texte außer, dass XY jetzt Nähen gelernt hat oder Z auf einem Erkundungseinsatz ist. Manchmal bekommt ihr die Nachricht, dass ihr nach einem Angriff der Banditen genug Medikamente habt, um zwei von drei verletzten Überlebenden zu versorgen, der dritte wird sterben. Also wählt! Nennt mich sentimental, aber durch die Facebook-Verknüpfung erzählt das Spiel von ganz allein kleine Ausschnitte aus traurigen Geschichten und macht zusammen mit dem virtuellen Kalender, der euren Rang darstellt, etwas so Abstraktes wie Level, Rang und Ausstattungsgrad greifbar und lädt es emotional auf.

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Ein Weg für die Zukunft? Schön wäre es. Der DLC Left Behind zeigte ja, wie clever sich Clicker und Infizierte in Gefechte zwischen Menschen einbinden lassen.

Der eigentliche Star ist aber ganz klar das Spiel, denn das ist alles andere als ein dummer Shooter. Tatsächlich bietet dieses Vier-gegen-vier eine ziemlich genaue Abbildung von den Kämpfen des Hauptspiels. Es ist immer so actionorientiert oder Stealth-basiert, wie ihr wollt, wechselt Ton und Intensität in einem Wimpernschlag. Wilde, verschwenderische Schießereien, die selten mit mehr als zehn Schuss Munition beginnen, wechseln sich mit ausgedehnten Versteckspielen ab, bis jedes Team seine zwanzig Respawns aufgebraucht hat.

Die Zähler runterticken zu sehen, sich zu überlegen, ob man sein Loadout von laut auf leise umstellen soll, um doch noch die Geschicke des Gefechts zu wenden, das sind die strategischen Überlegungen, vor die einen jedes Match aufs Neue stellt. Selbst wenn man schon tot ist und dem letzten Überlebenden seines Teams dabei zuschaut, wie er seinen drei Verfolgern versucht, mit gebastelten Nagelbomben Fallen zu stellen, oder sich von hinten an einen seiner Jäger heranschleicht, erlebt man filmreif-spannende Momente.

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Über den Autor:

Alexander Bohn-Elias

Alexander Bohn-Elias

Stellv. Chefredakteur

Alex schreibt seit 2001 über Spiele und war von Beginn an bei Eurogamer.de dabei. Er mag Highsmith-Romane, seinen Amiga 1200 und Tier-Dokus ohne Vögel.

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