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Klassikercheck: Resident Evil Code Veronica, Remake und Zero

Nur für Liebhaber der Panzersteuerung.

Resident Evil: Code Veronica

Was es mal war: Ursprünglich der offizielle dritte Teil der Reihe, bevor das Spin-off Nemesis die Ziffer bekam. Für die Entwickler war es aber trotzdem der spirituelle Nachfolger zu Resident Evil 2, was sich nach nur ein paar Minuten zeigt. Damals feierte man Code Veronica als triftigen Kaufgrund für die Dreamcast und nannte es das mit Abstand beste Resident Evil seiner Zeit. Besonders die zum ersten Mal in Echtzeit berechneten Hintergründe sorgten für offene Münder und schmerzende Kinnladen. Ein Meilenstein der Videospielgeschichte und der Einzug in eine neue Generation.

Die Umgebungen sind leider weniger gut gealtert.

Was noch geht: Atmosphäre und Leveldesign stehen weiterhin an der Spitze der Serie. Besonders die Abwechslung in den Szenarien hatte ich vollkommen vergessen, ebenso wie den großartig implementierten Wechsel zwischen drei spielbaren Charakteren. Man erhält den Eindruck einer epischen Reise durch die Hölle auf Erden. Da uns in den westlichen Versionen des Spiels die leichten Schwierigkeitsgrade fehlen, benötigt ihr wesentlich mehr Können, um überhaupt das Ende zu sehen. So kann es passieren, dass ihr ohne geschickte Ressourcenverwaltung mit zu wenig Munition in den finalen Bosskampf schreitet oder euch zwischendurch öfter die Farbbänder ausgehen. An einer Stelle verlor ich sogar knapp zwei Stunden Fortschritt, weil ich nicht unnötig speichern wollte und anschließend keine Schreibmaschine fand. Doch es war allein meine Schuld. Bei jedem anderen Titel der Serie konnte ich sorgenfrei Munition, Heilkräuter und Farbbänder einsparen, sodass ich gegen Ende gar nicht mehr verlieren konnte. Code Veronica dagegen zwang mich zur ständigen Ressourcenknappheit und erzeugte dadurch einen wesentlich höheren Panikgrad.

Was keiner mehr will: Die Echtzeitumgebungen. Ist ja schön und gut, wenn sich die Kamera nun ein wenig mitbewegt, frei rotieren darf ich sie trotzdem nicht. Wo ist da der Sinn? Entweder ihr gebt mir die Möglichkeit, mich vollkommen frei umzusehen, oder belasst es bei den festen Kamerawinkeln. Das hier präsentierte Resultat ist unnötig und sorgt nur dafür, dass Code Veronica optisch ziemlich schlecht gealtert ist. Ein weiterer Konflikt entsteht zwischen dem neuen Design und der weiterhin verwendeten Panzersteuerung. Denn hier zeigen sich die Grenzen der Mechanik. Auch wenn ich die Steuerung in älteren Episoden liebe, hier funktioniert sie nur mäßig. Zu viele Zombies befinden sich jederzeit auf zu kleinen Flächen. Das wesentlich aggressivere Verhalten der Monster lässt euch außerdem nicht länger an ihnen vorbeilaufen, ohne große Bögen um die Untoten machen zu müssen. Bei engen Gängen absolut unmöglich. Mehr Zombies bedeuten mehr Waffen mit noch mehr Munition. Zwar verbraucht ihr diese zwangsweise sehr schnell, jedoch liegt das eigentliche Problem auch hier in der Steuerung begraben. Sie passt im angewandten Design nicht zu den größeren Feuergefechten.

Steves Stimme lässt ihn wie einen Zwölfjährigen klingen. Mit Abstand der nervigste Resident-Evil-Charakter.

Unbedarfte Spielbarkeit 2014 jenseits des historischen Interesses: Obwohl ich Code Veronica qualitativ direkt hinter den zweiten Teil stelle, kann ich es nur für knallharte Serienveteranen empfehlen, die über die Mängel hinwegsehen können. Nur dann entsteht ein gutes Spielerlebnis. Ansonsten schmeißt ihr den Controller nach zwei Stunden frustriert in die Ecke.


Resident Evil (Remake)

Hier kann man sich auch heute noch schön gruseln.

Was es mal war: Das wohl beste Remake, das jemals das Licht der Welt erblickte. Kein anderes Projekt erhielt so viel Liebe und Sorgfalt in der Restauration einer Spielerfahrung für eine neue Konsolengeneration. Ein Must-Have-Titel für den GameCube und jeden Horror-Fan. Optisch damals eine Bombe und das schönste Spiel auf dem Markt.

Was noch geht: Einfach alles. Unglaublich, wie gut sich das Remake gehalten hat. Und das obige Statement gilt noch heute. Kein anderes Remake konnte die Arbeit, die das Team rund um Serienschöpfer Shinji Mikami in das Spiel steckte, nur im Ansatz übertrumpfen. Technisch selbst heute beeindruckend, verpackt es die Designqualität des Originals in eine zeitlose Erfahrung, die man nicht hätte besser machen können. Neue Areale, Rätsel, Feinde und sogar Spielmodi warten in diesem Paket auf ihre Entdeckung. Allein dem System der „Crimson Heads" sollte man noch immer applaudieren. Falls ihr den Untoten nicht einen Kopfschuss verpasst oder ihre Körper verbrennt, können sie nach einer gewissen Zeit zufällig aufstehen und euch als eine Art Superzombie das Überleben zur Hölle machen. Sie besitzen nicht nur lange Krallen und bewegen sich agiler, die Bastarde verfolgen euch sogar über mehrere Räume. Eine Fähigkeit, die kein anderer Feind besitzt. Sie machen das Spiel nicht wirklich schwerer, da es sehr selten passiert und auch nur in Gebieten stört, die ihr später mehrmals durchschreiten müsst. Aber allein die Möglichkeit, bald einen derart tödlichen Feind im Nacken zu haben, löst selbst in ruhigen Momenten Panik aus.

Was keiner mehr will: Hier stehen euch höchstens nur die fest verankerten Mechaniken der Serie im Weg. Solange ihr kein Problem mit Panzersteuerung, Speichersystem oder Inventarbegrenzung habt, gibt es ansonsten keinen Grund zum Meckern. Höchsten die Ladezeiten zwischen einzelnen Räumen. Hier sollte die Neuauflage nächstes Jahr auf jeden Fall eine optionale Ausblendung der Treppen- oder Türanimationen anbieten. Die Optik sollte man heutzutage auch ohne packen.

Die herrlich düsteren Zimmer des Herrenhauses können sich heute noch sehen lassen.

Unbedarfte Spielbarkeit 2014 jenseits des historischen Interesses: Solange ihr nicht auf die Neuveröffentlichung im nächsten Jahr warten wollt, greift zu und spielt das Remake. Das eindeutig beste Resident Evil der alten Schule und die Perfektion des in 1996 etablierten Designs.


Resident Evil Zero

Was es mal war: Der letzte Triumph der alten Serie, bevor sich Resident Evil mit Teil 4 komplett neu erfand. Basierend auf der technischen Grundlage des Remakes kombinierte Resident Evil Zero das etablierte Spielsystem mit einem netten Twist. Anstatt an vorbestimmten Punkten zwischen Charakteren zu wechseln oder vor Beginn einen festen Protagonisten auszuwählen, steuert ihr hier permanent zwei Figuren. Ein für die Serie innovatives System, das schon damals die Spielerschaft in zwei Lager teilte. Dazu kam bei vielen die Ernüchterung, ein weiteres Resident Evil ohne die Modernisierung der Mechaniken zu spielen.

Der Zug ist noch das einzig innovative Areal.

Was noch geht: So einiges. Da sich Resident Evil Zero ziemlich strikt an das zuvor erschienene Remake hält, erhaltet ihr eine Erfahrung auf ähnlich hohem Niveau. Das System der zwei spielbaren Charaktere nutzen die Entwickler für neue Rätsel und ein paar äußerst schweißtreibende Situationen, in denen ihr euren Partner unter Zeitdruck retten müsst. Obwohl ihr wieder ein Anwesen der Umbrella Corporation untersucht, findet ihr hier ganz andere Feinde, die euch ordentlich das Fürchten lehren. Besonders die ekligen Leech-Zombies, bestehend aus schleimigen Parasiten, sorgen allein wegen ihrer unnatürlichen Bewegungen für schaurige Albträume.

Was keiner mehr will: Das nervige und ständige Austauschen von Gegenständen. Kisten für die Items gibt es nicht mehr. Stattdessen dürft ihr alles überall auf den Boden legen. Klingt prinzipiell intelligent. Bis ihr dann irgendwann die komplette Eingangshalle mit Heilkräutern, Farbbändern, Munition oder anderen Objekten in einen blinkenden Ballsaal verwandelt habt. Jedes Mal wartet eine lange Rückkehr, nur um den Vorrat aufzustocken. Zuvor musstet ihr zwar immer an die Kisten, um Platz im Inventar zu schaffen, dafür waren alle Truhen in sämtlichen Speicherräumen durch Magie miteinander verbunden. In keinem anderen Resident Evil verbringt ihr daher so viel Zeit mit unnötiger Lauferei wie hier.

Die künstliche Intelligenz eures Mitstreiters hätte darüber hinaus wesentlich besser ausfallen können. Nur drei grobe Verhaltensmuster existieren, die manchmal unweigerlich dafür sorgen, dass euer Kumpane entweder Munition verplempert oder gelegentlich stirbt. Und so sehr ich das düstere Herrenhaus in Resident Evil Zero für seine dichte Atmosphäre schätze, ist es nur ein Abklatsch des ersten Teils. Es fehlen eindeutig die originellen Schauplätze.

Später ähneln die Umgebungen zu sehr dem des Remakes, abgesehen von ein paar clever designten Räumen.

Unbedarfte Spielbarkeit 2014 jenseits des historischen Interesses: Ist okay. Kann man spielen, muss man aber nicht. Wer die Serie mag und sich für innovative Spielkonzepte interessiert, sollte dennoch einen Blick riskieren.

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Björn Balg

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