Digital Foundry - Performance-Analyse: Destiny auf der Xbox One

Technisch identisch mit der PS4-Version dank 1080p-Upgrade?

Während wir weiterhin an unserem vollständigen Technik-Vergleich arbeiten, wirft die Xbox-One-Version von Destiny die meisten Fragen auf. Wir konnten bereits sehen, wie Diablo 3 einen Sprung von 900p auf 1080p gemacht hat (wenn auch mit kleineren Framerate-Einbrüchen). Und nun versucht Bungies SciFi-Gigant das Gleiche zu bewerkstelligen. Führt die Angleichung an den Full-HD-Output der PS4-Version aber womöglich aufgrund des ambitionierten und effektreichen Open-World-Designs zu Downgrades in anderen Bereichen?

Zuvor sagte Bungies Graphics Engineer Chris Tchou im Gespräch mit IGN: „Es ist die gleiche Auflösung und die gleiche Framerate wie auf der PS4. Im Grunde haben wir uns mit Microsoft kurzgeschlossen und hatten einige Techniker bei uns, die uns bei der Optimierung und der Nutzung der Systemreserven [Kinect] halfen. Mit dieser zusätzlichen GPU-Leistung konnten wir es auf 1080p bringen. Die Beta wird in 900p laufen, also in einer etwas niedrigeren Auflösung. Aber seid versichert, zum Launch sind wir bei 1080p.“

Zuerst einmal werfen wir daher einen Blick auf die Auflösung selbst. Wir haben die Pixel sowohl in der Kampagne als auch in den PvP-Modi gezählt und können sagen, dass Bungie sein Versprechen hält. Die Xbox One bietet nun den maximal möglichen 1920x1080-Framebuffer, jeder einzelne Pixel zeigt sich bei vertikalen und horizontalen Kanten. Es ist das einzig Wahre.

Dieses Kunststück wird durch die Nutzung von FXAA-Post-Processing weiter unterstützt, in gewissen Aspekten aber auch ein wenig behindert. Es ist ein intelligenter Filter, der die rauen Kanten sowohl auf PS4 als auch auf Xbox One ins Visier nimmt. In seiner rohen Form würde ein 1080p-Bild auf einem HD-Fernseher mit genau dieser Pixelmenge für ein kristallklares Bild sorgen. Ohne weitere Bearbeitung wäre das Bild jedoch anfällig für „pixel-crawl“ und Rauschartefakte. Um diese Treppeneffekte mit hohem Kontrast zu bekämpfen, wendet man mit dieser Methode einen schwachen Blur-Effekt an.

Abseits der internen 1600x900-Auflösung gab es bei der Destiny-Beta auf der Xbox One wenig Einschränkungen gegenüber der 1080p-Version auf der PS4. Aber selbst dann spielt die Bildqualität eine wichtige Rolle. Im Gegensatz zum düsteren Diablo 3, das aus der Vogelperspektive gespielt wird und bei dem ein 44-prozentiger Boost der Pixelrate nicht wirklich in einem ähnlichen Sprung bei der Klarheit des Bildes resultiert, macht es doch einen spürbaren Unterschied, Destiny in 1080p zu spielen. Baumblätter, Grashalme, Netze, Maschen und selbst Stofftexturen werden auf Distanz nun klar gerendert. In der Xbox-One-Beta wurde diese Elemente beim hochskalierten 900p-Bild noch interpoliert - wodurch sie auf größere Entfernungen verschwommener wirkten.

PlayStation 4Xbox OneXbox One Beta
Für die finale Version von Destiny auf der Xbox One wurde die native Auflösung von 1600x900 (wie in der Beta gesehen) auf die vollen 1920x1080 erhöht - das sorgt vor allem bei feineren Details für ein klareres Bild. Für die Farbunterschiede auf den Bildern sorgen hier die dynamischen Staubeffekte.
PlayStation 4Xbox OneXbox One Beta
Mal abgesehen von einem kleinen Unterschied bei der standardmäßigen Helligkeitseinstellung hat sich zwischen Beta und Vollversion wenig geändert. Hier sehen wir ein schärferes Normal Mapping aufgrund des 44-prozentigen Pixel-Boosts.
PlayStation 4Xbox OneXbox One Beta
In allen drei Versionen wird weiterhin Fast Approximate Anti-Aliasing (FXAA) verwendet. Es verbraucht wenig Ressourcen und erzeugt einen leichten Blur-Effekt, aber hat die meisten sichtbaren Elemente auf Bildern gut im Griff.
Xbox OneXbox One Beta
Vergleichen wir die finale Xbox-One-Version mit der Beta, sehen wir kleinere Unterschiede bei der Positionierung der Schatten, was an der dynamischen Beleuchtung liegt. Hinsichtlich der Qualität der Shadow Maps hat sich aber wenig verändert.
Xbox OneXbox One Beta
Reflexionen in der Spielwelt sind weiter akkurat vorhanden. Jedes Element der lokalen Geometrie wird beim Spielen exakt gespiegelt.
PlayStation 4Xbox One
Wenn die Tageszeit auf Xbox One und PS4 synchonisiert ist, zeigen sich im Multiplayer praktisch identische Sichtweiten.
PlayStation 4Xbox One
Das Gleiche gilt für die Steppen auf der Erde. Die Xbox One liegt trotz der erhöhten Pixelzahl auf dem gleichen Niveau wie die PS4.

Eine solche Steigerung der Pixelzahl ist kein Pappenstiel. Microsofts Juni-SDK mag einige Ressourcen freigeschaufelt haben, die bisher Kinect zukamen. Aber das hier markiert doch ein signifikantes Upgrade. Dennoch scheint in Sachen In-Game-Assets weder in der Kampagne noch in den Mehrspielermodi etwas beschnitten oder heruntergeschraubt worden zu sein. Ein Durchlauf durch die anfänglichen Steppen beweist, dass sowohl Draw-Distance als auch Pop-ins identisch zu den Verkaufs- und Beta-Versionen auf Xbox One und sogar PS4 sind. Selbst auf weit entfernten Klippen sind Shadow Maps, Geometrie und Feindplatzierungen genau wo und wie sie waren. Die Bump-Maps auf den Felsentexturen sind ebenfalls unangetastet und sehen aufgrund der höheren Auflösung sogar selbst aus der Nähe feiner aus.

Die Effekte und Beleuchtung sind ebenfalls gleich, nur dass auf der Xbox One jetzt ein Screen-Space Chromatic Aberration Effekt vorhanden ist. Dadurch ist die Microsoft Plattform nun auf dem gleichen Level wie die PS4-Version. Ebenfalls wurde das flache HUD verabschiedet und durch ein gekrümmtes Design ersetzt, das dem auf der PS4 gleicht. Es ist eine minimale Änderung, sorgt aber dafür, dass viele unserer Vergleichsbilder identisch aussehen.

Damit ist es an der Zeit, sich der Performance der Xbox-One-Verkaufsversion zu widmen. Verglichen mit unserem Beta-Durchlauf bis zur Last-Array-Mission wird deutlich, dass es weiterhin ein paar Frame-Pacing-Probleme gibt. Kleinere Unregelmäßigkeiten in der Art und Weise, wie die Frames ausgegeben werden. Auf der PS4 ist das ebenfalls zu sehen, aber in deutlich geringerem Umfang seit der Beta.

Im Test von Destinys Verkaufsversion wird klar, dass sich Bungies Schritt hin zu 1080p kaum negativ auf die fest arretierten 30 FPS samt V-Synch auswirkte. Im schlimmsten Fall gibt es gelegentlich kleinere Frame-Pacing-Probleme - aber es ist auch nicht schlimmer oder besser als in der Beta.

Ansonsten hält sich das Spiel strikt an die vorgegebenen 30 FPS und das V-Sync ist sogar permanent an. Tatsächlich fällt uns nur sein Ruckler bei 28 FPS auf, bei nur einer Gelegenheit, als wir auf einem Sparrow schnell durch den Level fuhren. Das schien weniger mit der GPU-Auslastung zusammenzuhängen als mit dem Streaming der Welt. Das deutet jedenfalls die Tatsache an, dass es in der Beta am selben Punkt auftrat.

Auch bei im Mehrspielermodus verzeichneten wir nach langem Suchen keine Einbrüche der Bildrate. Einbrüche unterhalb der 30 FPS sind auf der Xbox One bei 1080p schlicht kein Faktor. Tatsächlich stört nur ein gelegentliches Frame-Pacing-Stottern den Fluss des Spiels. Ein erstaunliches Resultat angesichts der Performance-Einbrüche eines Diablo 3 nach dessen Patch. Es ist in Sachen Größe kein ganz so extravagantes Spiel, aber es zielt auch auf die deutlich höheren 60 FPS ab.

Insgesamt läuft die Xbox-One-Version identisch zum ohnehin schon beeindruckenden Beta-Build, wenngleich mit einem neuen Vollbild-Verzerreffekt, verbessertem HUD-Design und knackigen 1080p. Ohne jegliche Performance-Strafen oder heruntergeschraubte Grafikeinstellungen haben wir es hier offenkundig mit einer Veröffentlichung zu tun, die mit der PlayStation-4-Version gleichzieht. Sowohl im Aussehen als auch bei der Performance. Wir werden sehen, ob sich dieses Ergebnis in unserem kommenden, umfassenden Technik-Vergleich bestätigt.

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Über den Autor:

Thomas Morgan

Thomas Morgan

Senior Staff Writer, Digital Foundry

32-bit era nostalgic and gadget enthusiast Tom has been writing for Eurogamer and Digital Foundry since 2011. His favourite games include Gitaroo Man, F-Zero GX and StarCraft 2.

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