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Wasteland 2 - Funkturm: Aces Logbuchseiten finden, Aces Rangerstern, Funkverstärkereinheit finden, Metallbein, Agrarzentrum oder Highpool retten?

Wasteland 2 Komplettlösung: Was man beim Funkturm so alles sehen, finden und erledigen kann - und eine schwerwiegende Entscheidung, wen man rettet.

Nach Betreten des Gebietes erreicht euch ein weiterer Funkspruch mit einem Missions-Update von der Zitadelle, das euch ein bisschen eine Richtung gibt. Sobald die Kommunikation beendet ist, lauft ihr einfach in Richtung Norden hinein ins Gebiet.

Weiter vorn seht ihr eine getrocknete Blutpfütze auf dem Boden. Folgt den Spritzern dorthin, wo sich der Weg teilt. Auf der linken Seite solltet ihr einen Busch sehen, über dem so etwas wie ein Leuchten zu erkennen ist. Untersucht diesen Strauch und ihr findet Aces Rangerstern.

Lauft weiter nach Norden, bis ihr in einen Dialog mit Spyke Alpha, dem Anführer der hier ansässigen Gang, hineingezogen werdet. Er wird euch bedrohen und sogar erpressen, aber wenn ihr ausreichende Sprachfertigkeiten besitzt - egal welche -, könnt ihr ihn von dem Plan, euch und eure komplette Gruppe zu töten, abbringen. Er lässt euch dann ohne Weiteres ziehen und ihr kommt um einen Kampf herum. Als Bonus erhaltet ihr außerdem die Koordinaten eines mysteriösen Schreins, der auf eurer Weltkarte angezeigt wird. Alternativ könnt ihr natürlich die komplette Gruppe bekämpfen und auslöschen.

Aces Logbuchseiten finden

Nachdem dieses Problem gelöst ist, erkundet ihr das Gebiet dahinter. Fangt am besten mit dem Funkmast an - der ist im Eimer. Bei der Untersuchung werdet ihr feststellen, dass ein Charakter mit gut ausgebauten Wissenschaftsfertigkeiten hier einiges ausrichten könnte. Nehmt jemanden mit Computerfähigkeiten zur Hand und lasst ihn die Drähte reparieren. Muss man aber nicht tun, zumal es euch wenig bringt im Moment.

Setzt nun die Erkundung fort und geht in Richtung Nordosten. Ihr solltet in der Nähe des lilafarbenen Kaktus einen Gegenstand auf dem Boden liegen sehen. Nehmt ihn auf und ihr erhaltet eine von Aces Logbuchseiten. Rechts davon ist ein verschlossenes und alarmgesichertes Tor, das ihr besser in Ruhe lassen solltet, wenn ihr niemanden habt, der Alarm deaktivieren kann.

Lauft weiter nach Norden und sammelt alle Items aus den Truhen, die euch auf dem Weg begegnen. Eine steht neben einem Höhleneingang, der recht unscheinbar wirkt, aber nicht unwichtig ist. Betretet ihr diese Höhle, seht ihr eine Statue, die all eure Charaktere mit einem Fähigkeitenpunkt belohnt. Zudem steht auf dem Boden ein Toaster, den ihr mit der entsprechenden Fähigkeit reparieren und anschließend plündern könnt. Eine witzige Sache, zumal ihr die Items, die ihr aus Toastern entnehmt, eigentlich immer irgendwo gegen eine besondere Belohnung abgeben könnt.

Verlasst die Höhle wieder und folgt dem angrenzenden Pfad, bis ihr ein Metallbein auf dem Boden findet. Nehmt es unbedingt mit. Es ist das Bein des Roboters, der Ace getötet hat. Plündert die Kiste gegenüber und folgt dann den Ölklecksen rechts entlang bis zu einer auffällig beleuchteten Höhle.

Die Riesenkröte

Speichert vorher und macht euch drinnen auf einen mutierte Riesenkröte gefasst. Zu viert solltet ihr den Frosch einfach schaffen können. Nach dem Sieg plündert ihr ihn und sammelt die Logbuchseiten ein, die in der Höhle verstreut liegen. Sammelt auch die Karte, die das Gleisnomadencamp auf der Weltkarte vermerkt. Zu guter Letzt findet ihr hier auch die Funkverstärkereinheit. Benutzt dann das Funkgerät zum Kontaktieren von General Vargas und berichtet von euren Fortschritten.

Nach einem Blick auf den Roboter an der Seite bekommt ihr von Vargas die Information auf ein Agrarzentrum und einen Ort namens Highpool. Beide hätten Notrufe abgesetzt, aber man kann sich nur um einen davon kümmern. Das ist eure nächste Aufgabe, doch ihr könnt das Gebiet um den Funkturm noch so lange erkunden, wie ihr möchtet. Mit einem hohen Wert in Computerwissenschaft könnt ihr den Syntheten untersuchen und findet bei ihm einige Items: zum einen Energiezellen (Munition für Energiewaffen) und zum anderen ein Syntheten-Teil. Da es sich um einen weißen Gegenstand handelt, wisst ihr vielleicht nichts damit anzufangen, aber behaltet ihn. Irgendwann hat jemand eine Verwendung dafür.

Was es noch so zu sehen gibt

Verlasst die Höhle dann wieder und folgt dem einzigen verbliebenen Pfad, wenn ihr möchtet. Ihr kommt zu einem verschlossenen, mit einer Sprengfalle versehenen Gittertor, dem ihr mit dem entsprechenden Skill die Zähne ziehen könnt. Dahinter stehen zwei Truhen. Geht dann zurück zum Eingang des Funkturms.

Habt ihr eine Wahrnehmung von 6 oder 7, könnt ihr vom Eingangspunkt des Gebietes aus noch einmal geradeaus laufen und müsst links auf die Gebüsche achten. An einer Stelle offenbart sich eine Höhle, die ihr betreten könnt, aber nur, wenn euer Wahrnehmungswert hoch genug ist. Drinnen könnt ihr gegen einige Dachse kämpfen und erhaltet als Lohn ein Fertigkeitenbuch - „Menschen dazu bringen, sich dir anzuschließen", gibt einen Punkt in Führung.

Bevor ihr euch nun für das Agrarzentrum oder Highpool entscheidet, könnt ihr noch einmal zurück zur Ranger-Zitadelle und General Vargas die Logbuchseiten zeigen sowie das gefundene Bein. Tankt noch einmal nach, dann geht es zurück zur Weltkarte, diesmal mit einer schwierigen Entscheidung.

Agrarzentrum oder Highpool?

Was nun? Ein SOS-Signal nach dem Funkturm ist euer nächstes Problem und ein ganz fieses noch dazu: Dies ist einer der Momente, in denen man sich entscheiden und mit den Konsequenzen leben muss.

Ihr könnt in einem Spieldurchlauf nicht beides machen, sondern eine Entscheidung für das Agrarzentrum oder für Highpool fällen. Eine der beiden Ortschaften geht in jedem Fall unter, je nachdem, wen ihr hängen lässt. Die Auswirkungen seht ihr, wenn ihr später in das überrannte Gebiet geht.

Lasst euch sagen, dass beide Orte recht unterschiedlich gestaltet sind, was zum Beispiel die zu benutzenden Fertigkeiten angeht. Zudem kriegt ihr an beiden Orten einen anderen nützlichen Begleiter und findet andere Items.

Übrigens: Selbst für die Wahl dürft ihr euch nicht ewig und drei Tage Zeit lassen. Probiert es aus. Zieht durch die Lande und tut andere Dinge. Zwischendurch bekommt ihr dann immer wieder Notrufe aus beiden Orten. Überstrapaziert ihr das und greift nicht ein, kommt ihr an beiden Orten zu spät. So kann es manchmal gehen.

In dem Fall sind beide Funktürme futsch, aber selbst dafür gibt es eine Lösung...

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In diesem artikel

Wasteland 2

PS4, Xbox One, PC, Mac

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Sebastian Thor

Freier Redakteur - Eurogamer.de

Steht auf Bier und Bloodsport. Mag weiche Sofas und verliert sich gern in Gedanken an dies und das. Seit 2014 bei Eurogamer dabei, aktuell als freier Redakteur.

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