Im November sind es zehn Jahre. So lange schon weigert sich das Rollenspiel Vampire: The Masquerade - Bloodlines, von der Bildfläche zu verschwinden. Zehn Jahre, nachdem es auf den Markt geächzt und dort zurückgelassen wurde. Was nun folgt, ist seine Geschichte. Sie erzählt von seinem Entwickler, Troika Games, seinem Publisher Activision, von großartigen Menschen, unumstößlichem Idealismus und fatalen Entscheidungen.

Für Leonard Boyarsky beginnt die Arbeit früh. Von 1998 bis 2005 ist er Gesellschafter, Art-Director und Projektleiter bei Troika Games, das mit Bloodlines sein bitteres Endkapitel schreibt. An der Seite seiner beiden Mitgesellschafter Jason Anderson und Tim Cain muss er Deals an Land ziehen, mit Publishern kommunizieren, Tagesgeschäft, Zeitpläne und Finanzen im Auge behalten, Spiele entwickeln, Teams leiten.

Diese Geschichte dreht sich um die Bemühungen vieler fantastischer Leute, die nicht bloß Nächte opferten, damit wir hier und heute über einen "Nicht-ganz-auf-Anhieb-Klassiker" reden und noch einmal daran denken können, welchem Opfer wir ihn zu verdanken haben.

Bloodlines kommt am 16. November 2004 nach über dreijähriger Entwicklung in die Läden. Es teilt sich Technologie und Regal mit Valves Half-Life 2, das am selben Tag erscheint. Bestehen muss es im wichtigen Vorweihnachtsgeschäft auch neben Halo 2 und Metal Gear Solid 3. Es ist ein rissiges Spiel, am Ende nur durch surreales Crunchen und so einige Hau-ruck-Aktionen in der Nähe dessen, was man ansatzweise als "fertig" bezeichnen kann. Treffender wäre "spielbar mit einem Hang zu einigen Gamebreakern und ganz vielen kleinen Problemen", denn das ist es zu seinem Release.

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Bevor sie Troika gründen, bilden sie bei Interplay die treibende Kraft hinter dem ersten Fallout. Boyarsky ist als Lead-Artist beispielsweise verantwortlich für das Vault-Boy-Design oder die Schlussszene, die die Wanderung des Bunkerbewohners in die Wüste zeigt.

Ein in mancherlei Hinsicht kaputtes Spiel und dennoch geliebt für seine Stimmung, die Dialoge und Quests.

Basierend auf dem Pen-&-Paper-Regelwerk "Vampire: The Masquerade" des White-Wolf-Verlages gebiert es den Spieler als frisch geschlüpften Vampir in eine düstere Version von Los Angeles hinein. Eine Welt, in der seinesgleichen und Ghule unter den Menschen leben. Gut und Böse sind genauso relativ wie Freund und Feind. Luftig aufgesetzt auf dem von System Shock und Deus Ex vordefinierten Spielgerüst, erreicht sein Storytelling für Videospielverhältnisse seltene Sphären.

Es ist der dritte und letzte Titel von Troika Games, denen eine explosive Mischung zu eigen ist: hohe Ziele mit komplexen RPG-Systemen und wenig Zeit dafür. "Heute verschwimmt das meiste irgendwie vor meinen Augen", sagt Leonard Boyarsky, der sich nach der Firmenschließung ein Jahr von den Folgen erholen muss. "Fast die komplette Entwicklung belastete sowohl unsere Gesundheit als auch Beziehungen massiv."

Einiges hat er vergessen oder verdrängt, vor allem was die losen Enden angeht, die das Spiel hinterlässt. "Diese ganze Entwicklung war dermaßen schmerzhaft, ich kann da keinen Zeitraum als besonders schlimm hervorheben", sagt er. "Wir waren einfach nur noch müde."

Über drei Jahre müht sich das Studio an einem Entwicklungsmarathon, den es nicht in der vorgegebenen Zeit bewältigen kann.

Über drei Jahre müht sich Troika an einem Entwicklungsmarathon, den sie nicht in der vorgegebenen Zeit bewältigen können. Den Vertrag mit Publisher Activision unterzeichnen sie zu Beginn, um die eigene Existenz zu retten, und zögern sie damit nur anstrengende Jahre hinaus. Es ist ein besonders bitterer Fall, bei dem man sich immer wieder fragt, was dieses Team heute leisten könnte, wenn es in der Form noch existierte, mit genug Zeit, Geld und Freiheit.

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Bei Bloodlines ist Boyarsky Projektleiter und mitverantwortlich für den Look und die grundlegende Stimmung. Hier im Bild: der Entwurf eines weiblichen Brujah.

Troika ist eine transparente Firma für seine Belegschaft. Die Chefs gründen sie als Reminiszenz an das Interplay der frühen Neunzigerjahre, als dort fünfzig Leute arbeiteten, nicht 500, und wenige Entscheidungen im Dunkeln getroffen wurden. Troika soll dieses Gefühl einfangen. Jeder Mitarbeiter kann die Buchführung ansehen, sich bewusst machen, wie viel es kostet, das Geschäft am Laufen zu halten. Sie finden stets gut gefüllte Kühlschränke mit Goldfish-Crackern, Lakritze, Bretzeln und Erfrischungsgetränken. Es gibt Spielabende und Filmpremieren, man schaut gern zusammen South Park. Im Innenhof werden Hot-Dogs und Hamburger zum Abendbrot gegrillt und der Bürohund holt sich von überall seine Streicheleinheiten. "Es gab nicht viele verschlossene Türen", sagt Troika-Producer Tom Decker.

Die Jobseite verlangt nach Leuten, die "zu allen Bereichen der Spielentwicklung beitragen können, nicht nur ihrem eigenen". Es ist eines der wenigen auf diese Größenordnung eingeschossenen Garagenstudios. Das Familiäre ist vielleicht, was viele Teammitglieder erst verschwinden lässt, als das Schiff sinkt.

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Als Troika im Sommer 2001 unter Sierra sein Debüt gibt - Arcanum: Von Dampfmaschinen und Magie -, wird es zum ersten Mal ernst. Arcanum ist ein komplexes, nicht-linear verlaufendes Rollenspiel mit einer Mischung aus Fantasy- und Steampunk-Elementen. Es geht als bestverkauftes Spiel in die kurze Troika-Geschichte ein.

Doch die Gründer merken immer wieder, dass anders als während ihres Wirkens bei Interplay, wo nach einem Projekt das nächste kommt, sie als Geschäftsführer Folgeaufträge und Finanzierung ihres eigenen Unternehmens sichern müssen. Eigentlich wollen sie RPGs entwickeln, keine Manager sein. Sie hassen diese Aufgaben.

Das Team beginnt mit den Arbeiten an einer Arcanum-Fortsetzung, Journey to the Centre of Arcanum. Valves damals noch brandneue Source-Engine soll den Unterbau liefern.

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Zwischen Bugs und Brillanz: Arcanum ist mit einer Viertelmillion abgesetzter Einheiten das bestverkaufte Troika-Spiel.

Aber kurze Zeit später verwerfen sich Rechteinhaber Sierra und Valve. Das Arcanum-Sequel stirbt, daneben ein unangekündigtes, zwei Monate lang entwickeltes Projekt, und mit ihnen um ein Haar auch Troika. Ihr vorläufiger Retter heißt Scott Lynch, der drei Jahre zuvor bei Sierra den ursprünglichen Arcanum-Deal einfädelte. Inzwischen arbeitet er bei Valve.

"Uns blieben etwa zwei Wochen bis zur nächsten Gehaltsauszahlung und wir hatten keine Perspektive", erinnert sich Boyarsky. Der Vertrag fürs Dungeons-&-Dragons-Rollenspiel Temple of Elemental Evil ist zu dem Zeitpunkt noch in weiter Ferne. "Also rief ich Scott an und fragte, ob er noch eine Idee hat."

Er hat eine. Zusammen mit Valves Doug Lombardi macht er einen Pitch in Richtung Activision möglich - und die Rettung in letzter Minute. "Wäre Valve nicht gewesen, hätten wir Troika nach Arcanum schließen müssen. Ihnen verdanken wir das alles."

Die alten Probleme sind gelöst - doch neue beginnen.

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Man kann nur schwer über Bloodlines sprechen, ohne wenigstens einmal Half-Life 2 anzuschneiden. Valve leidet damals ebenfalls. Die Entwicklung der Source-Engine ist eine zähe, zeit-, geld- und nervenraubende Angelegenheit. Der heute milliardenschwere Megaentwickler kämpft jahrelang mit der eigenen Technologie und dem elitären Anspruch, den besten Shooter aller Zeiten zu entwerfen.

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Vampires Schicksal ist eng mit Half-Life 2 und dessen steiniger Entstehung verknüpft.

Als Troika die Engine bekommt, ist sie noch eine riesige Baustelle. Wie errichtet man ein Haus auf einem unsicheren Fundament? Das ist die Frage, die sich den Entwicklern tagtäglich stellt, ohne eine Antwort zu kennen. Sie müssen trotzdem Wege finden, mit deutlich weniger Leuten, weniger Budget, in kürzerer Zeit und mit komplexeren Systemen als Half-Life 2.

Die Source-Engine ist nicht ausreichend dokumentiert und befindet sich in stetigem Wandel. Vieles muss Troika so zerfleddert beginnen, wie es Ende 2001 vorliegt. Valve hat dagegen den Luxus und die Mittel, die eigene Technologie praktisch unbegrenzt oft zu verbessern, Überholtes auszutauschen, immer wieder, bis alles perfekt ist. Troika bekommt einen Support-Vertreter zugeteilt und einige Techniker, aber die sind sehr beschäftigt. Kommunikation läuft schleppend. Viele Anrufe werden nicht beantwortet.

Die künstliche Intelligenz etwa müssen die Entwickler selbst schreiben, und das für ein Rollenspiel der Bauart "Mach, was du willst". Schießereien, Nahkampf, Schleichen - dies sind die Elemente, um die herum es entworfen ist. Dinge, die im fertigen Spiel funktionieren sollten, es aber nie richtig taten.

"Wir dachten, dass wir dem Spiel mithilfe der Source-Engine eine Art Actiongefühl geben könnten."

Leonard Boyarsky
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Jeanette oben im Vesuvius-, unten im Asylum-Club, wo sie auch im fertigen Spiel steht, dazu noch deutlich detaillierter modelliert. Ein kleines Beispiel, wie sich die Inhalte während der Entwicklung teils drastisch veränderten.

"Vielleicht weil wir immer so viel wie möglich in unsere Spiele quetschen wollten?", sagt Boyarsky. Viele Implementierungen werden umgesetzt, manche zu früh, einige viel zu spät, ohne dass jemand abschätzen kann, was für Löcher am anderen Ende gerissen werden. "Wir haben vielleicht zu lange gewisse Ideen verfolgt, die wir schon viel eher hätten verwerfen müssen."

Genau dasselbe Spiel würde er heute nicht mehr machen. "Ich würde mich an das halten, worin wir am besten waren: die Hardcore-RPG-Elemente, nicht so sehr an die Action. Wir versuchten, ein größeres Publikum anzusprechen, als wir es normalerweise taten", sagt er. "Wir dachten, dass wir dem Spiel mithilfe der Source-Engine so eine Art Actiongefühl geben könnten, doch es litt unter diesem fehlgeleiteten Instinkt."

Große Teile der Entwicklung geschehen aus dem Bauch heraus. Und das bei sieben spielbaren Vampir-Clans, den Disziplinen, dem freien Kampfsystem. Dazu verschiedene Fraktionen, mehrere Enden und Lösungswege für jede Quest-Situation. Das Team versucht sich an einem Multiplayer-Modus. Die Idee wird erst spät gestrichen, zusammen mit speziell entworfenen Hintergrundgeschichten für den Spielcharakter, wie man sie etwa aus Arcanum kennt.

Am Santa-Monica-Pier im Spiel findet man eine Arcade-Halle, darin Automaten mit Activision-Klassikern wie Pitfall und River Raid. Sie sind nicht benutzbar. Ein Emulator dafür befindet sich in der Entwicklung, wird aber genauso wenig fertig wie viele hastig eingerichtete Innenräume.

Die Zeit verstreicht. Für Activision wird klar: Troika braucht Hilfe.

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An einem Frühlingsmorgen 2003 verlässt David Mullich sein Haus in Santa Clarita, Kalifornien, und setzt sich in seinen Wagen. Sein Weg führt durch Downtown Los Angeles, weiter nach Südosten, 120 Kilometer bis nach Irvine zu Troikas Büro. Er ist der von Activision zugeteilte Producer, als der Publisher nach eineinhalb Jahren zu geringe Entwicklungsfortschritte befürchtet. Die L.A.-Rush-Hour ist eine verlässliche Konstante auf seinem Weg. Eine Hinfahrt dauert bis zu vier Stunden.

Mullich findet einen sehr frühen Entwicklungsstand vor. Nur wenige Levels laufen, gerade die grundlegendsten Spielelemente sind implementiert. Vieles wird im stetigen Wandel der Source-Engine immer wieder erneuert. Da die Vampirkräfte und Waffenmechaniken erst zu einem späten Zeitpunkt entworfen werden, funktionieren zuvor erstellte Abschnitte plötzlich nicht mehr. Viel Arbeit wird doppelt und dreifach verrichtet. Man merkt Troika die Mühen mit seinem ersten 3D-Spiel und der unfertigen Technik an.

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Zu Beginn macht Mullich seine Autoroute nur gelegentlich, irgendwann mehrmals wöchentlich, später dann montags bis freitags, zum Ende der Produktion auch an den Wochenenden. "Ich kam vormittags an, arbeitete bis Mitternacht, fuhr zurück nach Hause und bekam vielleicht vier Stunden Schlaf."

"Es war kein angenehmer Job, aber alle akzeptierten die Situation und verhielten sich entsprechend."

David Mullich

"Es war kein angenehmer Job", gibt er zu. "Kein Entwickler mag es, wenn der Producer des Publishers direkt an seiner Seite ist, aber alle akzeptierten die Situation und verhielten sich entsprechend".

Mullich ist ein Veteran der Branche, sein erstes Spiel erscheint Ende der Siebzigerjahre. Er hat für ein Dutzend Spieleverleger gearbeitet - darunter längst Vergessene wie Edu-Ware oder Electric Transit -, war maßgeblich beteiligt an Heroes of Might and Magic 3 und dem Nachfolger. Im Frühling 2003 steht er in einem mit Actionfiguren dekorierten Irviner Entwicklerbüro. Später holt er einen Assistant-Producer dazu, außerdem einige Leute aus Activisions Qualitätssicherung, damit sie Levels testen können, sobald diese fertig sind.

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Jeremiah Jones ist einer von ihnen. "Das Geld floss noch, als wir dort aufkreuzten", sagt er. "Die meisten Leute waren sehr gastfreundlich, einige Abteilungen mehr als andere." Jones' Aufgabe ist produktionsbegleitendes Testen - erst einzelne Level, immer wieder, dann das komplette Spiel, soweit möglich -, ständiges Feedback, das Dokumentieren der Fehler. Zwölf bis fünfzehn Stunden pro Tag. Jeden Tag.

Wie laufen die anfänglichen Tests? "Schrecklich", sagt er, "keine Storyline konnte beendet werden". Bei seiner ersten Sichtung sind viele Animationen und Sounds noch nicht implementiert, die Handlung steht erst zu zwei Dritteln, die letzten Bosskämpfe müssen noch für verschiedene Spielstile ausgearbeitet werden. Grafisch sieht das Spiel selbst auf schnellen Systemen schwach aus.

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Das Spiel hatte als erstes die Gesichtsanimationen von Half-Life 2. Kann sich auch heute noch sehen lassen.

Die Engine ist nicht an die Umgebungen angepasst: Die Physik lässt Objekte unkontrolliert durch den Raum springen, Ragdoll-Effekte sind bis ins Lächerliche überzogen. "Die Technologie für die Stimmen und Lippensynchronität funktionierte großartig, aber der Übergang von der First- zur Third-Person-Ansicht war bestenfalls klobig", erinnert sich Jones. "Das heißt auch, Nahkampf war zu dem Zeitpunkt noch nicht existent." Und das nach der Hälfte der Entwicklungsdauer. "Uns wurde schnell klar, dass das hier viel Arbeit bedeuten würde."

Es sind lange Wochen und Monate, sowohl für Troika als auch Activision. "Eines Nachts, etwa 4 Uhr früh, war ich gerade dabei, einen Schleich-Walkthrough zu beenden. Ich merkte, dass ich im Gebäude vergessen worden war", erzählt Jones, "und musste den Alarm auslösen". "Es endete damit, dass ich oft in meinem Auto übernachtete, nur damit ich früh mit dem Testen beginnen konnte."

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Tom Decker stößt Mitte 2003 nach Fertigstellung von Temple of Elemental Evil zum Vampire-Team. Viele Rollen, Verantwortlichkeiten und Beziehungen sind zu diesem Zeitpunkt bereits definiert. Das Spiel befindet sich seit zwei harten Jahren in der Entwicklung. "Ich spürte, dass da anfangs eine Art Widerwille herrschte, mich einzugliedern", erinnert er sich. "Ich musste einfach schauen, wo ich hineinpasste."

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Temple of Elemental Evil ist Troikas zweites Spiel - knapp eineinhalb Jahre haben sie für die Entwicklung Zeit.

Am Ende übernimmt Decker in seiner Producer-Rolle eine sehr unbeliebte Aufgabe: die Zeitpläne und einen Teil der direkten Kommunikation mit Activision. Er nimmt seinen Chefs einige administrative Jobs von den Schultern und erleichtert ihnen die Momente, in denen sie einfach nur mal wieder Künstler oder Designer sein wollen. Seine Aufgaben: die Teams erfassen, mit ihnen reden und verstehen, wo Probleme sind, um diese zu umschiffen. Optimierung der Koordination, Aushilfe bei den Spielinhalten, ein fünf- bis zehnseitiger wöchentlicher Report an Activision mit allem, was passiert.

"Ich habe mich wirklich bemüht, dass es keine 'Sie-gegen-uns-Sache' wird."

Tom Decker

Neben David Mullich ist er für die Troika-Seite der Abläufe zuständig. "Ich habe mich wirklich bemüht, dass es keine 'Sie-gegen-uns-Sache' wird, wollte ihnen immer alle Informationen geben, nach bestem Wissen", versichert er.

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Konzeptzeichnung des Gargoyles aus dem Theater des Chinatown-Hubs

Decker macht es heute sichtlich Spaß, in zehn Jahre alten Erinnerungen zu kramen. Und das aus gutem Grund, denn wen man auch fragt: Troika war ein großartiger Platz zum Arbeiten, mindestens so lange, bis Activision dort eigene Leute einquartiert hatte. Bei so manchem Teammitglied herrscht böses Blut, als sie einen aus ihren Reihen in der Firma stationieren. "Viele schienen nur an der Oberfläche glücklich mit der Situation zu sein", beobachtete Jeremiah Jones. "Oder vielleicht waren das nur die Führungskräfte."

Decker gehört nicht dazu, er nimmt die fremde Hilfe gern an. Aber eine Sache enttäuscht ihn zutiefst: das Gefühl, dass Activision ihm nicht genug Vertrauen entgegenbringt, damit er diese Person für sie sein kann. "Ich weiß nicht, ob sie bloß Pech mit anderen Entwicklern hatten, aber sie schienen immer zu denken, ich lüge sie an oder wolle sie austricksen", bedauert er.

Decker mag es, mit Aufpasser Mullich zu arbeiten. Beide können das Team zu unterschiedlichen Zeiten besser motivieren. "Ich denke, Activision handelte so, weil David auf ihrer Gehaltsliste stand, also konnten sie ihm mehr vertrauen", sagt er. "Am Ende jedoch waren zwei Köpfe besser als einer. Dank uns beiden konnten einige Dinge schneller und besser vonstattengehen, glaube ich."

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Bloodlines mag in mancherlei Hinsicht ein Chaos gewesen sein, aber es hinterlässt starke, bis heute nachwirkende Bilder. Wer an Situationen aus dem Spiel zurückdenkt, hat vielleicht das verlassene Ocean House im Sinn, einen Horrorlevel mit einer Stimmung so ähnlich wie im Waisenhaus aus Thief 3. Kinderzeichnungen und Papierfetzen erzählen eine Familientragödie ähnlich der aus dem Stephen-King-Roman The Shining, im Hintergrund erklingen ein genial-schauriger Soundtrack und Effekte.

Der Ton ist in der Entwicklung ebenso Nebenschauplatz wie Rik Schaffer ein Zuarbeiter. Vampire ist das prägendste Projekt seiner Komponistenkarriere. Schaffer ist Gründer des Tonstudios "Womb Music" und verantwortlich für die komplette Akustik. In diesem Soundtrack steckt vieles, auch aus seinem Leben.

Jahre zuvor steht Schaffer vor dem Abgrund. Er ist drogensüchtig, hat diverse Entziehungskuren hinter sich, war bereits vier Monate im Gefängnis. Er kommt clean heraus, aber hat alles verloren. Sein Schlafplatz ist die Couch eines Freundes, sein Kampf einer gegen Depressionen, sein ganzer Besitz passt in eine Zimmerecke. "In diesem Seelenzustand, auf diesem Tiefpunkt wurde der Kern des Bloodlines-Soundtracks geboren", sagt er heute.

"Ich spürte, dass dieser Soundtrack aus so vielen persönlichen und beruflichen Gründen perfekt für mich war."

Rik Schaffer

Schaffer unternimmt einen letzten Versuch, seine Musikerkarriere zu retten. Er kennt einen Drummer aus dem ehemaligen Umfeld von Queens of the Stone Age, der ein kleines Studio in einem baufälligen Gebäude in Downtown L.A. hat. Schaffer kommt jede Nacht dorthin, mit Kopfhörern, einem Synthesizer und der letzten Gitarre, die ihm bleibt. Hier entsteht, was er heute als die innigste und herzlichste Arbeit seiner Karriere beschreibt.

"Nach vier Monaten des Eingesperrtseins war das erste Riff, das ich schrieb, das für den Hollywood-Schauplatz [des Spiels]", sagt er. "Die Beklemmung hat mich komplett erdrückt, denn es war buchstäblich die erste Woche, nachdem ich eingesperrt war. Ich habe alles von mir in diese Komposition gesteckt."

Einige Zeit später steht auch Schaffer im Troika-Büro. Er spielt ihnen das Hollywood-Thema vor und blickt in glückliche Gesichter. Fortan darf er den Soundtrack und die Effekte so gestalten, wie er möchte. "Es war, als hätte meine Musik endlich ein Zuhause gefunden."

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Troikas einzige Vorgabe an Schaffer ist "Angel" von Massive Attack - was man im Hauptmenü des Spiels deutlich hört. "Sie waren mit diesem Lied verheiratet", scherzt er. Die Musik soll nicht klingen wie in den klassischen Universal-Monsterfilmsoundtracks oder nach Count Chocula. Einige von Schaffers früheren Tracks erweisen sich als passend für die Stimmung, die er einfangen möchte. Diese Kompositionen werden zum Ausgangspunkt. Danach braucht das ganze Spiel Akustik.

"Ich dachte an mein früheres Leben als Abhängiger, der jeden Tag seinen Fix benötigt, jemanden, der alles verloren hat und Depressionen leidet. Ein Vampir, so schien es mir, wäre in einem ähnlichen mentalen Zustand. Ich begann, sie als seelisch befallene Leute mit einer Abhängigkeit zu behandeln. So setzte sich alles zusammen."

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Schaffer erzählt von anderen Videospielsoundtracks und davon, wie wenig Freiheit er in den meisten Fällen beim Komponieren hat. Mal ist es ein Nachfolger, der sich akustisch nicht zu stark von seinem Vorgänger unterscheiden darf, oder eine Filmumsetzung mit ähnlichen Einschränkungen. "Oft darf ich gerade mal ein paar Takte schreiben und brauche dann eine offizielle Freigabe, bevor ich auch nur weitermachen oder etwas ausgestalten darf", sagt er. Bei Bloodlines ist das nicht der Fall. Hier hat er eine besondere Freiheit.

Schaffer liebt dieses Spiel. Er hat für Dutzende andere Soundtracks und Effekte gemacht, aber er liebt dieses eine von ganzem Herzen. Im Impressum seiner offiziellen Womb-Music-Seite läuft noch immer das Santa-Monica-Thema.

Noch mehr? Hier geht's gleich weiter mit Teil 2: Vergiftete Burger, verprellte Publisher, verlorene Zeit.

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Über den Autor:

Sebastian Thor

Sebastian Thor

Redakteur - Eurogamer.de

Steht auf Bier und Bloodsport. Mag weiche Sofas und verliert sich gern in Gedanken an dies und das. Seit 2014 bei Eurogamer dabei. Nervt seine Kollegen mit Satzzeichen und solchen Dingen. Kümmert sich um das wundervolle Rock, Paper, Shotgun, und das solltet ihr ebenfalls.

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