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The Evil Within - Kapitel 10: Die Werkzeuge des Meisters: Batterien finden, Kreisenden Klingen ausweichen, Laura verbrennen

The Evil Within - Komplettlösung: So kommt ihr durch den Raum mit dem Klingenkarussell und könnt Laura immer wieder entgehen.

Nachdem ihr die Leiter runtergeklettert seid, folgt ihr dem Gang und hört euch das Gespräch zwischen Ruvik und dem Doktor im Hintergrund an. Sammelt links vom Tisch das Dokument (Notiz aus Keller im Anwesen) und zerschlagt rechts die Kisten, falls euch danach ist. Bei Bedarf könnt ihr noch einmal durch den Spiegel in die Anstalt, ansonsten aber geht es rechts weiter und die nächste Leiter runter.

Die Stachelfallen an der Wand schnappen gleich zu, also seid vorsichtig. Folgt dann dem rötlich ausgeleuchteten Gang und hebt links vor der verschlossenen Tür das erste grüne Gel auf. Weiter geradeaus den Korridor entlang und durch die halb geöffnete große Doppeltür. Der nächste Raum wird gefährlich.

Ihr seht mehrere hüfthohe Mauern mit Stacheldraht obendrauf, zwischen ihnen Stolperdrähte, die Fallen auslösen. Ein einzelner Gegner mit einer Fackel treibt hier sein Unwesen. Werdet ihr entdeckt, springen Alarm und Licht an. Das Karussell in der Mitte beginnt, sich zu drehen und damit auch eine rasiermesserscharfe Klinge, die euch köpft, solltet ihr im Raum stehen. Seid ihr in einem seitlichen Bereich, macht das nichts.

Schleicht zu dem Gegner und erledigt ihn optional von hinten oder lasst ihn ziehen, völlig egal. In dem Seitengang rechts wird ein Schuss ertönen und den Alarm auslösen. Keine Ahnung, warum das genau passiert und wie man es verhindern kann (wenn überhaupt), aber ab hier habt ihr wenigstens gute Lichtverhältnisse. Folgt dem Gang bis zu einer Leiter und klettert an ihr hinauf.

In der Nische rechts findet ihr Munition für die Schrotflinte. Dahinter kommen euch zwei Freaks entgegen, die ihr schnell niedermacht. Auf dem Schreibtisch findet ihr eine gleich benötigte Batterie. Lauft dann rechts nach draußen auf den Balkon und geht an der Stelle mit den Wellblechplatten in Deckung, damit euch die Scharfschützen gegenüber nicht erwischen. Packt selbst das Scharfschützengewehr aus und macht sie nieder.

Geht wieder nach unten und gleich links in den Bereich mit der kreisenden Klinge. Direkt vor euch könnt ihr über die kleine Mauer hopsen, wenn ihr freie Bahn habt und die Klinge gerade woanders ist. Passt hinter der Mauer auf, nicht links in den Draht zu tapsen. Von rechts kommen aus der Tür außerdem gleich zwei Gegner, und die sind nicht mal blöd.

Sie gehen selbst in die Hocke, um der Klinge auszuweichen. Wollt ihr schießen, kann man das komischerweise nur im Stehen tun, also seid ganz vorsichtig, wenn ihr sie bekämpft. In dem Raum, aus dem sie kamen, sind noch einmal zwei Gegner. Der Typ am Boden erhebt sich außerdem. Weiter im Gang entschärft ihr links die Bombe, zerdeppert die Kisten und setzt die Batterie ein. Das Klingenkarussell wird dadurch zwar nicht abgeschaltet, aber dafür öffnet sich ein großes Tor.

Nun zurück in den Hauptraum, schnell wieder in die Hocke gehen und in Richtung des geöffneten Tors schleichen. Dahinter habt ihr es geschafft und bevor ihr die nächste Leiter nach unten benutzt, plündert ihr den Nebenraum, wo es grünes Gel, Munition und das Kartenfragment 18 gibt. Unten watet ihr durchs Blut, nehmt die Munition und geht in den nächsten großen Raum.

Den Hebel vor dem massiven Doppeltor kann man noch nicht betätigen, also nehmt links die Spritze mit und ab durch die blaue Tür auf der rechten Seite. Im nächsten Bereich treiben mehrere Gegner ihr Unwesen, die ihr einfach niedermachen könnt, wenn sie durch die Tür staksen. Links im Regal liegt außerdem die nächste Batterie.

Durchquert rechts mehrere Räume bis in einen sehr schlecht ausgeleuchteten Gang mit einer kaum sichtbaren Klingenfalle. Rechts auf dem Fass liegt Schrotflintenmunition. In dem kleinen Raum hinter den Fallen seht ihr rechts ein Loch, durch das ihr hindurchpasst; Vorsicht mit dem Draht dahinter. Platziert die Batterie dort, wo sie hingehört, und ihr setzt die Klingenfallen damit in Gang.

In dem Raum, aus dem ihr kamt, erwarten euch nun Gegner. Da ihr aufgrund der Klingen nicht einfach geradeaus laufen könnt, müsst ihr links durch den Gang. Plötzlich geht das Gitter gegenüber hoch und euch steht ein neuer Feind gegenüber, der rechts einen Greifhaken hat und links etwas, das aussieht wie eine Jätkralle. Merkwürdig. Kriegt er euch mit dem Haken zu fassen, kann er mit einem Ruck klar Schiff machen.

Wie immer ist ein Eisbolzen das Beste, das ihr in dieser Situation benutzen könnt, und selbst dann steckt er noch eine ganze Menge Treffer weg. Beim Wegrennen müsst ihr zudem Acht geben auf die Klingenfallen. Sobald diese Kreatur tot ist, betätigt ihr den Hebel in dem Raum, aus dem sie kam, und sorgt dafür, dass der eine Häcksler hoch und runter fährt. Ihr könnt dann hindurch, aber Vorsicht vor der glühenden Falle weiter vorn. Sie kommen von der Seite, und das blitzschnell und feurig-heiß.

Wenn ihr freie Bahn habt, schleicht ihr unter den Streben hindurch und rechts zur Leiter. Oben folgt ihr dem einzig verbliebenen, einfach zu erkennenden Levelverlauf und lasst euch zum Kontrollpunkt fallen. Im nächsten Bereich warten noch zwei dieser großen Gegner von eben, und das ist schlecht für euch. Auf engstem Raum müsst ihr sie bezwingen, da ihr sonst die Winde nicht bedienen könnt.

Dahinter müsst ihr mit einem Hebel die Kreiselklingen anheben und kommt wieder zurück in den Hauptraum. Hier ist inzwischen die große Doppeltür passierbar. Auftritt: Fleischberg. Folgt anschließend dem Korridor geradeaus und hinten dann links. Lasst euch von den schwebenden Rollstühlen nicht beirren, sondern folgt weiter dem Levelverlauf. Links auf dem Bett kann man eine weitere Sprachaufnahme anhören.

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