Natural Doctrine - Test

Das Dark Souls der Taktikspiele? Das grenzt an Majestätsbeleidigung.

Nur Hardcore zu sein reicht nicht. Fairness gehört dazu, sonst sammelt nur der Frust Punkte. Und für DIE Grafik spielt es sicher keiner.

Wenn innere Schönheit zählt und äußere eh nur oberflächlich bleibt, dann it Natural Doctrine... immer noch kein gutes Spiel. Ich sagte letztens auch im Zusammenhang mit einem Japan-RPG, dass es derzeit einen Wettbewerb zu geben scheint, wer sein eigentlich gar nicht so komplexes Kampfsystem durch einen konfusen Zahlen- und Werte-Overkill so verklausulieren kann, dass es eben doch tiefgreifend und vielschichtig wirkt. Das Problem bei Natural Doctrine ist, dass sein System wirklich schon durchaus nicht simpel ist. Was in der logischen Schlussfolgerung natürlich bedeuten muss, dass das, was ihr auf dem Bildschirm seht, ein komplettes Chaos ist.

Und ja, teilweise artet dieses Taktik-RPG, dessen Entwickler es mal als das "Dark Souls der Taktikspiele" vorstellten, wirklich darin aus. In seinem Herzen steht es in geistiger Nachfolge von Shining Force, Arc the Lad, Final Fantasy Tactics und anderen dieser Art. Story-getriebene Kämpfe von mal mehr, mal weniger kleinen Gruppen unterschiedlicher Wesen und Charaktere, rundenweise ausgetragen. Ihr habt euren Trupp, ihr positioniert ihn an eurem Ende des Schlachtfeldes und sucht euch euren Weg durch die Gegnertruppen. So weit, so bekannt, so gut funktioniert das nunmehr seit drei Dekaden.

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Und, alles klar? Diesen Bosskampf haben die Helden scheinbar im Griff. Nur dumm, dass sich die Bosse mit Unterbrechungen einen unfairen Vorteil verschaffen.

Der Clou von Natural Doctrine ist das Link-System des Kampfes. Alle Figuren, sowohl eure als auch die des Gegners, beeinflussen einander. Sie geben sich Schutz, Angriffsboni, bedingen einander, schneller am Zug zu sein. Stellt ihr euch richtig auf, könnt ihr wie ein guter Snooker-Spieler den Tisch abräumen, ohne dass der Gegner eingreifen kann. Dass das wirklich funktioniert und sich wahnsinnig gut anfühlt, merkt ihr, wenn ihr genau den einen Weg findet, so zu denken, wie der Entwickler das wollte. Denn das ist das große Problem des Spiels: Es will superhart und superschwer sein, und das gelingt ihm auch. Nur leider aus all den falschen Gründen.

Nach dem völlig unzureichenden Tutorial, das euch über viele essenzielle Mechaniken im Dunkeln lässt, beginnt ihr, ein wenig mit dem Link-System zu experimentieren. Und da die ersten Level euch nicht gleich in eine dunkle Gasse zerren und zusammenschlagen, scheint das auch interessant. Ihr findet heraus, wer sich mit wem wie verbindet, seht, welche Gegner ihr wie auseinanderhalten oder beschäftigen müsst. Es kommt wirklich Spaß auf, auch wenn ihr noch nicht ganz genau versteht, was ihr da tut. Dann folgt der Rest der mit 40 oder 50 Stunden sicher nicht zu knappen Kampagne. Ein Spießrutenlauf aus einem Level nach dem anderen, die euch brutal zwingen, genau so zu spielen, wie sie erdacht wurden. Die euch in schmale Korridore zwingen, eure Bewegungsfreiheit einschränken und Gegnerformationen so aufpoppen lassen, dass sich nach langer und schmerzhafter Analyse - geboren aus Versuch, Fehler, Pad-Schmeißen, viel mehr Versuch und Fehler - schließlich genau eine Lösung herauskristallisiert. Wenn es das Merkmal eines guten Taktikspiels ist, eure Kreativität bei der Entwicklung von Taktiken zu fördern, dann ist das hier eine totale Supergurke. Finde den einen Weg, mit dem sich der Level lösen lässt, nutze die eine Konstellation aus Link-Folgen, die euch die Oberhand wahren lässt und freut euch darauf, es in der nächsten Stage zu wiederholen. Das Ganze mit Checkpunkten, die oft genug bis zu einer Stunde auseinanderliegen.

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Kein Mangel an Infos. Aber Übersicht ist was anderes.

Ein Teil des Problems ist die KI, die anscheinend nicht gut genug ist, auf offenem Feld sinnvolle Taktiken zu entwickeln und angemessen auf euch zu reagieren. Das zeigt sich an den paar Stellen, wo das Feld eben doch mal etwas offener ist und ihr es recht leicht habt, die für das Link-System eigentlich immer notwendige Übermacht zusammenzuhalten. So wurden also die Szenarien so entworfen, dass euch schon kleine Verluste, die ihr durch Übermut, alternative Taktiken oder schlicht Unkenntnis der Lage in den mitunter nicht so übersichtlichen Arealen (nicht wirklich in Felder, sondern in Bewegungszonen aufgeteilt) hinnehmen musstet, zum Verhängnis, weil das Spiel von euch erwartet, dass ihr diese Truppen drei Gegner später noch habt. Habt ihr aber leider nicht, und das endet dann praktisch immer in einem Neustart und dem Verlust von Lebenszeit. Während Dark Souls euch immer eine Chance lässt, in der Taktik kreativ zu sein, gibt es in Natural Doctrine nur einen Weg, und ihr lernt ihn auswendig, bis es weitergeht. Das ist ein gar nicht mal so kleiner, überhaupt nicht feiner Unterschied, der dem Spiel schlicht das Genick bricht.

Der Rest drumherum hilft nur bedingt. Ich kehre mal zur Einleitung zurück. In Japan scheint es derzeit so, dass komplexe Spielmechaniken und Zusammenhänge einfach so herausgeworfen werden, zusammen mit irgendeinem System, das sie visuell erfassbar machen soll. In Falle des Link-Systems sind dies Verbindungslinien zwischen den Figuren, die in möglichst vielen Farben gezogen und mit Laufschrift versehen werden. Da schon mal ein halbes Dutzend Figuren oder mehr auf diese Weise aufeinander Einfluss nehmen können, habt ihr zig Linien mit teilweise auf dem Kopf stehender Laufschrift. Das ist der Punkt, an dem ich mir als Entwickler an den Kopf fassen und mich selbst fragen muss, wo ich falsch abbog. Wo war der Punkt in der Entwicklung, an dem ich eine Entscheidung traf, die mir am Ende auf dem Kopf stehende Laufschrift bescherte? Von dort muss man dann alle Fragen noch einmal neu stellen. Tat man bei Natural Doctrine nicht und so habt ihr zwischenzeitlich das Gefühl, dass Fluglotsen in Frankfurt sich mit weniger verwirrenden Linien herumschlagen müssen.

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Wer hoffte, dass die Zwischensequenzen besser aussehen... Pech gehabt.

Ich will nicht sagen, dass das System dahinter schlecht ist, nur zweifle ich an, dass das die beste mögliche Wahl für das Visuelle war. Gleiches gilt für alles andere auf dem Screen. Man hat sich ja inzwischen damit abgefunden, dass Final Fantasy in Japan alle Grafik für RPGs geraubt hat und der Rest mit dem klarkommen muss, was übrig ist. In diesem Verteilungskampf hat Natural Doctrine auf jeden Fall den Kürzeren gezogen, selbst gegenüber solch optischen Schandmalen wie dem kürzlich erschienen Ar Nosurge. Simpelste Texturen, einfache Charaktermodelle, schlichteste Animationen. Ein Taktikspiel muss nicht schön sein, aber das hier geht schon hart an die Grenze des Zulässigen.

Ein Taktikspiel braucht auch keine gute Story, aber es ist netter, wenn das der Fall ist. Pech für Natural Doctrine. Seine Story ist eine kaum verhohlene Ausrede für ein paar fragwürdige Helden, mit ihrem untergeordneten Fußvolk auszuziehen und was zu töten. Womit wir auch gleich die Helden abgewickelt hätten. Was bleibt? Ein ganz netter Multiplayer-vs.-Modus, der deutlich mehr Spaß macht, vorausgesetzt man findet jemanden, der bereit ist, ein so hässliches Spiel zu spielen. War nicht einfach, einer erbarmte sich, wir hatten ein paar Runden netten Taktikspaß, dann stürzte das Spiel ab und wir fanden einander nie wieder. Tragisch.

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Der Multiplayer ist sicher der beste Aspekt des Spiels, auch weil es die Monster, aus denen ihr eine Armee bastelt, mit einem Sammelkartensystem verteilt.

Natural Doctrine scheint ein außerordentlich arrogantes Spiel zu sein, das euch verhöhnt: "Ich bin hässlich. Ich bin brutal schwer. Ich bin zu heftig und du bist nicht core genug, um überhaupt auch nur meine tausend bunten Linien mit auf den Kopf gestellter Laufschrift zu entziffern. Muharhar!" Lasst euch davon nicht einschüchtern. Es gibt einen Unterschied zwischen einem guten, fairen und harten Spiel und reinem Auswendiglernen, um die eine sinnvolle Taktik auszuknobeln, die sich die Programmierer ausdachten und von der man keinen Zug abweichen darf, weil dann nichts mehr funktioniert. Gerade begnadete kreative Taktiker sind wahrscheinlich die Letzten, die das hier spielen sollten, auch wenn sie zumindest schneller hinter das Geheimnis des jeweiligen Levelsieges kommen werden.

Das alles ist ausgesprochen schade, denn es ist prinzipiell ein zu seltenes und sehr schönes Genre. Die Mechaniken des Link-Systems sind prinzipiell gut, so wie die grundsätzlichen Bausteine hier ja auch passen. Aber es genügt nicht, sie irgendwie mit Spucke und drei Pixeln zusammenzukloppen, dazu das Leveldesign zu einem Grenzgänger der Unfairness zu erklären und eine generische Anime-Story aus der Restetonne lieblos dazuzuschmeißen. Daraus entsteht kein gutes Spiel. Nur eines, das andeutet, was aus ihm hätte werden können. Tragisch.

4 /10

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Über den Autor:

Martin Woger

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