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Sid Meier's Civilization: Beyond Earth - Test

Wissenschaft ist die einzige Religion der Menschheit.

Baut etwas zu nah an Civilization 5 auf, um wirklich neue Welten zu erreichen. Aber das senkt die Sucht nach der nächsten Runde kaum.

Nun, wie wäre es denn mit einer Runde Civilization V auf einem fernen Planeten? Klingt doch gut, oder? Fein. Kauft Civilization: Beyond Earth, erspart euch weiteres Nachdenken und versinkt in endlosen Sessions fröhlich im Aufbau der Zukunft der Menschheit. Tschüss, habt Spaß, ihr haltet mich eh nur vom Spielen ab.

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Na gut, weil ihr es seid: Hier ein paar mehr Details, auch wenn sie an obiger Aussage nicht viel Grundlegendes ändern. Beyond Earth unterscheidet sich in vielen Formulierungen, Grafiken, Taktiken und Aufgaben von Civilization V, aber in seinem Herzen ist es doch das gleiche Spiel. Gut, das ist Civ nun seit fast 25 Jahren und es hat zumindest mich nie wirklich gestört. Aber es wurmt mich, dass Beyond Earth trotz allem im Prinzip an dem Punkt steht, an dem Civ V zu Beginn seiner Karriere stand. Nur hat dieses sich durch seine Erweiterungen, vor allem mit der letzten, Brave New World, zu einem wirklich runden, vollständigen Spiel entwickelt, vom gelungenen Start hin zum brillanten Endgame jeder einzelnen Session. Beyond Earth fängt damit gerade erst an.

Lebenskultur statt Religion und Politik: Oben links findet ihr eure Affinitätswerte.

Das heißt nicht, dass eine Session - oder inzwischen über ein Dutzend davon - keine lohnende Erfahrung wäre. Gerade zu Beginn transportiert das Spiel brillant das Sci-Fi, von dem ich gerne mehr in einem Destiny gesehen hätte. Den großen Aufbruch zu den Sternen, die Hoffnungen, eine bessere Welt zu bauen, Aliens zu treffen und ihren Lebensraum für die eigene Spezies zu annektieren. Ist ja nicht böse gemeint, aber eine toxische Atmosphäre kann so nun mal nicht bleiben. Sorry, ihr, was auch immer ihr genau seid. Vom stimmungsvollen Intro hin zu dem Moment, in dem ihr merkt, dass es eurer ersten Kolonie zumindest für eine Weile gut gehen wird, stimmt das Gefühl der Größe dessen, was gerade passiert.

Kein Spiel ohne Quests: Von der Wurm-Jagd bis zur Spezialforschung gibt es viel zu tun.

Gut umgesetzt wurde der Wandel von der Hochtechnologie hin zu fernem Science-Fiction der zumindest im Clarke'schen Sinne plausiblen Art. Am Anfang habt ihr Space-Trooper, die an Astronauten mit Lasergewehren erinnern - durchaus etwas, das die NASA derzeit im Schrank herumzuliegen haben könnte. Am Ende kämpft ihr mit automatisierten Mechs, an die Avengers gemahnenden Superträgern und Orbitalwaffen, die eure komplett durch seltsame Nano-Energie-Maschinen versorgten, grünen und utopischen Bio-Dome-Städte verteidigen.

Handelsrouten sind lebenswichtig, gut also, dass sie sich bequem und einfach einrichten lassen.

Der Weg dahin führt über den üblichen Mix aus Forschung, Expansion, Allianzen und Konflikten. Vor allem der Forschungsbaum ist etwas, das ihr euch ganz genau ansehen solltet. Um nicht zu sagen: Er ist hier spielentscheidender als alles andere. Statt politischer Ausrichtungen - mit solchem Kinderkram hält man sich bei der Neugründung der Menschheit nicht mehr auf - gibt es drei Affinitäten. Harmony, Purity und Supremacy sind ein essenzieller Gradmesser im Spiel. Ihr könnt in allen dreien ein bisschen unterwegs sein, wobei das Spiel immer die als eure primäre bestimmt, die auch nur leicht vorne liegt. Sinnvoll ist das allerdings nicht unbedingt, da ihr erst beim Erreichen hoher Affinitätslevel bestimmte Baumöglichkeiten für einige der Siegbedingungen freischaltet.

Beim Handeln versucht euch die KI fast grundsätzlich über den Tisch zu ziehen, aber was soll man machen? Ich brauch halt ein paar Einheiten Xenomasse.

Das Affinitätssystem offenbart etwas, das ich persönlich für eine KI-Schwäche bei der Diplomatie halte. Fraktionen, die auch eure Affinität haben, mögen euch. Haben sie eine der beiden anderen, stehen sie euch halbwegs neutral beziehungsweise ablehnend gegenüber. Daran könnt ihr nicht wirklich etwas ändern, solange ihr nicht von euch aus eure eigene Affinität verändert. Das System sozialer Einflussnahme in den letzten Aufbaustufen von Civ V war da deutlich weiter.

Die Tugenden geben euch wertvolle Bonuspunkte. Konzentriert ihr euch auf eine der vier Richtungen, gibt es darin noch mal spezielle Boni. Spezialisierung lohnt sich also in Beyond Earth überall.

Das bringt uns zum Forschungsbaum zurück, der bei vielen Dingen anzeigt, welche Forschung worauf Affinitätspunkte gibt. Studiert diesen Baum genau, schaut euch die Siegbedingungen an und kehrt dann zur Forschung zurück. Ihr werdet feststellen, dass es meist relativ direkte Wege zum Sieg gibt. Bestimmte Errungenschaften und Forschungen sind nötig, es ist nur die Frage, wie schnell ihr dort ankommt. Der Transcendence-Sieg beispielsweise erfordert Harmony, der Contact-Sieg dagegen ist für jede Affinität erreichbar, Promised Land wiederum lässt sich nur mit der Purity-Affinität erreichen. Ich würde derzeit sagen, dass sich alle bei entsprechender Spielweise gleich schnell erreichen lassen. Profis werden im Laufe der Zeit widersprechen und feststellen, dass bestimmte Siegbedingungen leichter zu erfüllen sind. Aber für die ersten 80 Stunden mit dem Spiel kann man es erst mal dabei belassen, dass es noch keinen ganz offensichtlichen Favoriten gibt.

Die alles entscheidende Forschung. Nehmt euch ruhig die Zeit, dieses Menü genau zu studieren und entsprechend eurer Siegvorstellungen den Weg zu planen.

Ihr müsst aber erst mal ein paar Runden einplanen, in denen auch die KI bei den Siegbedingungen davonlaufen wird. Es sei denn, ihr schaut euch sofort die Wege an, plant genau, was ihr direkt erforschen müsst, um zu eurem angestrebten Ziel zu kommen, und zieht es dann konsequent durch. Selbst auf den unteren Schwierigkeitsgraden ist das Spiel deutlich weniger vergebend als noch Civ V. Einfach mal so hier und da nach Gusto zu forschen lässt euch ziemlich schnell vor einem Game-Over stehen, denn der Computer weiß genau, was er tut. Es ist auch der wichtigste Unterschied zu Civ V. Ihr verfallt so weniger leicht in die üblichen Muster der Serie, müsst euch genauer überlegen, wie ihr gewinnen möchtet und habt mehr Wege dorthin zur Auswahl. Es kompensiert ein wenig, dass eben vor allem das Endgame noch nicht so ausgefeilt ist, wie bei seinem komplett ausgebauten Vorgänger.

Die Stadtansichten hätten gerne mehr von den futuristischen Metropolen zeigen dürfen, aber so ein Ressourcenscreen ist ja eigentlich auch viel praktischer.

Ein weiterer wichtiger Einfluss sind die Tugenden. Es ist eine Art Fertigkeitenbaum eurer Kultur. Setzt auf militärische, ökonomische oder kulturelle Wege und ihr schaltet wichtige Boni frei, die euch zusätzliche Ressourcen bescheren. Darum geht es am Ende des Tages nämlich und wie immer: Ressourcen. Kultur und Wissenschaft generieren Forschungsfortschritte. Energie braucht man zum Leben, Gesundheit ist ein leicht messbarer Faktor und bei seltenen Materialien muss man sehen, woher man sie bekommt. Handel zum Beispiel.

Quests lohnen sich allein schon für solche kleinen inhaltlichen Details, vor allem aber natürlich für die permanenten Ressourcenboni.

Diplomatie und Handel laufen nach den bekannten Mustern ab, was auch bedeutet, dass die KI weitestgehend berechenbar handelt. Haltet ihr euch an Absprachen, legt ihr beim Handel auch mal ein paar Einheiten extra drauf und habt ihr vor allem die gleiche Affinität, dann werdet ihr Freunde sein. Stochert ihr an den Grenzen herum, schlagt Handel aus und tickt eh anders, wird es schnell zu Konflikten kommen. Eine Übersicht zeigt, was gut läuft und woran es hapert. Große Irrationalitäten zeigten sich nicht, vor allem aber, dass die KI wirklich aggressiv auf die Dummheit von Geheimagenten reagiert. Das Spionagesystem ist simpel gehalten, was aber auch riskante Einsätze schwerer planbar macht. Fliegen eure Agenten auf, wie sie Energie abzapfen oder gar Coups planen, endet das schnell in diplomatischer Eiszeit bis hin zu einer Invasion. Insgesamt zeigt sich die KI solide, auf dem aktuellen Niveau der Civ-Reihe, ohne dem viel hinzuzufügen. Hochwertig, verlässlich, ohne große Überraschungen.

Die Einheiten entwickeln sich gemäß eurer Forschung, aber auch abhängig von der Affinität und ihrem Level.

Das gilt auch für die Kriegsführung. Nach wie vor steht eine Einheit auf einem Feld, das alte Stacking kehrt nicht zurück. Entsprechend unattraktiv sind meist euch schnelle Scharmützel, um mal zwischendurch eine Stadt zu erobern. Gerade in späteren Ausbaustufen haben die Städte selbst schon mächtige Abwehrwaffen, eine einzelne Mech-Einheit kann Angreifer eine Weile beschäftigen und auf der Langstrecke sind Orbitalwaffen bestens geeignet, um die Artillerie der hinteren Reihe zu beschäftigen, die ihrerseits wieder Ressourcen auf schützende Einheiten verwenden muss. Ein Krieg in Beyond Earth artet schnell zu einer logistischen Großaufgabe aus, fühlt sich dann aber auch so an, als wenn zwei Super-Hightech-Kontrahenten alles, was geht aufeinander werfen.

Der Orbit sieht unspektakulär aus und verhält sich spielerisch auch nicht sonderlich aufregend.

Etwas enttäuschend fiel der Orbit um den Planeten trotzdem aus. Ihr baut keine tollen Raumstationen, sondern lediglich Satelliten, die am Ende eigentlich kaum mehr als temporäre Buffs und Debuffs darstellen. Die Orbitalwaffen sind schon die Spitze der Interaktivität hier, aber es ist mehr eine eingeschränkte Zug-Ebene für Flugeinheiten statt einer Erweiterung der Planetenoberfläche. Das heißt natürlich nicht, dass ihr sie vernachlässigen solltet. Spätestens ab den mittleren Leveln rächt sich das sonst schnell.

Hier haben sich mal ein paar Seemonster gefunden, die diese Marines schon seit einigen Runden belästigen. Anfangs noch eine echte Gefahr sind sie später bestenfalls eine kurze Belästigung.

Auch die Aliens scheinen kein sonderlich komplexer Faktor, sondern mehr ein paar Monster, die euch den Einstieg etwas schwerer machen. Kommt ihr euch beim ersten besiegten Wurm noch wie der Bezwinger von Arrakis vor, habt ihr sie schon nach ein paar militärischen Ausbaustufen zügig ausgerottet. Nicht ohne Grund baut ihr später Schutzgebiete für die armen Viecher, damit kommende Generationen sie auch erforschen können. Ich hätte es gern gesehen, wenn sie auch im Endspiel eine Größe gewesen wären. Ein netter Bonus sind die Quests, die euch ein breites Feld an Betätigungen geben. Von Alien-Jagden bis hin zu sehr spezifischen Spionage-Aufträgen gibt es immer ein paar Extrapunkte zu holen, solltet ihr mal mit ein paar Einheiten nicht so recht wissen, wohin.

Das aufgeräumte Diplomatie-Menü machte es euch leicht zu verstehen, warum euch manche Leute einfach nicht leiden können.

Der Wiederspielwert von Beyond Earth ist wie auch bei Civ zuvor praktisch endlos. Nicht nur, dass jede Runde ja eh schon immer unterschiedlich ablaufen wird. Zu Beginn könnt ihr auch wie gehabt eine Masse an Faktoren beeinflussen, um genau die Runde zu spielen, die ihr möchtet. Landmasse, Wetterbedingungen, Ressourcenfülle oder Wetter sind nur einige Faktoren. Mindestens genauso wichtig ist, welche Fraktion ihr habt, mit welchem Raumschiff sie anlanden, welche Art von Kolonisten an Bord sind und was sie transportieren. Alles Faktoren, die gerade die Startbedingungen und Boni massiv beeinflussen und jede Runde zu einer ganz eigenen machen.

Der Online-Multiplayer läuft noch nicht, aber das muss keinen von einer Runde Hotseat an einem Rechner abhalten. Im Online-Modus oder im lokalen Netzwerk-Modus wird dann aber parallel gezogen.

Lediglich mit den Fraktionen selbst bin ich nicht ganz zufrieden. Ihre Namen und Beschreibungen geben einen ganz spannenden Einblick in die Welt, die sie verlassen haben, aber ohne ein Politiksystem jenseits der Affinitäten spielen sie sich am Ende alle etwas gesichtslos. Es ist wichtig, die Logs zu lesen, um ihnen mehr Hintergrund und Relevanz zu geben, ansonsten könnten sie auch gänzlich beliebig sein. Es liegt nicht so viel Abstand zwischen Brasilia, Franco-Iberia und der Pan-Asiatischen Kooperative. Nur ein paar Boni.

Technisch bewegt Beyond Earth keine Welten. Wichtiger als Effekte ist eh die Ablesbarkeit der Landschaft und der Einheiten, ohne sich in Menüs zu verlieren, und das wiederum gelingt dem Spiel blendend. Seine klaren optischen Strukturen machen es euch einfach, das Land zu erfassen, die Symbole sind schlüssig und schnell erlernt. Die Begrifflichkeiten brauchen ein wenig, um zu sacken, bei allem anderen kommt euch Beyond Earth so weit entgegen, wie es nur geht. Da auch die Menüs aufgeräumt und durchdacht sind, spielt es sich einfach wie ein Traum.

Die Startbedingungen sind ein wichtiger Grundstein. Wer sitzt in dem Raumschiff, was für ein Schiff ist es, was haben sie geladen.

Ganz ehrlich, ich wünschte, Sid Meier hätte mit Beyond Earth mehr gewagt. Das hier ist ein großartiger 4X-Titel, der auf der ganzen Linie überzeugt, dem man die Jahrzehnte an Erfahrung dahinter anmerkt und der mich problemlos und wiederholt bis tief in die Nacht „nur eine Runde noch" grummeln lässt. Sicher, das Endspiel ist noch nicht da, wo Civ V derzeit in kompletter Ausbaustufe steht, aber das Gefühl des großen Abenteuers, sich auf dem neuen Planeten zu behaupten und seine eigenen Vorstellungen für die Zukunft der Menschheit umzusetzen, ist spielerisch wie atmosphärisch bestens umgesetzt worden. Es ist durch und durch ein Sid-Meier-Spiel, das des Namens absolut würdig ist.

Aber am Ende ist es dann im Ablauf trotz einiger Veränderungen in den Dynamiken Civ V doch ähnlicher, als man es bei dem radikalen Ortwechsel vermuten sollte. Die Menschheit bleibt halt die Menschheit, auch wenn die Terminologie sich ändert und die Kampfroboter größer werden. Hier ist ein ganz wildes Gedankenexperiment: Wie wäre ein Spiel dieser Art, bei dem die verschiedenen hier siegreichen Menschheitszweige aufeinandertreffen? Wenn die, die den Kontakt zu fernen Sternen hergestellt haben, auf die Transcendence-Gruppe stoßen? Eine Art Civ meets Masters of Orion? Egal, lassen wir das, es geht hier um Civilization: Beyond Earth und selbst wenn es meine Wahrnehmung von Computerspielen nicht verändert oder auf eine neue Ebene gehoben hat, war ich doch viele, viele Stunden bestens unterhalten und noch viele mehr werden folgen. Ein fantastisches Spiel, ein echter Sid Meier.

Und meine Güte, was Enttäuschungen auf höchstem Niveau angeht, geht es nicht höher als das.

9 / 10

In unserer Test-Philosophie findest du mehr darüber, wie wir testen.

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Martin Woger

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Chefredakteur seit 2011, Gamer seit 1984, Mensch seit 1975, mag PC-Engines und alles sonst, was nicht FIFA oder RTS heißt.

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