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Lords of the Fallen - Krypta der Steinwehr, Dimensionsbrücke, Östlicher und Westlicher Vorraum, Panorama: Tor der Herrscher

Lords of the Fallen - Komplettlösung: Dieser Weg führt euch vom Friedhof über den östlichen und westlichen Vorraum bis hin zum Panorama.

Die Wegpforte durch das Tor der Krypta führt euch in ein fernes Reich, in dem ihr auf der anderen Seite einer langen Brücke schon ein verwunschenes Schloss aus Felsgestein erkennen könnt. Überquert die Brücke und macht euch bereit zum Jubeln. Denn ihr habt endlich einen Schmied gefunden. Bei ihm könnt ihr im Tausch gegen Runen eure Waffen verstärken.

Den Weg entlang gelangt ihr an ein großes, verschlossenes Tor, an dem Yetka bereits an der Entschlüsselung der eingravierten Symbole arbeitet, aber natürlich dafür erst noch eure Hilfe braucht. Also los! Links vom Tor gibt es einen Speicherkristall. Davor habt ihr die Wahl, links oder rechts abzubiegen.

Auf der einen Seite findet ihr den Östlichen Vorraum. Lasst euch in die Arena fallen und wetzt die Schwerter, denn hier bekommt ihr es mit zwei Gegnern und einem weiteren Kerkermeister zu tun. Schwächt sie daher am besten schon vorher mit Zaubersprüchen, solange ihr noch außer ihrer Reichweite seid.

Von der Arena aus die Treppe hoch erreicht ihr euer eigentliches Ziel: mehrere Schriftzeichen an der Wand, die ihr euch unbedingt ansehen solltet. Danach findet ihr unten in der Arena noch eine Tür, die in einen Raum mit einem weiteren Hebel führt, aber auch zwei Gegner, die ihr aber mittlerweile aus der Hüfte knattern können dürftet. Außerdem findet ihr hier den Questgegenstand „Uralte Tafel". Eine weitere Tür öffnet einen Durchgang in den Westlichen Vorraum, den ihr auch erreichen würdet, wenn ihr vom Dimensionstor an der Treppe in die andere Richtung gegangen wärt.

In einem schmalen Gang begegnet ihr dem ersten hundeartigen Gegner. Hinter ihm eine Tür, die natürlich verschlossen ist. Gegenüber die Tür ist zwar offen, aber nutzlos, denn sie führt nur in die große Arena, die ihr ohnehin rechterhand betreten könnt. Achtung hier vor dem Kerkermeister, der Feuerbomben nach euch wirft, mit einer Armbrust schießt, kräftig austeilt und generell einiges einstecken kann. Zu allem Überfluss heilt er sich auch noch, wenn ihr ihn lasst, und wirft mit Bärenfallen.

Habt ihr den Raum geklärt, gelangt ihr über eine Treppe zu einem Armbrustschützen und einer Tür, die mal wieder von der anderen Seite blockiert ist, sowie einer Tür, die mal wieder verschlossen ist. Verlasst den Vorraum wieder über die Treppe, sammelt in einer Truhe Brustpanzer und Helm (Weisheit) ein und kehrt dann auf diesem Wege zurück zum großen Tor.

Mit den von euch ergatterten Informationen ist es Yetka zwischenzeitlich gelungen, das Tor zu öffnen und euch so den Weg frei zu machen. Ihr betretet die Ewige Flamme. Hier trefft ihr sogleich auf einen neuen, wuchtigen Gegner: den Tyrann. Er teilt ordentlich aus und steckt ebenso ein, ist aber recht träge und daher ein willkommenes Ziel für Kloppe. Allerdings heilt er sich wieder wie von Geisterhand, wenn er schon so gut wie am Boden liegt. Achtet dann auf die roten Energiebänder, die ihn wieder aufladen: Sie geleiten euch zu einer magischen Urne direkt links vom Tor, durch das ihr gekommen seid. Hier findet ihr anschließend das Tyrannenherz, das ihn nun ab sofort verwundbar werden lässt. Rollt und weicht seinen Schlägen aus, achtet auf seinen Angriff, bei dem er mehrmals um seine Achse wirbelt. Nach dem Sieg über den Tyrann erhaltet ihr den kleinen Schlüssel (westlicher Vorraum), mit dem ihr jetzt ein paar bis dato verschlossene Türen öffnen könnt.

Achtet außerdem auf einen weiteren Kerkermeister in diesem Areal und seine beiden Hunde. Kümmert euch am besten zuerst um die Hunde, arbeitet euch dann zum Kerkermeister hoch - so habt ihr es später schon mal mit weniger Gegnern zu tun. Dafür ist es keine schlechte Idee, den Magiehandschuh zu benutzen.

Bevor es im Level weiter geht, kehrt zurück in den westlichen Vorraum, um ein bisschen Spaß mit dem neu erbeuteten Schlüssel zu haben. Geht dort die Treppe zu dem Armbrustschützen hinauf, wo der Schlüssel in die Tür dahinter passt. In dem Raum dahinter findet ihr eine Uralte Tafel (Questgegenstand) und eine Truhe mit einer leichten Beinrüstung (List) samt Attributsplitter.

Im Anschluss geht es wieder zurück in die Arena, wo ihr eben den Tyrannen besiegt habt, und könnt diese durchqueren. Am Ende stellt ihr aber fest, dass eine orange glühende Barriere euch das Weiterkommen verhindert. Haltet euch links und lauft die Stufen nach oben, wo euch sogleich ein beschildeter Feind angreifen wird; ein schneller Assassine kommt dazu.

Lauft ihr oben nach links, kommt ihr zu einem steinernen Monument, das ihr untersuchen könnt; dort steht „Für den, der uns eintrat". Links davon könntet ihr einem Weg einige Stufen herunter folgen und kämt in die Einsame Gegend.

Vorher allerdings könnt ihr links weiter entlanggehen. Dem ersten Gegner, dem ihr hier begegnet, wachsen Tentakel aus dem Maul. Er donnert seine Waffen in den Boden und macht damit auch gut Schaden. Ihn zu umkreisen ist die beste Taktik, da ihr ihm so in den Rücken fallen könnt. Der zweite Vorteil, nicht vor ihm zu stehen: Er kann nicht auf euch herumkauen (was er gern tut), ihr entgeht seinen wuchtigen Waffen und wenn er Feuer spuckt, dann seid ihr ebenfalls fein raus.

Das Problem nur: Auch er heilt sich, wenn er nur noch wenig Energie hat. Also lasst ihm die Zeit dafür gar nicht erst und erledigt ihn, bevor er seine Leiste wieder regenerieren kann. Wenn er so in die Hocke geht und unter ihm dunkler Rauch zu erkennen ist, spätestens dann lädt er seine Energie auf, also seid gefasst. Weiter hinten steht noch ein dicker Henker.

Sammelt bei dem Schutthaufen die Audionotiz „Risse" ein, entnehmt der Truhe das Großschwert „Lauernder Stoß" und lauft die Stufen nach unten. Geht aber vorher sicher, dass oben alle weg sind, damit euch keiner in den Rücken fallen kann.

Ihr kommt wieder in den westlichen Vorraum, allerdings von der anderen Seite aus. Direkt am Fuße der Treppe marschiert euch ein Schildgegner entgegen. Lockt ihn ein Stück nach hinten und macht ihn fertig. Die rechte Tür führt in eine Seitenzelle der Ewigen Flamme, aber hier gibt es nichts weiter zu finden.

Die Tür links im Gang öffnet eine Abkürzung in den bekannten Bereich. Vorsicht, wenn ihr nun den Gang nach vorn entlanglauft: Ein Magier beschießt euch von weiter hinten mit weißen Geschossen, den Seelenpfeilen aus Dark Souls nicht unähnlich. Natürlich ist der Kerl gegen Magie selbst ganz gut immun, also probiert es gar nicht erst. Zudem verzieht sich der Kerl ein Stück nach hinten, wenn ihr näher kommt. Raffiniert. Im Gang findet ihr eine Uralte Tafel. Wer mag, kann noch links eine Rune opfern, um die Tür zu öffnen, und findet in der Truhe eine leere Flasche.

Statt nun blindlings auf den Zauberer zuzustürmen, solltet ihr langsam rechts um die Ecke lugen. Dort steht ein dick gepanzerter Gegner, der euch auf jeden Fall fertig macht, wenn ihr den Zauberer ins Visier nehmt. Also lockt ihn nach hinten und nehmt ihn euch zuerst vor - danach ist der Magier dran. Vorsicht, da sich dieser quasi bei seinem Tod in die Luft sprengt. In der Kammer, die beide bewachen, ist ein Kristall, ansonsten ist hier eine Sackgasse. Es geht weiter mit dem Gebiet Verlassene Gegend.

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