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Call of Duty: Advanced Warfare - Test

Nicht böse genug.

Kevin Spacey kann die mäßige Kampagne nicht retten. Aber der Doppelsprung reißt es dann in den besten MP-Matches seit Jahren wieder raus.

Wer ist der böseste Feind überhaupt? Einer, dessen Motive und Ziele man nicht nur versteht, sondern sogar mit ihnen sympathisiert. Man möchte ein gutes Stück dessen umgesetzt sehen, was er mit Macht umsetzen will. Man sieht ihn nicht als Feind. Erst rückblickend, manchmal Jahre später, wenn alles längst zu spät war, muss man erkennen, wo man stand. Jonathan Irons hätte der fieseste Bösewicht überhaupt sein müssen. Wer würde nicht mit dem Ziel des Weltfriedens, dem Ende der Herrschaft von echter oder gefühlter Hegemonialmacht und Glück und Zufriedenheit für alle sympathisieren? Ein paar Opfer entlang des Weges, das ist doch ein kleiner Preis, dem man gern jemanden zahlt, der einfach nur konsequent "das Richtige" tut, wo anderen - Politiker und Staaten - der Wille oder die Macht fehlt. Endlich mal einer, der was tut. Freiheit, Mitspracherecht oder Menschlichkeit? Vorübergehende Opfer für das wirklich Relevante, das so eine Person im Blick hat. Bis man merkt, dass das "freundliche Böse" manchmal das schrecklichste überhaupt sein kann.

Sie hatten die Technik, sie hatten ihn, aber Ende blieb es doch alles simpel.

Für Advanced Warfare konnte man mit Kevin Spacey den perfekten Schauspieler für eine solche Rolle gewinnen. Ideal, um einen ruhigen, sanften, charismatischen Charakter zu verkörpern, der in der Rolle des fast allmächtigen, aber doch zunächst vertrauenswürdigen CEO eines Super-Konzerns überzeugt, weil er selbst überzeugt ist. Er bringt mit Leichtigkeit andere dazu, zu tun, was nötig ist, weil seine Vision eben scheinbar uneigennützig einem großen Ziel folgt, das viele Menschen, gute Menschen, teilen. Aber statt es der Rolle zu erlauben, euren und die anderen Charaktere subtil weiter zu verführen und ihre eigenen Überzeugungen auszunutzen, um sie immer weiter auf moralisches Glatteis und in eine Spirale zu führen, in der alle fest überzeugt sind, das Richtige zu tun und das auch aus jedem Winkel betrachtet bei dem richtigen Licht genau danach aussieht, wo am Ende alles wahnsinnig komplex und fast so unnötig verschachtelt ist wie dieser Satz... nein, keine Sorge, das hier ist immer noch Call of Duty. Wenn Spacey schon im Film bisher die Rolle des wahnsinnigen Bond-Bösewichts verwehrt war, hier füllt er sie schon nach wenigen Leveln in all ihrer Plattheit und "banalen" Boshaftigkeit aus. Er hat zum Schluss seine eigene Basis, von der aus er den großen Schlag mit Richtung Weltherrschaft plant. Kurze Züge und einzelne Szenen spielen offenbar immer wieder mit anderen Aspekten, vielleicht wollten die Autoren halt einen nicht ursprünglich "bösen" Antagonisten, sondern eine komplexere Figur. Aber sie endeten mit dem üblichen der Hybris erlegenen Typen, der seine Superwaffe aus dem Schrank holt.

Die großen Twists, die Advanced Warfare zu bieten hat, sind damit sehr schnell keine mehr. Was aufzudecken ist, wird schnell und fast lustlos aufgedeckt und es endet dann auch ohne eine einzige Minute, die ihr nicht mindesten drei Missionen im Voraus alles, was jetzt kommt, längst schon mit absoluter Sicherheit ahnt. Zumindest haben die Autoren ihr Ziel erreicht. Ihr solltet in diesem Spiel immer wissen, wer ihr seid, wo ihr seid, was gerade passiert und warum es passiert. Es fällt schwer, in dem wirklich übersichtlichen Plot die Orientierung zu verlieren. Keiner hat hier lange eine versteckte Agenda, keiner tut etwas Überraschendes, keiner strengt euer Gehirn mehr an, als es absolut notwendig ist. Was ich als echte Niederlage für das Spiel betrachte, denn mit dem Ansatz der Figur Jonathan Irons und vor allem durch das Gesicht Kevin Spaceys wäre da wirklich mehr zu holen gewesen.

Und: Wir können ihn wieder zusammenbauen. Wir haben die Technologie! Besser, stärker, schneller! (Sorry, musste sein.)

Die mit knapp sechs Stunden üblich dimensionierte Kampagne selbst ist eine zumindest weniger willkürliche Ansammlung von Szenarien als es bei Ghost der Fall war. Ihr folgt der kohärenten Story zwar auch einmal um den Globus - Ausflüge in die Antarktis, nach Bulgarien oder Shanghai inklusive -, aber ja, ihr wisst, warum ihr da seid und was ihr da sollt. Was in zumindest 70 Prozent der Fälle bedeutet, einen Abschnitt von Gegnern zu säubern, um dann zum nächsten Abschnitt weiterzuziehen. Die Serie scheint sich dabei das endlose Anrennen von Feinden abgewöhnt zu haben. An fast keiner Stelle und wirklich nur da, wo es auch Sinn macht, folgt Horde auf Horde, ansonsten beschränkt es sich darauf, euch inhaltlich daran zu erinnern, dass es voran gehen muss. Das ist wiederum auch mit ganz wenigen Ausnahmen natürlich nicht der Fall und das beginnt euch auch bald klar zu werden, was das Tempo deutlich reduziert und ein paar Schwachstellen offenbart, die Call of Duty oft genug mit ebensolchen Tricks zu verschleiern wusste.

Eine davon ist definitiv die KI. Diese war schon immer auf Masse statt Klasse ausgelegt und eine grundlegende Überarbeitung scheint nicht erfolgt zu sein. Dank eines neuen technischen Spielzeugs lässt sich das gut beobachten. Mit der sogenannten Bedrohungs-Granate wird für eine halbe Minute oder sogar länger jeder Feind angezeigt, auch hinter mehreren Wänden und auf relativ große Distanzen. Das ist zum Zielen und Schießen natürlich extrem praktisch und sicher die von mir meistbenutzte Granate im ganzen Spiel. Aber es zeigt auch gut, was Wände sonst verbergen. Nämlich, dass die Feinde wirklich nicht viel können. Fünfzehn oder zwanzig von ihnen könnten mich und meinen Trupp locker bedrängen und zur Bewegung zwingen. Selbst die Uralt-KI vom ersten F.E.A.R. war dazu ganz gut in der Lage. Hier sieht man jetzt zum ersten Mal so schön und ausgiebig illustriert, dass 15 Typen hinter Mauern hocken, zwei oder drei schießen mal und von Zeit zu Zeit schmeißt mal einer 'ne Granate. Von Gruppenkoordination oder irgendwelcher Taktik keine Spur. Was irgendwann auf den panischen Schlachtfeldern des Zweiten Weltkriegs mal Sinn machte, gibt bei angeblich supermotivierten und perfekt ausgebildeten Spezialtruppen ein recht trauriges Bild.

Oft genug stechen die guten Lichteffekte die mäßigen Texturen aus und es bleibt ein schön anzuschauendes Spiel übrig.

Der Levelschlauch sollte inzwischen ja bekannt sein, immerhin wird er mit kaum einer Serie assoziiert wie mit dieser. Advanced Warfare bricht es oft ein wenig auf, ihr habt verschiedene Routen entlang der Mitte und manche, gerade die etwas versteckteren, bieten euch oft bessere Schusspositionen, von den diesmal ziemlich gut versteckten Sammelobjekten ganz zu schweigen. Ein wenig mehr Laufen links und rechts des Weges macht noch nicht den ganz großen Unterschied, oft genug seid ihr auch eingepfercht, aber nehmt es als Geste des guten Willens.

Wie schon gesagt, 70 Prozent wird geballert, aber wenigstens gibt die Kampagne sich Mühe, euch ein wenig Abwechslung zu bieten. Auf die zumeist eher grausig zu lenkenden Fahrsequenzen mit Hoverbike, Hovertank und 99er-James-Bond-Boot - nicht hover - hätte ich gern verzichtet, aber die gelegentlichen Stealth-Einlagen sind nett, auch wenn sie leider zu den geführten Abschnitten gehören. Dazu gibt es immer wieder optisch nett gestalteten und logisch fragwürdig platzierten Expositions-Tourismus, den man sich einmal gerne anschaut.

Die paar Stealth-Missionen schwanken zwischen totaler und gar keiner Freiheit. In einer dürft ihr nicht ohne Befehl atmen, eine Mission zuvor noch hattet ihr sogar die Möglichkeit auf vielen Wegen gar keine Wache zu töten.

Auch weil die Grafik hier und da wirklich ein paar Hüpfer machte und die wohl den neuen Teilen der frischen Engine zuzuschreiben sein dürfte und nicht denen, die man aus der Vergangenheit rüber gerettet hat. Man blieb etwas vage, wie hoch letzterer Anteil sein könnte, aber ein paar der Texturen wirken schon ganz schön schlimm. Gerade angesichts einiger wirklich hinreißend gestalteter und ausgeleuchteter Level oder auch manchmal nur Abschnitte bekommt ihr so ein an ein paar Stellen visuell etwas zerrissenes Spiel. Auch fehlen die echten Ausnahme-Level in dem Bereich, so wie es zum Beispiel der Weltraum oder die Taucheinlage bei Ghost waren. Im Gegenzug wirkt Advanced Warfare als Gesamtes konsistenter und auch hochwertiger. Auch in den Zwischensequenzen ist die Dualität zu sehen. Die Render-Sequenzen sehen absolut phantastisch aus, wie ein Film eben, insbesondere natürlich der Star. Die Szenen jedoch, auch die mit Spacey, die in der In-Game-Engine gezeigt werden, fallen deutlich ab. Insgesamt ist es ein schönes Spiel, aber keines, das mich irgendwo mit offenem Mund ob seiner optischen Gewalt und Pracht stehenließ. Da mögen die Details einer glaubwürdigen Zukunftsvision noch so nett umgesetzt sein.

Der Sound oder vielmehr das Soundeffekt-Design punktet dafür richtig. Die Musik tut nicht weh, aber das Rumpeln, Donnern, Knacken aller möglichen Dinge, die überhaupt ins Blickfeld wandern oder sich außerhalb zutragen, wurden von Experten gestaltet. Nicht nur die Waffensounds - obwohl gerade die Granaten ganz wundervoll rumpeln -, vor allem die Maschinen aller Art bewegen sich auf Hollywood-Niveau. So muss das klingen, anders will ich es in Spielen in Zukunft nicht mehr hören. Sound ist wichtig und Sledgehammer Studios trägt dem mit Inbrunst Rechnung.

Das gelbe 'Follow' in der Mitte? Gewöhnt euch dran, das ist CoD, oft genug auch 'Folge dem NPC' genannt.

Kommen wir zurück zu den Freiheiten und einer leider sehr harten Einschränkung innerhalb der Kampagne. Es macht deutlich, wie weit der Multiplayer- und der Solo-Modus dieser Serie sich auseinandergelebt haben. In Advanced Warfare habt ihr, die richtige Ausrüstung vorausgesetzt, mehr Spielzeug, Gadgets und damit auch Beweglichkeit als je zuvor. Zumindest theoretisch, denn vor jeder Mission wird für ein paar Sekunden angezeigt, was ihr diesmal dabei habt. Ausgewählt wird nicht, Optionen gibt es keine, friss oder stirb. Dabei unterscheiden sich die einzelnen Exo-Skelett-Anzüge deutlich. Einer gibt euch einen Schild, der andere macht den Doppelsprung. Manchmal habt ihr einen Tarnmodus, manchmal nicht. Es macht auch nicht immer inhaltlich Sinn. In einer Mission, in der ihr ungesehen in ein Haus einbrechen sollt, habt ihr keinen Unsichtbarkeits-Modus und Doppelsprung, aber dafür die Riot-Ausrüstung, in der nächsten Mission ist dann die Tarnung da, obwohl die Missions-Planung sie nicht unbedingt erforderte. Dann dürft ihr mal wieder doppelt springen, aber ausgerechnet im Arktis-Level. Relativ flaches Land, wenig Möglichkeiten dafür. In Griechenland dagegen, hier dem Land der zweistöckigen Häuser mit Balkon müsst ihr die Treppen nehmen, weil ihr den falschen Anzug habt. Es nervt, auch eben weil ihr euch ständig aktiv daran erinnern müsst, was euch denn nun in diesem speziellen Falle zugedacht wurde.

Eine der inhaltliche vielleicht besten Szenen des Spiels: 'Atlas ist gut, Atlas ist auch dein Freund... Vertraue uns.'

Das Upgrade-System zeigt die Differenz zwischen den Spielmodi auch sehr gut auf. Im Multiplayer dürft ihr euch nicht nur ganz nach eigenem Gusto beliebig ausrüsten, ihr bekommt auch noch für Runterfallen einen Award, einen Drop oder wenigstens ein paar XP. Praktisch jede Aktion wird irgendwie in einem komplexen System belohnt und das sogar so, dass es sich auch nach Stunden noch relativ bedeutsam anfühlt. Der Solo-Modus dagegen belohnt genau vier Dinge. Kills, Kopftreffer, Granaten-Kills und gefundene Sammelobjekte. Wenn ihr nicht grad furchtbar spielt, hat es sich mit den Kopftreffern auch schnell erledigt, diesen Balken habt ihr bis zum Anschlag ausgereizt, der Rest erfordert ja nun wirklich keine Planung der Spielstrategie. Auch die Verbesserungen sind ehr schräg. In jedem CoD bisher verreißt der Held auch unter schwerem Feuer kaum, hier muss man sich das erst mit Punkten holen. Gleiches gilt für das Nachladetempo oder das Hochreißen der Waffe. Egal, nach vier oder fünf Leveln habt ihr die wichtigen Werte eh gesteigert, der Rest ist dann noch ein Gelegenheitsbonus.

Nein, ich kann nicht sagen, dass die Kampagne von Advanced Warfare mich in irgendeiner Weise beeindruckt hätte. Es hätte zwei herausragende Merkmale geben können, zum einen die neuen Gadgets, die für mehr Freiheit in der Spielweise sorgen müssten und Spacey, der einen weit interessanteren Bösewicht mit wirklich spannenden Motivationen hätte spielen können, wenn er nicht dermaßen schnell in die belanglose Evil-Mastermind-Rolle abgerutscht wäre. Die Zukunft ist nett und relativ glaubwürdig umgesetzt worden, man spielt sich halt so an ein zwei Abenden durch, freut sich und vergisst es wieder. Hier war Potenzial für mehr als das.

Eine der spielerisch vielleicht schlechtesten Szenen des Spiels: Eine der Fahrsequenzen.

Und jetzt wie immer, auf zu dem Teil, der Call of Duty seine Punkte sichert und das wie immer mit Bravour. Vorausgesetzt natürlich ihr wollt keine großflächigen Schlachten mit Fahrzeugen austragen. Dann ist das auf kleine und mittlere Karten fixierte CoD natürlich nicht euer Game, aber das wisst ihr nach all den Jahren eh. Viel wichtiger ist, dass es im Gegensatz zur Kampagne grundsätzlich nun den Doppelsprung gibt und da alles im Leben mit Doppelsprung besser ist, hatte ich hier dann so viel Spaß wie schon lange nicht mehr in CoDs schnellen, kleinen Gefechten. Vor allem, weil keiner den campenden Sniper machte. Warum wussten wir bis zum Schluss nicht ganz so genau, zumal auch schon in anderen Gruppen durchaus Leute gesehen wurden, die erste Ansätze zeigten, aber in keiner Runde, in der ich spielte, waren Scharfschützen ein echtes Thema.

Mit „Schuld" daran dürfte wirklich die massiv erweiterte Beweglichkeit sein. Der Doppelsprung allein bringt euch zwar schnell auf Höhe, aus der segelt ihr dann aber vergleichsweise lahm nach unten. Auch ist euer Weg gut vorhersehbar, selbst wenn es weiter nach oben geht. Richtig spannend wird das Ganze erst durch den Dash und das Zu-Boden-donnern. Ersterer ist ein kurzer, schneller Boost in alle Richtungen. Nach einem Sprung den Stick drücken, dabei in die gewünschte Richtung halten und schon legt ihr ein paar Meter extra im Eiltempo zurück. Wollt ihr schnell aus der Luft und der Schusslinie kommen, schaut ihr auf den Boden und führt einen Angriff aus, schon seid ihr unten. Es richtet auch etwas Schaden an, aber vor allem bringt all das zusammen scheinbar wirklich Sniper zur Verzweiflung - wie lange und unter Realwelt-Bedingungen wird man sehen, es werden sich sicher noch genug Leute finden, die mit Gewehren wie dem MORS Penetrator umgehen können, aber es sollte insgesamt doch nachlassen.

Die Rendervideos sind technisch brillant. Und 'private contractors' dürfen 'advanced interrogation' benutzen.

Die Spielbarkeit und Steuerung dieser neuen Moves ist nach kurzer Eingewöhnungszeit phantastisch. Ich vermisse es in anderen Shootern jetzt schon, dass ich derartige Spielchen nicht überall zur Verfügung habe und ja, ich bleibe dabei: Alles im Leben ist besser mit Doppelsprung und wenn man dann noch einen Dash hat, scheint die Sonne. Leider auch mitunter fürs gegnerische Team, denn wie ich erst sehr spät lernte, sieht man auf der Mini-Karte, wenn jemand den Dash nutzt. Nur für eine Sekunde, aber Profis reicht das zur Orientierung ja allemal. Die Dynamik des Spiels verändert sich insgesamt aber doch nicht ganz grundlegend. Oben zu stehen, ist in der Regel besser als unten zu sein, in Bewegung zu bleiben ist nun offenbar deutlich wichtiger, aber sonst gelten die meisten Regeln nach wie vor.

Gute Nachrichten gibt es für alle, denen die Ghosts-Karten zu groß und verschachtelt waren. Advanced Warfare hält es deutlich kleiner und wo es zuvor meist drei Zuwegungen gab, hat man es nun wieder auf zwei reduziert. Ich bin da etwas zwiegespalten. Gerade bei Capture-Modi wie Domination oder Search & Destroy hätte es ruhig ein wenig mehr Platz geben dürfen. Dafür liebe ich das Design bei den schnellen Modi wie Momentum und Uplink, meinen beiden neuen Lieblingen. Uplink ist nicht neu, CoD-Basketball gab es auch schon in Ghost. Mit kleineren Karten fühlt sich die Hetzjagd nach dem Ball, der in das gegnerische Tor gehüpft oder geworfen werden muss aber noch actionreicher und spannender an. Momentum ist eine Domination-Variante, auf Speed. Es gibt fünf Punkte. Zwei davon hat ein Team bereits, die anderen drei muss es erobern. Erst mit allen fünf Punkten hat man gewonnen. Teamkoordination, Kenntnis der Punkte und ihrer Schwachstellen sowie ein klein wenig Glück gehören dazu. Es geht extrem schnell hin und her und mehr als einmal hat ein Team am letzten Punkt noch mal die Runde gedreht und sogar gewonnen. Auf den besten Karten ist das für mich der absolute Königsmodus.

Das Spiel liebt Tiefenunschärfe, setzt sie aber durchaus geschickt ein. Und nicht störend, wie dieser Shot suggeriert.

Daneben gibt es natürlich den Klassiker Team-Deathmatch, wie schon erwähnt Domination und Search & Destroy, dazu Search & Rescue, bei dem das Einsammeln der Dog Tags den Respawn erlaubt oder verhindert. Capture the Flag sollte bekannt sein, spannender ist Kill Confirmed. Bei dieser Team-Deathmatch-Variante beringt der Kill nur die halbe Punktzahl. Erst wenn ihr den Dog Tag einsammelt, gibt es die ganze Zahl. Es spielt schön mit der Extragier und die ist bei mir ganz ordentlich ausgeprägt, sodass ich für den Tag schon mal wiederholt ins Feindfeuer flitzte. Hardpoint ist zurück, ich find es immer noch öde, aber jedem seins, nehme ich an und dann ist da natürlich noch der schöne Einsteigermodus Combat Readiness. Schnelles Matchmaking, einfach spielen und machen und jede Runde wird neu gewürfelt. Kurzweilig.

Das Dutzend Maps passt gut zu diesen Modi, greift thematisch Orte aus dem Spiel auf und versucht sich auch mal komplett erfolglos an Interaktivität. Eine Karte wird geflutet und hat so ein paar Wege weniger. Auf einer anderen droht ein Vulkanausbruch und verändert so ein paar Wege. Dabei bleibt es auch, nichts was bewegen würde. Auch sind derzeit die Karten noch etwas zu flach für meinen Geschmack. Zwei, drei Stockwerke oder Ebenen, dann wird blockiert. Gerade hier hätte ich gerne wilderes Design gesehen, aber zumindest deutet man vage an, dass man bei den Zusatzpacks in Zukunft ja mal gucken könnte, ob da nicht mehr geht.

Super Duty Bunnies. Ich sag euch, noch ein, zwei Jahre und kein Shooter kommt mehr ohne Doppelsprung aus. Glorreiche Tage werden das sein!

Extrem wichtig sind die Hightech-Gadgets. Drohnen, die für eine ganze Weile alle Gegner anzeigen verändern schon die Dynamik. Typen in schwer zerstörbaren Mechrüstungen lassen den Maniac zuvor auch eher harmlos wirken. Wenn ihr plötzlich aus dem Himmel weggesnipert werdet, dann ist da wohl eine Kampfdrohne unterwegs. Es gibt noch viel mehr, aber am Ende fand sich auf alles eine Antwort, selbst wenn diese manchmal einfach nur "Rennen" heißt. Es schienen erst mal keine übermächtigen Gamebreaker dabei zu sein, die alles dominierten.

Das Upgradesystem ist eh wieder eine Wissenschaft für sich. Ständig schaltet ihr irgendwas frei. Aufstiege, Ausrüstung, mehr Ausrüstung und n och mehr Ausrüstung. Das 13-Punkte-System funktioniert gut insoweit, als dass es euch eure Spielweise ausprägen lässt. Ich bin einfach nicht der Typ für lange Killstreaks, also verschwende ich keine Punkte darauf, sondern investiere sie lieber in einen Granatwerfer für meine Hauptwaffe. Sollte ich dann doch mal eine 10er-Streak landen, kann ich mich immer noch ärgern, aber im Schnitt fahre sich mit den Granaten sicher weit besser. Das System aus permanenten Items und temporären, skillbasierten Belohnungsitems - zum Beispiel für eine Streak aus Headshots gibt es eine besonders hübsche Panzerung, die aber nicht ewig euer ist und ihr euch so nicht zu sehr an ihre Perks gewöhnen solltet. Es ist ein ewiger Kreislauf aus Leistung und Belohnung, dazu die üblichen Aufstiege und natürlich das Prestige-Dasein als krönender Abschluss. Ihr könnt ihr wie immer endlos Zeit vergeuden und dank der neuen Beweglichkeit werde ich das wohl auch mal wieder tun.

Der Koop-Modus ist wie immer mehr ein kleines Goodie als ein essenzieller Bestandteil, aber er ist nicht ohne Reiz. 25 Runden müsst ihr gegen Kämpfer, Drohnen, EMP-Schläge und alles sonst, was euch das Spiel in den Weg werfen kann, durchhalten. Normalerwiese verschanzt ihr euch irgendwo, aber das Spiel weiß, dass das eine valide Taktik ist, also lockt es euch immer wieder mit Bonusaufgaben wie Dog-Tag-Sammeln oder kleinen Punkteroberungen hervor. Erfüllt ihr die nicht, macht euch der nächste Gegnerschwarm das Leben noch schwerer oder ihr habt plötzlich Nebelwände wo zuvor keine waren. Nach 25 Runden wird neu gewürfelt und es geht in neuer Abfolge in die nächsten 25, natürlich mit erhöhtem Schwierigkeitsgrad, damit das ständige Upgrade zwischendurch nicht umsonst war. Unterhaltsam, sehr teamorientiert, kein Dauerbrenner und nicht so elaboriert wie die Alien-Invasion, aber dafür rein taktisch anspruchsvoller. Ein schöner Modus für zwischendurch.

Der Typ Mitte rechts oben, der Idiot mit den zwei MGs, die total cool aussehen, aber nicht treffen, weil nur Idioten mit zwei MGs aus der Hüfte ballern... Das bin ich und meine Fresse hat es Spaß gemacht wie ein Idiot mit zwei MGs aus der Hüfte zu ballern!

Ich bin schon etwas zwiegespalten, mehr noch als sonst bei Call of Duty. Die Kampagne empfinde ich als eine der schwächsten der letzten Jahre und das trotz Spacey-Star-Power. Vielleicht auch ein wenig deswegen, seine Rolle jedenfalls gibt nicht viel her, und mit ihr wandert die Handlung in die Bedeutungslosigkeit und verendet bis zum Abspann dann auch dort. Wenn er nicht so ein guter Schauspieler wäre, würde keiner zwei Mal hingucken. Vor allem aber, weil der Solo-Modus mehr noch als sonst die Stärken des Spiels ignoriert. Die neuen Gadgets und die damit verbundene Beweglichkeit wird in kleinen, willkürlichen Dosen gereicht und meist dann, wenn man sie nicht braucht. Das Upgrade-System ist ein Witz gegen das, was man nur einen Menüpunkt weiter findet. Für meine zwei Abende war ich solide unterhalten, aber mehr Preisung habe ich hier nicht.

Der Multiplayer-Part dagegen ist eine ganz andere Nummer. So viel Spaß hatte ich seit Jahren nicht mehr beim Ballern. Die Beweglichkeit liegt auf einem Level mit Titanfall oder Destiny. Es spielt sich schneller, eleganter und dank all der Tiefe des komplett ausufernden Waffen-, Perk-, Upgrade-Systems ausgesprochen abwechslungsreich. Die kleineren, übersichtlichen Karten harmonieren perfekt mit großartigen Spielmodi wie Momentum und Uplink. Ich habe es schon mehrfach gesagt und es ist einfach wahr: Alles im Leben wird besser mit Doppelsprung und der war genau das, was es für mich brauchte, die hochwertige, aber eben doch einmütige Call-of-Duty-Routine aufzubrechen. Das hier spiele ich allein schon deshalb gern, weil es sich einfach genial anfühlt. Gewinnen kommt an zweiter Stelle - was bei meinem CoD-Talent auch gut ist -, Spaß habe ich schon durch das Spielen allein. Und ein Spiel, bei dem ich das sagen, das macht einiges richtig.

Also, wie gehabt, nur noch intensiver: Die Kampagne bekommt ein Luxus-Meh, der Multiplayer und Koop meine ganze Zuneigung.

8 / 10

In unserer Test-Philosophie findest du mehr darüber, wie wir testen.

In diesem artikel

Call of Duty: Advanced Warfare

PS4, Xbox One, PS3, Xbox 360, PC

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Martin Woger

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Chefredakteur seit 2011, Gamer seit 1984, Mensch seit 1975, mag PC-Engines und alles sonst, was nicht FIFA oder RTS heißt.

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