Wobei genau handelt es sich, wenn man im Tagebuch auf „Der innere Kreis" klickt? Dieser Reiter umfasst sämtliche Quests, die mit euren Verbündeten zu tun haben. Die ersten Missionen dieser Art, die ihr erhalten werdet, drehen sich erst einmal um die Rekrutierung einiger der potenziellen Begleiter. Ihr müsst sie nicht erledigen, aber dann seid ihr das ganze Spiel über jene Charaktere angewiesen, die ihr im Verlaufe der Haupthandlung antrefft.

Habt ihr dann die neun Leute beisammen, geht es weiter. Wie immer in Bioware-Spielen gibt es ganz normale Gefährtenquests oder Missionen, die euch beispielsweise Leliana, Cullen oder Josephine zukommen lassen. All das wird unter „Der innere Kreis" abgeheftet. Einige dieser Quests werden freigeschaltet, wenn ihr nach einer bestimmten Hauptmission mit den entsprechenden Personen redet. Andere sind an den Wert der Zustimmung gebunden.

Ihr seht auf der linken Seite immer wieder Einblendungen wie „Cassandra ist tendenziell dagegen/dafür", wenn ihr bestimmte Entscheidungen trefft. Dies gibt an, wie sehr der jeweilige Begleiter mit eurem Handeln als Inquisitor einverstanden ist. Ihr könnt diesen Wert nirgendwo nachschlagen, also solltet ihr ein Verständnis dafür entwickeln, welcher Charakter wie tickt.

Inhaltsverzeichnis - Der Innere Kreis

Auf dieser Seite:
Dragon Age: Inquisition - Der innere Kreis: Einleitung, Erfassung des Schleiers (Solas), Der einsame Wächter (Blackwall)

Dragon Age: Inquisition - Der innere Kreis: Hauptmann der Sturmbullen (Eiserner Bulle), Ein Freund der Roten Jenny (Sera)

Auf weiteren Seiten:
Dragon Age: Inquisition - Der innere Kreis: Die Hofverzauberin (Vivienne), Der vergessene Junge (Cole), Marsch durch Verchiel (Sera)

Dragon Age: Inquisition - Der innere Kreis: Oh, verdammt (Varric)

Dragon Age: Inquisition - Der innere Kreis: Zerstörungsversprechen (Cassandra)

Dragon Age: Inquisition - Der innere Kreis: Letzte Bastion guter Menschen, Das Geburtsrecht eines Magisters (Dorian)

Dragon Age: Inquisition - Der innere Kreis: Bring mir Schneewittchens Herz (Vivienne)

Dragon Age: Inquisition - Der innere Kreis: Gefallen für die Erste Verzauberin (Vivienne), Seinem Willen unterworfen (Cole)

Dragon Age: Inquisition - Der innere Kreis: Von verlorenen Vermögen (Josephine)

Dragon Age: Inquisition - Der innere Kreis: Die linke Hand der Göttlichen (Leliana), Alles neu, nichts bleibt für sie (Solas)

Erfassung des Schleiers

Eine der ersten dieser Missionen bekommt ihr von Solas, wenn ihr im Haven-Lager mit ihm sprecht. Ist seine Zustimmung hoch genug, wird er euch von einem Artefakt in den Hinterlanden berichten, das er gern erforschen würde.

Wenn ihr euch in den Hinterlanden in der Nähe der Wegkreuzung herumtreibt, dann geht mal nach Norden. Ihr kommt zu einem Wegweiser, der rechts in Richtung der Oststraße zeigt. Hier bekommt ihr die Nebenquest „Oststraßen-Banditen". Folgt ihr dann dem Weg die Oststraße entlang, könnt ihr die erste Banditengruppe metzeln. Habt ihr Solas in der Gruppe (egal, ob ihr die Quest bereits in Haven von ihm erhalten habt oder nicht - in letzterem Fall startet die Mission hier), redet er an dieser Stelle in den Hinterlanden von einer Elfengruppe, die hilfreich sein könnte.

Ein paar Meter weiter vorn kämpft eine Elfin namens Mihris gegen eine Monstrosität. Helft ihr und sagt, ihr möchtet mit ihr zusammen auf die Suche gehen. Yeah.

Finde das Artefakt

Lauft ein Stück weit in die Ruinen hinein und könnt bei den Trümmern, die den Eingang blockieren, auf „Aufladen" klicken. Steuert ihr währenddessen Solas, habt ihr genug magische Energie, damit die Trümmer beiseite geschafft werden. Dahinter steht euch gleich mal ein Kampf bevor, und zwar gegen einige Schatten.

Weiter hinten könnt ihr eine Truhe plündern und links ein Schleierfeuer entzünden. Egal, ob ihr nun den linken oder rechten Gang nehmt - ihr kommt in dieselbe Halle, wo ihr auf beiden Seiten jeweils eine Fackel entzünden könnt. Erledigt die Schemen, die sich hier herumtreiben, und geht nach vorn - der Kodexeintrag „Die verschollene Schleierfeuer-Kunst" wird freigeschaltet.

Jemand merkt an, dass die Runen auf das Licht der Fackel reagieren, was durchaus wichtig ist. Entzündet das Gefäß mithilfe des Schleierfeuers und so macht ihr die Gegend drumherum sicher für Reisende. Mihris wird in dem Dungeon verweilen, während die Quest abgeschlossen ist. Wer fies ist, kann noch mal einen Dialog starten und sie erpressen, euch die Beute zu geben.

Ansonsten könnt ihr den Dialog auch mit Solus starten und kommt ohne Gewalt bzw. miese Tricks an das Amulett. Die Quest ist hier so oder so abgeschlossen.

Der einsame Wächter

Beim Abschluss der Mission „Die Bedrohung bleibt bestehen" erfahrt ihr von Leliana, dass ein Grauer Wächter namens Blackwall angeblich in den Fereldischen Hinterlanden gesehen wurde. Da sein alter und legendärer Orden als ausgelöscht gilt, sollte man sich die Sache mal ansehen. Vielleicht findet man einen wertvollen Verbündeten.

Suche Blackwall in den Hinterlanden

Wenn ihr schon das Inquisitionslager südwestlich der Wegkreuzung verfügbar habt, bietet sich eine Schnellreise dorthin an. Falls nicht, müsst ihr ein anderes nehmen. Von der Wegkreuzung aus müsst ihr dann in Richtung Südwesten marschieren. Begebt ihr euch per Schnellreise dagegen zum Lager in den Randgebieten, wo ihr das erste Mal die Hinterlande betreten habt, dann müsst ihr bloß Richtung Süden bis zum Wegweiser, der euch westlich zu Calenhads Brückenkopf schickt, und diese Richtung einschlagen.

Lauft immer weiter in Richtung Westen und bei einer kaputten Brücke seht ihr eine weitere Bresche, falls ihr nicht schon vorher hier wart und sie geschlossen habt. Zu eurer Rechten ist an dieser Stelle übrigens eine Turmruine, die ihr beanspruchen könnt. Solus sagt hier so etwas wie „Dieser Turm ist selbst als Ruine noch beeindruckend". Es ist eine der Sehenswürdigkeiten auf dieser Karte.

Lauft einfach weiter in Richtung Westen und den flachen Hang mit den weißen Steinstufen nach oben. Oben entdeckt ihr den Luthias-See und müsst davor einige Templer besiegen. Der See wird jetzt auf eurer Karte als lilafarbener Kreis eingezeichnet. Irgendwo darin werdet ihr fündig.

Lauft über den Steg in Richtung des Holzhauses, das man in der Nähe des Sees erkennen kann, und ihr seht Blackwall schon von weitem, wie er drei jungen Burschen Anweisungen gibt. Ihr habt euren Mann gefunden. Zeit für ein langes Willkommen bleibt allerdings nicht, denn Blackwall wird angegriffen und kann den Pfeil gerade noch mit seinem Schild abfangen.

Ihr müsst nun die Angreifer wegmetzeln und habt anschließend Zeit, euch mit Blackwall zu unterhalten. Er hat natürlich so einige interessante Details auf Lager, daher solltet ihr alle Dialogoptionen durchgehen. Am Ende steht ihr vor der Entscheidung, ob ihr ihn in die Inquisition aufnehmen wollt oder nicht. In letzterem Fall wird er weggehen und nie wiederkommen, also, was hat man schon zu verlieren? Nehmt ihr ihn mit, dann steht er als potenzieller Begleiter zur Verfügung, ihr bekommt Macht hinzu und schließt diese Quest an Ort und Stelle ab.

Bevor ihr euch auf den Weg macht zu anderen Abenteuer, vergesst nicht, das Mosaikteil links neben der Hütte für die Sammelquest „Der Fall" mitgehen zu lassen.

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Über den Autor:

Sebastian Thor

Sebastian Thor

Redakteur - Eurogamer.de

Steht auf Bier und Bloodsport. Mag weiche Sofas und verliert sich gern in Gedanken an dies und das. Seit 2014 bei Eurogamer dabei. Nervt seine Kollegen mit Satzzeichen und solchen Dingen. Kümmert sich um das wundervolle Rock, Paper, Shotgun, und das solltet ihr ebenfalls.