Der vergessene Dirthamen Tempel

Ihr schaltet dieses Gebiet frei, indem ihr mit dem Hüter der Dalish-Elfen im Gebiet der erhabenen Ebenen sprecht. Ihr Lager befindet sich im Südwesten am Flussufer. Er gibt euch eine Quest, einige Elfensymbole zu untersuchen ("Verstreute Glyphen"). Sobald ihr diese vier Symbole gefunden habt, und sie auf dem Kartentisch von Himmelsfeste erforscht habt, steht euch der Weg zum vergessenen Dirthamen-Tempel auf der Weltkarte offen.

Weitere Aufgaben in den Ebenen: Dragon Age: Inquisition: Die Erhabenen Ebenen - Alle Nebenquests und Ressourcen

Der Gott der Geheimnisse

"Cillians Untersuchung der Glyphen hat den Standort des vergessenen Dirthamen-Tempels enthüllt. Wer weiß, welche Geheimnisse sich in dieser alten Elfenruine finden lassen?"

Eure Aufgabe könnte kaum vager formuliert sein: erkundet das Gebiet. Nun, dann tut dies doch. Schaut vor allem erst einmal auf die Karte und ihr werdet sehen, dass eine ganze Reihe Orte mit "erkunde das Gebiet" markiert sind. Lest vor dem Wasser das Buch rechts für ein paar erste Hinweise, dann lasst euch in das flache Wasser fallen und ihr entdeckt den Pfad der Schatten. Folgt ihm nach Norden und biegt dann nach links, nach Westen ab. Ihr entdeckt die Kammer des Leids. An ihrem Ende findet ihr eine Statue mit einer Schale, die ihr untersucht. Ihr erfahrt, dass ihr Schleierfeuer braucht, um sie zu entzünden. Verlasst die Kammer und achtet an der Gabelung an der Ecke darauf, dass dort eine Feuerschale hängt, die euer Magier entzünden kann. Tut ihr dies, habt ihr eure Schleierfeuer-Fackel. Mit dieser geht es zurück zu der Statue und ihr könnt nun den Kopf des Leids nehmen. Anschließend folgt natürlich ein Kampf gegen einige Untote.

Denkt nach dem Kampf daran, dass ihr eine fallengelassene Schleierfeuer-Fackel auch wieder einfach aufheben könnt. Solltet ihr sie nicht mehr finden, müsst ihr halt zu einer Schleierfeuer-Stelle und euch eine neue holen. Folgt dem Weg ein kurzes Stück nach Osten und biegt dann und biegt dann nach Norden ab. Lauft bis nach Norden durch, bleibt aber vor dem herunterfallenden Wasser im Durchgang stehen. Das Wasser würde eure Schleierfeuer-Fackel löschen. Stattdessen schaut zu den Holzbalken nach links, wo ihr an die mittleren einen Schalter findet, den ihr betätigt. Der Wasserfall wird umgelenkt und ihr könnt mit der Schleierfeuer-Fackel den Raum betreten. Ihr seid nun in der Kammer des Flüstern und könnt hier an dem Altar die Zunge des Flüsterns nehmen. Tut ihr dies, müsst ihr im Anschluss natürlich auch ein paar Untote besiegen. Verlasst die Kammer wieder und biegt an der Gabelung nach Osten ab. Lauft die Stufen hinunter und ihr entdeckt eine Kammer, genannt die Zuflucht.

In der Zuflucht springt ihr nach unten und seht dort sechs Sockel, auf die ihr sechs Objekte platzieren müsst. Das erste, den Kopf des Leids könnt ihr schon auf seinen so auch benannten Sockel setzen. Lauft jetzt die Stufen östlich wieder hoch und geht nach links in Richtung Norden. Ein Durchgang führt nach Norden und ihr kommt in die Grüfte der Vergessenen.

Links um die Ecke Richtung Westen findet ihr eine weitere Schleierfeuer-Stelle, die euer Magier entzündet. Das Tor daneben nimmt sich euer Schurke vor und kann es knacken. Ihr kommt hier in die Kammer der Pein. Hinter dem Tor dreht ihr euch um und schaut rechts neben das Tor zu einem Hebel, den ihr benutzt. Dann geht mit der entzündeten Schleierfeuer-Fackel nach Norden, wo ihr die Hände der Pein findet und nehmt. Besiegt die Untoten und stellt sicher, dass ihr alle ihre Überreste durchsucht, bis ihr einen verzierten elfischen Schlüssel gefunden habt. Nun geht zurück in die große Kammer der Zuflucht. Achtet aber darauf, dass ihr eine entzündete Schleierfeuer-Fackel dabei habt.

An der Südseite der Zuflucht findet ihr eine verschlossene Tür, die einen verzierten elfischen Schlüssel benötigt. Geht hier noch nicht durch, sondern zum Durchgang auf der westlichen Seite, der offen ist. Geht hindurch und ihr kommt in die Kammer der Trauer. An ihrem östlichen Ende könnt ihr dank der Schleierfeuer-Fackel die Augen der Trauer nehmen. Und wieder geht es gegen ein paar Untote. Diesmal ist sogar ein arkaner Schrecken dabei.

Jetzt geht zurück in die Zuflucht und nach rechts zu der verschlossenen Tür an der südlichen Wand, deren verzierten elfischen Schlüssel ihr bei den Untoten in der Kammer der Pein gefunden haben solltet. Falls nicht, kehrt er dorthin noch einmal zurück und stellt sicher, dass ihr alle Untoten-Überreste durchsucht habt. (Es ist nicht ganz sicher, dass dieser Schlüssel nicht zufällig verteilt ist, solltet ihr ihn dort also nicht finden, durchsucht all die Stellen, an denen ihr bisher Untote besiegt habt. Einer von ihnen hat auf jeden Fall den Schlüssel.)

Ihr kommt in einen weiteren überfluteten Bereich. Die Tür im Osten könnt ihr noch nicht öffnen, die Tür südlich jedoch kann euer Schurke leicht knacken, was er natürlich auch tut. Plündert diesen optionalen Raum, dann verlasst ihn und folgt dem Wasser nach links und Westen was euch zum Pfad der Geheimnisse bringt. Lauft die Treppe nach Süden hoch und an der Südwand findet ihr eine Feuerstelle für ein Schleierfeuer. Diese entzündet euer Magier. Lauft jetzt zurück zu der verschlossenen Tür in dem Gang, und mit der Schleierfeuer-Fackel in der Hand könnt ihr den Hebel an der Wand links davon benutzen, um sie zu öffnen. Geht hindurch und springt über die Steintrümmer links von dem Baum umso die Kammer der Gleichgültigkeit zu erreichen. Hier könnt ihr auch gleich eine neue Schleierfeuer-Fackelstelle entzünden. Lauft nach Norden und dann rechts nach Osten, wo ihr die Ohren der Gleichgültigkeit nehmt. Anschließend sind natürlich einige Untote zu besiegen, darunter zwei Arkane Schrecken.

Jetzt geht zurück nach Westen zum Pfad der Geheimnisse, holt euch eine neue Schleierfeuer-Fackel und jetzt geht ihr durch den Durchbruch im Westen. Dann geht es weiter nach Westen, wo ihr in die Kammer der Mutlosigkeit kommt. Auf der anderen Seite des großen Baumes nehmt ihr - natürlich mit entzündete Schleierfeuer-Fackel - das Herz der Mutlosigkeit. Daraufhin erscheinen gleich zwei Arkane Schrecken, die ihr besiegt. Durch ihre Teleportzauber sind sie besonders für eure Fernkämpfer gefährlich habt also ein Auge darauf, dass diese nicht zu sehr leiden müssen. Öffnet nun das Tor im Westen mit dem Schalter daneben. Um den Schalter jedoch zu benutzen, müsst ihr eine Schleierfeuer-Fackel in der Hand haben.

Ihr seid nun zurück auf dem Pfad der Schatten und habt alle sechs Überreste gefunden. Lauft mit Ihnen also nun zurück in die Zuflucht und verteilt dort alle auf die Sockel, die dort noch nicht liegen. Liegen alle sechs Überreste auf allen sechs Sockeln, lauft ihr in das Wasser, wo ihr an dem Stein in der Mitte den Obersten beschwören könnt. Tut dies müsst ihr den Dämon und seine Untertanen besiegen. Der oberste ist besonders anfällig für Feuer, Kälte und Schlaf können ihm dagegen nichts anhaben. Mit 30.000 Trefferpunkten ist er zwar nicht sonderlich stark, kann diese aber dank eines Barriere-Zaubers immer wieder etwas strecken. Es ist ehrlich gesagt kein sonderlich spannender oder schwieriger Kampf, nur einer, der relativ lange dauert.

Habt ihr den Obersten besiegt, könnt ihr nun die bisher verschlossene Tür im Osten der Zuflucht öffnen. Ihr findet hier ein Mosaikstück, etwas Ausrüstung und eine grün leuchtende Truhe, die ihr natürlich plündert. Ihr findet den Schild namens "Dirthamens Weisheit" und hab die Quest erfolgreich abgeschlossen.

Runen im vergessenen Tempel

"Finde sämtliche Schleierfeuer-Runen."

In dem alten Tempel gibt es sieben Schleierfeuer Runen, die ihr dann benutzen könnt, wenn ihr eine Schleierfeuer-Fackel in der Hand hat. Die Quest ist einfacher zu lösen, wenn ihr zuvor die Quest "Der Gott der Geheimnisse" gelöst habt, nach der euch dann alle Bereiche offen stehen. Achtung, diese Lösung geht auch davon aus, dass ihr ihm diese Bereiche eben in "Gott der Geheimnisse" bereits erschlossen habt.

Die erste Rune findet ihr, sobald ihr vom Eingang aus die erste Weggabelung erreicht. Vor der Gabelung rechts an der Wand findet ihr die Feuerstelle, die ihr mit dem Magier entzünden könnt, um an einer Schleierfeuer-Fackel zu kommen. Habt ihr diese, seht ihr auch leicht die grünlich schimmernde Rune und könnt sie benutzen.

Lauft nun weiter nach Osten und dann nach Norden in die Kammer des Flüsterns, wo ihr euch umdreht und links neben dem Eingang innen die zweite Rune seht. Geht ein Stück zurück und dann nach Osten. Geht die Treppe hinunter und ihr kommt in den Bereich der Zuflucht.

In der Zuflucht geht ihr nach Norden, vorbei an dem Durchgang mit dem Wasserfall weiter nach Osten, und durch den zweiten Durchgang nach Norden geht geradeaus zu. Ihr seht schon die dritte Rune leuchten. Benutzt sie und geht nach Westen erst in die Kammer der Pein und dann in einen Bereich, der sich Grüfte der Vergessenen nennt. An der Westwand seht ihr bereits die vierte Rune Schimmer.

Lauft so, wie ihr kamt, zurück in die Zuflucht und dort zur südlichen Wand. Nehmt den östlichen Eingang, den ihr zuvor mit dem verzierten elfischen Schlüssel geöffnet habt, und geht dahinter durch das Tor auf der Ostseite in den nächsten Gang gleich links. An der nördlichen Wand des Ganges seht ihr eine Stelle, die ihr einschlagen könnt. Tut dies, geht in den Raum und schaut nach rechts zu östlichen Wand, wo ihr die fünfte Rune benutzt.

Verlasst den versteckten Raum und geht gerade aus nach Süden zum Pfad der Geheimnisse. Hier biegt ihr nach links ab, vorbei an dem Baum und hinten nach links in Richtung Norden. Geht in den nächsten Raum und ihr seht rechts an der östlichen Wand die sechste Rune.

Lauft zurück dann nach links wieder an dem Baum vorbei wieder nach links und ihr kommt zurück in den gefluteten Gang, wo ihr zuvor die Wand eingeschlagen habt. Geht nach Westen und den Gang hinein weiter nach Westen. In der Halle nehmt ihr die Stufen links nach oben. Schaut euch hier oben die Wand links von euch im Osten an. An einer Art gestacheltem Felsen findet ihr schließlich die letzte Rune. Die Quest ist damit beendet und ihr habt die Geheimnisse des vergessenen Dirthamen-Tempels gelöst.

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Über den Autor:

Martin Woger

Martin Woger

Chief Editor - Eurogamer.de

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