Skip to main content
Wenn du auf einen Link klickst und etwas kaufst, können wir eine kleine Provision erhalten. Zu unseren Richtlinien.

IL-2 Sturmovik: Battle of Stalingrad - Test

Wer braucht schon eine Kampagne?

Die ganz harten Simulationen gibt es nicht mehr? Von wegen. Selbst Abheben ist hier schon eine edle und eben doch nicht vergessene Kunst.

Simulationen im Allgemeinen und Luftkampfspiele im Speziellen erfahren gerade so etwas wie eine kleine Renaissance. War Thunder und World of Warplanes steuerten diese Kategorie in den letzten Jahren wieder ins Kollektivgedächtnis der Spieler und so ist es nur logisch, dass sich auch die IL-2-Sturmovik-Reihe noch einmal in die Lüfte erhebt. Nach Cliffs of Dover, das erst im Laufe eines ganzen Geschwaders an Patches und durch die aufopferungsvolle Hilfe der Community zu einer wirklich guten Simulation wurde, hatte 1C allerdings einiges gutzumachen.

Das Beste vorneweg: Das Spiel läuft aktuell ziemlich stabil, sieht fantastisch aus und läuft - zumindest auf meinem i5 3570K mit 4,3 GHz und Geforce 770 - ziemlich flüssig. Das Flugmodell ist überdies kaum zugänglicher geworden, was Simulations-Fans beruhigen dürfte, die schon Angst hatten, Neueinsteiger würden wie bei War Thunder schon nach dem ersten Start problemlos geradeaus fliegen. Die zehn Jagdflieger und Bomber, in denen ihr über Stalingrad eure Kreise dreht, fühlen sich absolut biestig und launisch an. Wie einige Leute das mit Tastatur und Maus spielen, übersteigt meinen Horizont.

Optisch tadellos, auch wenn es über den verschneiten Steppen von Stalingrad natürlich nicht häufig etwas zu sehen gibt.

Eine gewisse Intuition erlangte ich selbst mit meinem sehr geschätzten Hotas-Stick erst nach vielen, vielen Stunden ausgiebiger Umbelegung der Tasten. Ein vorgefertigtes Template für verschiedene populäre Sticks fehlt leider. Zumindest eines, das mich nicht zwingt, trotz unendlich vieler Kippschalter an meiner Schubeinheit noch Affengriffe auf der Tastatur hinzulegen. Ist aber erst einmal alles an Ort und Stelle und der Hobbypilot sich sicher, dass Misserfolge nur auf menschliches Versagen zurückzuführen sind und nicht auf reine Tastenunkenntnis, fällt der Groschen schnell: Diese Dinger fühlen sich wie Flugzeuge an. Bei aller Kraft und Naturgewalt, mit der sie durch die Lüfte peitschen, sind dies delikate Maschinen, die zu einem guten Teil Wind und Wetter ausgeliefert sind, und das Spiel macht keine Gefangenen dabei, das auch an den Piloten zu übermitteln.

Vielerorts in der Community hört man, die Maschinen fühlten sich etwas "zu leicht" an, ein Punkt, den ich angesichts ihrer launenhaften Feinfühligkeit - der Flugzeuge, nicht der Fans - nachvollziehen kann. Bestätigen kann ich das aber nicht, weil ich noch nie in so einem Apparat saß. Wichtiger ist für mich, dass das Flugverhalten nachvollziehbar ist, sobald man etwas von den "Dos und Don'ts" der Aerodynamik versteht und man damit umgehen kann, wenn man nur weiß wie. Die Lernkurve ist eine der steilsten, die ich in den letzten Jahren zu erklimmen hatte. Starten, fliegen, landen ohne abzustürzen ist eine Sache, ein bewegliches Ziel lange genug unter dem Fadenkreuz zu halten, dass meine 23-Millimeter-Kanonen es in Altmetall verwandeln, eine ganz andere. Über Sieg und Niederlage entscheiden hier einfach deutlich mehr Faktoren als etwa in War Thunder - von World of Warplanes brauchen wir gar nicht erst anzufangen. Steht euch der Sinn nach schnellen Erfolgen, seid ihr bei beiden bedeutend besser aufgehoben als über Stalingrad. Und das ist ok, denn nicht jeder will den Neigungsgrad seiner Landeklappen in Prozenten einstellen.

Über den Wolken ist also alles in bester Ordnung, was man vor allem wegen der wundervollen Flugzeugmodelle und der ansprechenden Ausleuchtung der verschneiten Steppen wirklich sehr genießen kann. Weniger gut gefallen hat mir, dass die Kampagne nur eine müde und ziemlich beliebig daherkommende Folge von Einsätzen aus einem Missionsgenerator ist. Ein Spiel vor diesem Hintergrund schreit doch geradezu nach einem historisch akkuraten Schlachtverlauf in einem namhaften Geschwader. Stattdessen fliegt ihr einen namenlosen Piloten unter namenlosen Flügelmännern, wisst selten, warum ihr überhaupt in die Lüfte steigt und bleibt auch ansonsten abseits des tollen Fluggefühls ziemlich unterkühlt zurück. Schlimmer noch, dass alle Verbesserungen für die Flieger über die Kampagne freigeschaltet werden müssen. Wer im Mehrspielermodus mit modifiziertem Fluggerät unterwegs sein will, kommt um diesen Modus nicht herum. Dass offenbar wegen dieser Unlocks auch in der Solo-Kampagne eine stetige Internetverbindung von Nöten ist, ist der Schlusspunkt des wenig elegant gehandhabten Einzelspielerkapitels.

Die Flugzeugmodelle bestechen nicht nur in ihrem Detailgrad, sondern auch in Sachen Fluggefühl.

Der angekündigte Missionseditor wird, sobald er erscheint, ohne Frage den Kritikpunkt der schwachen Kampagne beheben, denn die Community von Sturmovik war seit jeher eine sehr fleißige. Aber man wird das Gefühl nicht los, dass hier auch "out-of-the-box" sehr viel mehr drin gewesen wäre. Weiterhin wird Immersions-Fetischisten wenig gefallen, dass zwar alle Cockpits verschwenderisch detailgetreu ausmodelliert wurden, sodass alle Anzeigen auch tatsächlich funktional und nützlich sind. Sticks und Pedale bewegen sich aber von Geisterhand bzw. Fuß, weil man es nicht für nötig erachtete, auch einen virtuellen Piloten in die Schalensessel der Flugbiester zu schnallen.

Wenn unterm Strich ist die zahnlose Aufmachung der Kampagne und die unverständlich restriktive Unlock-Politik das größte Problem eines Sturmovik sind, wissen Simulationsfreunde bereits, dass sie beruhigt zugreifen können. Trotzdem wird man das Gefühl nicht los, dass das Gesamtpaket auch deutlich universaler attraktiv hätte ausfallen können, hätten die Entwickler dem Solo-Part mehr Liebe zukommen lassen. Wenn das letzte Sturmovik jedoch ein Anzeichen war, wie sehr sich ein Titel nach dem Start noch verbessern kann, ist die über Stalingrad errichtete Basis ein fabelhafter Anfang.

7 / 10

Read this next