Geometry Wars 3: Dimensions - Test

Besser geht es immer, aber das hier ist so nah dran wie lange nichts mehr.

Die Perfektion des bunten Licht-Plosions-Shoot-'em-ups schlechthin. Ein Traum von Spielbarkeit, gemixt mit Ruhm- und Punktesucht.

Als Geometry-Wars-Erfinder Stephen Cakebread vor sechs Jahren sagte, sein Arbeitgeber Bizarre Creations hätte Ideen für "zwanzig weitere Teile", ob er da ahnte, dass er selbst keinen davon mehr umsetzen würde? Vielleicht freut er sich heute darüber, dass Bizarre wenigstens eine schöne Erinnerung bleibt und alles, was man über den "großen" Nachfolger sagen kann, am treffendsten mit "Wundervoll, einfach wundervoll" zusammengefasst ist.

Manchmal muss man das vorwegschicken. Spätestens wenn man an einem viel zu frühen Montagmorgen zwangsweise aus einem achtstündigen Neontunnel entgleist und dann erst erkennt, was für ein einnehmender Trip das gerade war, im Ohr immer noch Phantomgeräusche platzender Dreiecke und Quadrate. Ich hing auch bei den Xbox-360-Vorgängern damals an der Nadel, aber das hier ist was anderes. Geometry Wars 3: Dimensions ist ein wundervolles Spiel geworden, eine absolute Bereicherung, egal ob mit oder ohne Vorkenntnisse, umfangreich, atemberaubend, fordernd, nahezu perfekt in seiner Einfachheit.

Falls Twin-Stick-Highscore-Shooter nicht generell auf eurer persönlichen "Bullshit"-Liste stehen, hab ich beim besten Willen keine Idee, wieso man Geometry Wars 3 nicht ausprobieren sollte. Neueinsteiger bekommen die Modi der Retro-Evolved-Vorgänger im "Classic"-Menü, wogegen sicher niemand was einzuwenden hat. Sie werden erleben, wie schnell Dopamin durchs Hirn rieselt, wenn man geometrische Figuren mit einem wehrhaften kleinen Raumschiff zerplatzen lässt, farbtrunken, inmitten einer Massenbewegung von Leuchtkörpern und Partikeln.

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Zwei Sticks genügen fürs Fliegen und Schießen - beides zu jeder Zeit in jede gewünschte Richtung. Diese Einfachheit übernimmt das Spiel und wagt sich damit in neue Dimensionen. Geometry Wars ist zurück. Und wie!

Hoffe ich mal, es sei denn, dieser Overkill ist schlichtweg nicht eures. Soll es auch geben und schade drum. "Effektfeuerwerk" ist im vorliegenden Fall keine unmotivierte Phrase, sondern genau das, was sich auf den 2D-Ebenen abspielt. Explodierende Kreise, Karos und Ellipsen verwandeln sie in einen bunten, bedrängenden Silvesterhimmel und die Überfrachtung wird einfach nicht langweilig.

Als ich mir zum Xbox-One-Launch wünschte, den Vorgänger Retro Evolved 2 auf die neue Plattform zu importieren, meinte ich das zwar wörtlich, aber so geht's auch. "König", "Pazifist", "Wellen", alles da und startbereit für die berühmte Minute zwischendurch. Und die Viertelstunde danach. Und noch 'ne Stunde, obwohl man eigentlich längst anderes tun wollte, als auf diese dämliche Highscore-Liste zu starren. Die klassischen Modi wirken etwas schneller zur Sache kommend als früher, besonders "Pazifist". Mit Mühe schaffe ich heute ein Fünftel meiner damaligen Bestleistung. Ist schon ein wenig deprimierend, aber das Herz dieses Spiels sitzt woanders.

Womit das aus ehemals führenden Bizarre-Creations-Mitarbeitern rekrutierte Studio Lucid Games den Vogel abschießt, das ist der Abenteuermodus. Ihre Idee war, den vormals platten 2D-Arenen, in denen sich Geometry Wars stets so wohlfühlte, mit dem Schritt auf die Z-Achse neuen Schwung zu verleihen. Ihr schwebt über kugel-, würfel-, wurst-, tabletten- oder erdnussförmige Gebilde, mal mit unendlich vielen Leben gegen die Uhr, mal gegen eine immer größer werdende, zuckende Neonleuchtmasse. Wenn nun jemand kommt mit "oh Mann, die Übersicht, die Übersicht...", kann ich verstehen, aber nein, hatte ich kein Problem mit.

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In jedem wählbaren Level lassen sich drei Sterne erspielen. Einen muss man mindestens schaffen, um neue Levels freizuschalten. Die restlichen Sterne und die damit verbundenen Punktzahlen können sehr lange beschäftigen. Vor jedem neuen Boss braucht ihr eine bestimmte Anzahl an Sternen. Schnell durchrauschen klappt nicht so ganz.

Wie immer in Geometry Wars... nimmt man einfach das Pad und bewegt die Finger intuitiv, weil es sich richtig anfühlt, in jeder Sekunde, egal ob man seitlich fliegend schießt oder auf einer Würfelkante hängend in die Tiefe und "ums Eck". Die sich mit eurem Schiff um die 3D-Körper herumbewegende Kamera verrichtet ihren Dienst tadellos. Die drei Mal, als ich das Schiff wirklich aus der Sicht verlor, sind dem sich seit Stunden hinziehenden Tunnel geschuldet. Nach so langer Zeit fangen die Augen eben an zu bluten und trotzdem muss... man... weitermachen, was eine Menge über diese Bestie aussagt.

In mehr als 50 Stages zeigt Lucid Games, wie man einen in seiner Reduktion fantastischen Spielkern wahrt und an den richtigen Stellen weiterentwickelt. Jede Stage ist um eine Herausforderung herum erdacht. Mal geht es wie in Resogun an der Außenseite eines Zylinders entlang, danach durch Abwandlungen des "König"- oder "Pazifist"-Prinzips, und anschließend mit nur 600 Schuss so weit, wie man eben kommt. In einem der Level fliegen euch ausschließlich die verhassten orangefarbenen Pfeile entgegen, in einem anderen fahren die Wände auf euch zu.

Einer meiner Favoriten ist "Infizierter Planet": Die Gegner wabern als sich teilende Zellverbindungen aufs Schiff zu und drängen es immer weiter an den Rand der kreisförmigen Arena. Und die Bosse? Ein Spießrutenlauf in der geometrischen Hölle, aber jedes Mal, wenn einer zerplatzt, zutiefst befriedigend.

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Geht nicht? Gibt's nicht. Ihr werdet eure eigenen Rekorde schlagen, immer und immer wieder, unmöglich Geglaubtes erreichen, besser werden, euch für dumme Fehler hassen und gleich danach wieder von vorn starten. Geo Wars eben.

Aus dem Galaxies-Ableger für Wii und DS stammen die erweiterbaren, nach und nach freischaltbaren Drohnen. Die eine hilft bei der Erhöhung des Multiplikators, die andere beim Angriff, die dritte bei der Verteidigung. Hinzu kommen Spezialangriffe wie Minen (in die man das dusselige Matheviechzeugs lockt), ein schwarzes Loch oder - ganz spät erst - ein Klon des eigenen Schiffes. Individualisierung kann man es nennen, oder einfaches Ausprobieren. Auf jeden Fall eine nette Abwechslung und ein Grund, vergangene Level immer und immer wieder mit leicht veränderter Taktik nach neuen Highscores zu durchkämmen.

Auch wenn das Spiel damit einen Teil seiner globalen, sagen wir, Gleichstellung aufgibt. Ein bloßer Eintrag auf der Highscore-Liste sagt nichts darüber, welche Voraussetzungen ihn dort zementieren. War die Nummer 234 mit der Geome sammelnden Drohne unterwegs oder mit der, die nahe Gegner wegrammt? Besonders Letztere kann gegen kleinere Gruppen eine prima Hilfe sein, sofern der Bildschirm nicht gerade inmitten von Schlangen, Kegeln und Windrädchen die Land-unter-Flagge hisst. Mit der Zeit dürfte sich je nach Level ein anderer Konsens herausbilden, etwa dass die Rammdrohne beim zeitkritischen "Labyrinth" keine schlechte Wahl ist, einfach weil man sich nicht jeden Gegner auf beiden Seiten selbst vornehmen muss.

Aber das ist angesichts der neuen Superangriffe ohnehin so ein Thema. Schafft man es, innerhalb eines bestimmten Zeitraums einen zur Figur zusammengelegten Haufen Steine zu zerballern, erhält man einen mächtigen Streuschuss, einen Schild oder kann in mehrere Richtungen gleichzeitig feuern. Genau wie die den Multiplikator erhöhenden Geoms sind diese Figuren ein Ringen mit der eigenen Gier. Aus einem "Müsste eigentlich in Bewegung bleiben" wird schnell ein "Wurscht, ich hol mir das jetzt", und sei es nur, um zehn Sekunden lang alles mühelos wegzurotzen, was des Weges schwirrt. Eine Berauschtheit, wie sie besser kaum sein könnte.

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Die Beats sind vielleicht nicht mehr ganz so treibend wie früher, saugen aber direkt in den Cyberspace.

Und hier warten die ganz großen Momente. Spiel und Spieler leben für die paar perfekten Sekunden, in denen man kopfüber drin ist und einfach jede Aktion hinhaut. Der Stick findet jede kleine Lücke zwischen den irren Clustern hindurch, es blitzt und funkt überall, die dämlichen grünen Vierecke sind plötzlich kein Problem, alles greift ineinander. Nur wenn man sich dem Spiel ergibt und einstimmt in seinen Takt, klappt es. Man kann es nicht gewinnen, nur so lange wie möglich mit ihm Schritt halten. Und geht doch etwas schief, drückt man eh sofort auf "Wiederholen". Anders würde es nicht funktionieren.

Mussten wirklich sechs lange Jahre für diesen Nachfolger zu Retro Evolved 2 verstreichen - egal aus welchen Gründen -, dann war es die Wartezeit mehr als wert. Mit treibenden Elektro-Beats pumpt euch Geometry Wars 3: Dimensions mühelos über Betriebstemperatur hinaus, bis man die Finger nur noch nach Gefühl bewegt und sich hindurchzwängt zwischen Neonschlangen, Karos und Dreiecken. Bis man gar nicht mehr anders kann, als sich dem Rhythmus zu ergeben und darin treiben zu lassen. Irgendwann dann blickt man aus diesem Tunnel auf und merkt, wie lang und endlos er ist, aber da ist es schon zu spät.

Lucid Games hat mit viel Liebe für die eigene Herkunft einem Klassiker neuen Schwung verpasst. "Was ich ihnen nicht vergeben kann...", schreibt mir Geometry-Wars-Erfinder Stephen Cakebread in einer E-Mail. "Was ich ihnen wirklich ankreide: dass sie die Form des Schiffes verändert haben." Danke dafür, mehr fällt mir dazu auch nicht ein.

10 /10

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Über den Autor:

Sebastian Thor

Sebastian Thor

Freier Redakteur - Eurogamer.de

Steht auf Bier und Bloodsport. Mag weiche Sofas und verliert sich gern in Gedanken an dies und das. Seit 2014 bei Eurogamer dabei, aktuell als freier Redakteur.

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