Shadows: Heretic Kingdoms - Test

Zwei spannende Seiten einer hakeligen Medaille.

Wenn ihr Diablo 3 einfach nicht mehr sehen könnt, dann gebt diesem gelungenen Genre-Ableger eine Chance. Kein Klassiker, aber nett.

Es sind die kleinen Überraschungen, die im Tummel von „20 Jahren PlayStation", Crew, Dragon Age und GTA immer etwas untergehen und bei denen es einem am Ende dann doch leid tut, dass man nichts dazu machte. Jedes Jahr das gleiche Spiel, etwas fällt immer hinten über und das wird auch dieses Jahr nicht anders sein. Aber besser etwas spät als gar nicht in diesem Falle, denn Shadows: Heretic Kingdoms ist dann doch zu nett und hat mir zwischendurch immer ein paar schöne Stunden gegönnt, da kann ich mich wenigstens revanchieren und euch sagen: Hey, guckt mal, hier ist ein kleines, nettes Rollenspiel mit ein paar recht interessanten Ideen.

Keine davon ist es, dass das Böse auf Fantasy-Welt X losgelassen wurde und nur ihr in der Lage seid es zu stoppen. Kennt man, stört nicht wirklich, aber hält einen für sich genommen nur bedingt am Laufen. Da ist es schon spannender, dass diese Aufgabe nur von einem Dämon übernommen werden kann, den ihr spielt. Dieser ist allerdings an die Schattenwelt gebunden, eine düstere, über der normalen liegende Parallelwelt. Um die normale Welt zu beeinflussen, dürft ihr jederzeit in die Rolle eines von drei Helden wechseln. In welchen, diese Auswahl trefft ihr gleich zu Beginn: Krieger, Bogenschütze oder Magier, man kennt es. Was darf es sein?

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Dungeons...

Was dann folgt, macht der erste Dungeon schnell klar. Euch erwartet viel Wechseln zwischen diesen beiden Welten. Nicht nur, weil der Weg mal nur in der einen, mal nur in der anderen Ebene passierbar ist, sondern vor allem, weil sich die beiden gegenseitig am Leben halten. Das ganze System der Heilung und Wiederbelebung ist darauf ausgelegt. In der menschlichen Form kämpft ihr per Mausklick und kassiert Treffer. Jeder getötete Gegner hinterlässt Essenz, die ihr nutzt, um per gedrückter Taste zu heilen. Habt ihr keine Essenz mehr, müsst ihr auf Tränke zurückgreifen. Stirbt der Held jedoch, wird automatisch zur Schattenseite gewechselt. Jetzt kann der Dämon den Helden direkt wiederbeleben, wenn genug Essenz vorhanden ist. Sollte das nicht der Fall sein, müsst ihr in der Schattenwelt Gegner besiegen und so Essenz sammeln. Der Haken dabei ist, dass der Dämon keineswegs zu den unsterblichen gehört. Ist seine Lebensenergie am Ende, dann heißt es neu laden. Praktischerweise nutzt er den gleichen Essenzpool und die gleichen Heiltränke. Warum dann nicht nur als Dämon herumfliegen? Nun, er kann eben nicht mit der normalen Welt interagieren oder dort Schätze sammeln.

Es entsteht ein konstantes, wechselseitiges Management zwischen dem ungleichen Paar, das erstaunlich taktisch sein kann, wenn euch in beiden Welten eigentlich übermächtige Gegner umzingeln. Diesen mit der richtigen Balance und Wechseln zu entkommen, hebt sich weit vom üblichen Einwerfen der Heiltränke ab. Da ist es fast ein Bonus am Rande, dass auch die Quests Bezug auf das Ganze nehmen. Ein schönes Beispiel gleich vom Anfang des Spiels wäre der Trunkenbold, der euch erzählt, seine Frau sei verschwunden. Mit dem Dämon könnt ihr aber mit dem Geist der Frau sprechen, die nämlich ermordet wurde und so den Mord aufklären. Ein anderer Dämon gibt eurem Dämon den Auftrag, ein paar Vorräte zu vergiften, nur da dieser Akt dann vom Helden ausgeführt werden muss, kann dieser entscheiden, ob er den Pakt einhalten möchte. Es finden sich immer wieder kleine Episoden dieser Art, die euch des Wechselspiels nie müde werden lassen und schön verdeutlichen, dass es nicht nur eine der üblichen „Schattenformen" ist, sondern zwei eigenständige Figuren, die ihr da spielt.

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...und Außenwelten wechseln sich regelmäßig ab und werden durch umfangreiche Hub-Städte ergänzt. Es ist eine große und oft hübsche Welt, in die euch Shadows schickt.

Mehr noch, jede der drei Startfiguren hat ein paar eigene Handlungsstränge und im Laufe des Spiels kommen noch weitere Helden dazu, von denen ihr drei als Gruppe mitführen könnt. Dann wechselt ihr nach Belieben zwischen diesen und der Schattenwelt, was die Kämpfe sicher nicht langweilig, aber mitunter etwas chaotisch werden lässt. Das Tempo ist nämlich doch recht zügig, vor allem, wenn ihr euch gegnertechnisch etwas zu weit vorwagt. Oder besser gesagt, so zügig ist es nicht, aber das leider reichlich hakelige Kampfsystem bremst das Tempo des Helden deutlich aus. Immer wieder fährt die Maus über einen Gegner, eine Truhe oder sonst etwas - zu wenig von irgendwas gibt es in diesen Dungeons nie - und man wird komplett ausgebremst, weil sich die Figur um das vermeintliche neue Ziel kümmert oder auch gern mal gar nichts für kurze Zeit tut. Man gewöhnt sich an alles, aber wirklich verlassen tun einen diese Macken dann auch nie so richtig. In einem Spiel, in dem der Kampf das wichtigste Spielelement ist, ist das leider kein kleiner Aussetzer.

Was nicht zu erwarten war, ist eine bombastische Präsentation und Ausgestaltung der Story und Shadows liefert sie auch nicht. Aber ein klein wenig mehr Mühe hätte man sich dann zumindest bei den Schlüsselszenen schon geben dürfen. Dachte ich nach dem Prolog noch, dass ich vielleicht zu schnell was weggedrückt hätte, musste ich später und immer wieder lernen, dass große Sachen auch mal ganz klein, unspektakulär und mit etwas gelangweilten Sprechern inszeniert werden können. Schade um die gerade im Kleinen schöne Geschichte, es hätte dem etwas müden Überbau mehr Würze geben können. Nun, das ist kein ganz großes Drama. Auch nicht, dass das Loot in der Regel von der unspektakulären Sorte ist, zumindest lässt es sich in einem aufgeräumten Menü gut sortieren.

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Eine aufgeräumte und bequeme Nutzerführung ist immer willkommen, selbst wenn es nicht so viel spannendes Loot zu sortieren gibt.

Ehrlich gesagt wusste ich nicht, dass es vor Jahren schon ein anderes Heretic Kingdoms gab. Wenn es so war wie dieses, dann schade für mich, denn dann habe ich schon damals eine kleine Perle verpasst. Das Kampf-Heilungs-Management mit den Heldenwechseln gibt dem Spiel seinen ganz eigenen Touch, es fährt hübsche Umgebungen und zahlreiche Feinde auf - allerdings wieder kein Kandidat für meinen „Rollenspiel ohne Spinnen"-Sonderpreis - und erzählt nette Geschichten in enger Verbindung mit seiner Prämisse gespaltener, übersinnlicher Persönlichkeiten. Man klickt sich gern durch, arbeitet sein Quest-Log ab und hat irgendwie immer etwas zu tun, ohne dass zu viel Routine heranschleicht. Das einzige Bein stellt sich Shadows: Heretic Kingdoms selbst, indem es diesen fast von selbst laufenden Fluss durch sein konstant hakeliges Kampfsystem ausbremst. Das stört weit mehr als die etwas traurige Inszenierung. Trotzdem, ein Spiel, zu schade, um so sang- und klanglos zu verschwinden wie sein Vorgänger.

7 /10

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Über den Autor:

Martin Woger

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Chefredakteur

Chefredakteur seit 2011, Gamer seit 1984, Mensch seit 1975, mag PC-Engines und alles sonst, was nicht FIFA oder RTS heißt.

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