Dead State - Test

Fallout, Zombies, Freiheit, yeah!

Unter modernen Rollenspielgesichtspunkten ist Dead State etwas Seltsames und ich kann nicht aufhören, mir Gedanken darüber zu machen, sobald ich erst einmal "drin" bin. Mag daran liegen, dass ein in Texas angesiedeltes Zombie-Iso-RPG mit Rundenkampf nicht jeden Tag des Weges kommt. Oder daran, dass es seine Systeme zickig versteckt und zu Beginn nur missmutig rausrückt mit der Sprache. "Seltsam" ist das Erste, was mir dazu einfiel und immer noch -fällt. Das ist in Zeiten aufgeblasener, im Gleichschritt marschierender Absammelspiele kein Vorwurf, sondern die Art von Sympathie, vielleicht gar Liebe, deren Umstände ein Stück weit verborgen bleiben. Zumindest eine gewisse Zeit lang.

Dreh- und Angelpunkt der Endzeit aus dem Hause Double Bear ist ein Schulgebäude im fiktiven Ort Splendid, eine sichere Zuflucht für euch und diejenigen, denen ihr entlang der Straße zwischen San Angelo und Austin begegnen mögt. Hier beginnt und endet jeder In-Game-Tag. Falls es noch einen nächsten Tag gibt, was in einer Welt voller Untoter immer eine wackelige Brücke ist. Ebenso wie das, warum man Dead State spielt: um zu überleben. Es ist die einzige im nur gedanklich vorhandenen Quest-Log verzeichnete Aufgabe, kaum mehr als ein zynischer Vorschlag.

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Die Karte Texas'. Ihr erkundet, wonach euch ist, ohne Reihenfolge. Eure Verbündeten werden an bestimmten Plot-Punkten wichtige Locations erwähnen oder direkt einzeichnen - wollt ihr nachsehen? Alles kann, nichts muss. Dead State hat größtmögliche spielerische Freiheit. Später bekommt ihr Pferde und sogar Autos, um schneller einen größeren Radius abdecken zu können.

Denkt man an "Ziele" in heutigen Rollenspielen, sind das meist unumgänglich gesetzte Punkte in einer mehr oder weniger gut zusammenhaltenden Handlungskette (Reise in die Hinterlande, um...; Finde das Amulett in Kumarahaz, dann...). So, wie sämtliche staatlichen Strukturen nach dem Ausbruch des Virus kollabieren, reduziert Dead State solche spielführenden Leitfäden auf ein Minimum. Das hier ist das Ende der Welt, da gibt es nix zu gewinnen: weder Erfahrungspunkte noch Quest-Erfolge, Geld oder Ruf. Alles nichts mehr wert.

Wo Fallout mit einem McGuffin-artigen Wasserchip die Zukunft einer ganzen Vault beschrieb, sind es in Dead State Antibiotika, Essen, Luxusgüter und Baumaterial. Tag für Tag. Dies sind jene Dinge, die in der Zuflucht auf der Immer-gern-gesehen-Liste stehen, zum Decken der Grundbedürfnisse Gesundheit, Schutz und Nahrung. Alles, was man in dieser kaputten Welt tut, ist als Abbild menschlichen Handelns nachvollziehbar, nachdem der Ventilator längst die Exkremente sprengte. Überleben steht vor dem Erleben, Sicherheit vor dem Nervenkitzel.

In anderen RPGs zieht man los, mal hierhin, mal dorthin, ganz gemütlich, ohne Druck, stets die nächste Quest vor Augen, redet mit allem und jedem, handelt, schwatzt und zerstreut sich, weil diese Spiele nun mal so sind. Dead State fokussiert seine Systeme und richtet sie auf ein lose von seinem Setting umrissenes Ziel aus. Nur ankommen wird man praktisch nie. Nichts hier ist ein Vergnügen im klassischen Gaming-Sinne - was das Spiel zum Teil in seinen sperrig wirkenden Mechaniken reflektiert. Wer sich nicht hineinfuchst, den verlieren sie auf halber Strecke.

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Streng genommen tut man kaum mehr, als zu erkunden und mitzunehmen, was die Leute in der Zuflucht glücklich macht. Nicht einmal kämpfen muss man, wenn man sich clever anstellt.

Ein Spieltag besteht daraus, über die Weltkarte zu ziehen (wobei die Tageszeit verstreicht, beginnend 8 Uhr morgens), eine der locker hundert Locations zu betreten (Zeit bleibt stehen) und die Reste texanischer Zivilisation nach Nutzbarem zu durchkämmen. Vielleicht trifft man auf Zombies, Plünderer oder - später dann - das Militär. Vielleicht nicht. Vielleicht knackt man im Handschuhfach eines Trucks seinen ganz persönlichen Jackpot in Form von Schokoriegeln, Dosenspaghetti, Kartoffelchips und ein paar Ladungen Beef-Jerky. Vielleicht wird man auf dem Parkplatz eines Einkaufszentrums in die Enge gedrängt und muss den Rückzug in Richtung Weltkarte antreten. Vielleicht passiert auch nichts von all dem und ihr verendet in einem Vorgarten, der Länge nach aufgerissen von einem Rudel Wildhunde, das man neben der Schaukel übersehen hat. Das sind wirklich fiese Dinger und mit Nahkampfwaffen trifft man sie so schlecht. Zombies sind in der Regel einzeln gut machbar und bloßer Rahmen, in den die Geschehnisse eingefasst sind. Ihr wisst, was da draußen los ist, und könnt schwerlich etwas dagegen tun, außer es zu akzeptieren.

Hier gibt es nichts "abzuquesten", nur den Freiheit verbreitenden Geruch einer Weltkarte mit Tankstellen, Wohnsiedlungen, Fischteichen, Campingplätzen, Fast-Food-Schuppen und Krankenhäusern. Und demoralisierte Leute in der Zuflucht, falls man sich mit der Heimkehr bis weit nach Mitternacht Zeit lässt. Niemand hat gesagt, es sei ein einfaches Leben als Befehlshaber in einem brüchigen Sozialgefüge. Man könnte nun sagen, Dead State wirft euch nach der Exposition zu schnell in diese Rolle, aber so ist das eben. Einer muss es ja machen, solange Vic weg ist.

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Manchmal tauchen auch weniger gern gesehene Leute vor der Schule auf. Findet ihr eine zufriedenstellende Lösung?

Vic ist ein klischeehaft beschnauzter Deputy. Er kehrt nach zwei Wochen oder so zurück und ist nicht allzu erfreut, dass die Dinge ohne ihn nun anders laufen. Könnte noch Ärger geben, je nach Einlenkungsgrad eurerseits. Das pochende Herz Dead States ist die menschliche Komponente. Mit der Zeit füllen sich die Schulgänge mit Überlebenden. Entweder weil sie am Vordereingang erscheinen und ihr entscheidet, sie hinein in Sicherheit zu lassen, oder weil ihr sie irgendwo trefft, verbarrikadiert in Häusern und wehrhaft inmitten der Hölle auf Erden. Irgendwann habt ihr sie alle um euch: Polizisten, Vietnam-Veteranen, hängengebliebene Automechaniker-Azubis, Ärzte, Ausreißer, Große, Kleine, Offenherzige, Verschlossene, Aggressive, Nerdige, Gläubige. Mehr Spannungen, mehr Arbeitskräfte, mehr Mäuler zu stopfen - und das merkt man.

Sie sind das Rückgrat von etwas, das mit Krisenmanagement am besten umschrieben wäre. Neben ihren normalen Dialogen untereinander, die anders ausfallen, je nachdem, wen ihr bereits gefunden habt, ist ihr Auftreten euch als Anführer gegenüber das Highlight. Eine Schwangere will aus gegebenem Anlass mehr Nahrungsrationen, jemand anderes einen Aufenthaltsraum, der Dritte fühlt sich heute nicht so und mag sich ausruhen, steht also als Arbeitskraft nicht zur Verfügung. Ihr entscheidet, stets den Gemütszustand der Verbündeten im Hinterkopf, der beim Verweigern von Wünschen absinkt. Und damit die Moral. Bis es nicht mehr anders geht.

"Man kann es nie allen recht machen, auch als größter Wendehals nicht."

Aber was will man tun, wenn der Ausbau der Krankenstation schon zu zweit quälend lange fünf Tage andauert und weder Mann noch Frau entbehrlich ist? Tja, damit leben und Rückschläge als Teil des ständigen Kampfes akzeptieren. Man kann es nicht allen recht machen, auch als größter Wendehals nicht. Irgendwann werden die Dinge eskalieren. Sie stellen eure Kompetenz als Anführer infrage, sich selbst in den Mittelpunkt, knurren euch an und ziehen wieder ab. Wenn ihr irgendwann eine Kugel im Brustkorb spürt, war das wohl einmal zu viel. Unter der Oberfläche zündelt es und die Aufgabe besteht darin, den potenziellen Brand so gut wie möglich zu verhindern.

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Redebereite Menschen trefft ihr da draußen nicht allzu viele. Die Welt ist längst am Arsch und was sollen sie auch alle tun? Nutzt jede Gelegenheit, um mehr über den Ausbruch zu erfahren.

Brian Mitsoda (ehemals Lead-Writer Troika, Obsidian) hat mit seinem kleinen Team wunderbar schräge, glaubhaft in der Welt verankerte Charaktere entworfen und zeigt über den blanken Zombiekopf hinweg den wahren Verfall der Menschheit. Wie viel schlimmer kann es noch kommen, wenn ihre letzte Bastion bröckelt? Oder, in kleinerem Maßstab, wenn die zwanzigköpfige Gruppe pro Tag mehr Nahrung verputzt, als man mit der maximal vierköpfigen Party zurückbringen kann?

Ähnlich, wie eine nationale Krise der Marke Hurrikan Katrina die Menschen aus Angst mit Schrotflinten durch die Straßen trieb, nutzt Dead State die Zombies. Nur viel, viel schlimmer. Kriegsrecht längst ausgerufen, Militär schießt lieber, statt zu retten. Wer eine Unterkunft hat, kann sich glücklich schätzen. Das sagt auch der Radiosprecher immer wieder, eine unheimlich beruhigende Konstante, der man jeden Tag lauscht in der Hoffnung, da draußen ist noch irgendwo etwas übrig von der Welt, wie wir sie kennen.

Aus Laptops geborgene E-Mails und Foreneintrage erzählen davon, wie die Lage in Berlin eskalierte und sich die Leute in ihren Wohnungen verschanzten. Message-Boards sind stille Zeugen verzweifelter Aufrufe, ob jemand aus Griechenland da sei, wo offenbar alles seinen Anfang nahm. Das Stöbern in diesen Hinterlassenschaften hat fast etwas Detektivisches und ist so spannend, wie Tausende Textzeilen nur sein können. In diesen Kontext gesetzt, entsteht eine ruhige und im Rahmen unserer Welt sinnige Geschichte, mehr Ursachenforschung, wenn man dazu bereit ist. Ihr werdet keine Superzombies oder Mutantenmeister treffen und keine Umbrella Corporation testet Biowaffen. In seiner erzählerischen Zurückhaltung gelingt Dead State damit mehr, ohne beschränkt zu sein. Im Gegenteil.

"In seiner erzählerischen Zurückhaltung gelingt Dead State damit mehr, ohne beschränkt zu sein."

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Kampf funktioniert, nicht mehr, nicht weniger.

Was ihm ebenfalls gelingt, ist das Kampfsystem, was insofern wichtig ist, als dass es funktioniert. Es fühlt sich ein wenig träge und rumpelig an, die zwischen den Zügen verstreichende Zeit ist etwas zu lang, es zuckelt hier und da. Doch wer sich mit Schrotflinte in die Massen wagt und in Kauf nimmt, dass Lärm weitere Gegner anlockt, kann sich so durchbeißen. Würde ich aber keinem empfehlen. Der gleichzeitige Kampf gegen mehr als zwei Untote, gegen Plünderer oder Hunde ist wahnsinnig zäh und kaum zu schaffen, wenn man nicht gerade mit Molotow-Cocktails des Weges kommt oder andere in der Zuflucht erforschbare Waffen dabei hat. Mein Joker war Craig mit einem „Melee"-Wert von sieben und einem beschlagenen Baseballprügel. Damit schafft er einen Zombie mit zwei Schlägen. Bis er gebissen wird. Seitdem hängt er auf Antibiotika. Die halten die Symptome auf, sind aber auch irgendwann leer. Mist.

Hätte man eigentlich bemerken müssen, schließlich tauchte neben seinem Porträt ein Totenkopfsymbol auf. Leider funken die größten Schwächen dazwischen: Bedienung und Technik. Wenn Wasteland 2 dieses Jahr gezeigt hat, wie man moderne Struktur und Komfort in altmodische Menüs bringt, hat Dead State nichts davon mitbekommen. Besagte Symbole verraten beim Mouse-over null und nichts, Schriftart zu klein, Größe der Bedienoberfläche nicht einstellbar. Wo Wasteland selbst auf einem Fernseher prima spielbar bleibt, muss man in Dead State die Auflösung reduzieren, möchte man es etwas größer haben.

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Technisch ist Dead State nicht ansatzweise dort, wo Divinity oder Wasteland dieses Jahr waren. Macht nichts. In der Schule könnt ihr die Leute anweisen, Reparaturarbeiten durchzuführen, Wachposten zu bauen, die Zuflucht um dies und das zu erweitern. Dauert natürlich alles seine Zeit und kostet wertvolle Ressourcen, hebt aber die Moral.

Die Inventarverwaltung ist genauso fummelig, wie die Symbole klein sind. Ein Item zwischen den Charakteren zu tauschen ist lächerlich umständlich. Und so weiter. Man gewöhnt sich mit der Zeit daran, muss halt gehen, doch wirklich zufriedenstellend ist das zu keinem Zeitpunkt. Irgendwas ist ja immer.

Das sind kleine Ärgernisse im Vergleich zu dem, was Dead State auf großer und persönlicher Erzählebene zeigt: den Verfall der Menschheit, runter bis auf die blanken Instinkte. Mit seinen etwas sperrigen und lückenhaft erklärten Mechaniken wahrt es eine kühle Distanz, die man nie wirklich über Armlänge hinaus reduzieren kann. Ist man aber erst einmal so nah dran wie möglich, tut sich eine faszinierende Sozialstudie auf, bei der es am Ende des Tages keine Gewinner gibt. Man kann nur durchhalten und hoffen. Und geduldig immer tiefer graben in den Resten. Dead State ist ein unaufdringliches, freiheitsliebendes Spiel, ein bisschen seltsam und kantig, ohne Frage. Es verleiht kleinen Entscheidungen eine mitunter lange Rattenschwänze hinter sich herziehende Relevanz. Sagt mir, wie man so etwas nicht mögen kann.

8 /10

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Über den Autor:

Sebastian Thor

Sebastian Thor

Freier Redakteur - Eurogamer.de

Steht auf Bier und Bloodsport. Mag weiche Sofas und verliert sich gern in Gedanken an dies und das. Seit 2014 bei Eurogamer dabei, aktuell als freier Redakteur.

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