20 Jahre PlayStation! - 2009: Uncharted 2 und Demon's Souls

Naughty Dogs Meisterbrief und das Spiel aus dem Nichts. (inklusive Gewinnspiel - heute: DualShock 4)

20 Jahre PlayStation! Grund zum Feiern und Zurückgucken, was so in den letzten 20 Jahren los war. Wir haben uns aus jedem der 20 Jahre ein paar Themen und Spiele herausgepickt, machen uns ein paar Gedanken dazu und ihr seid herzlich eingeladen zu reminiszieren, lästern, schwelgen oder wundern, was man damals vielleicht verpasst hat.

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Ein Jahr zurück: 20 Jahre PlayStation! - 2008: Metal Gear Solid 4 und LittleBigPlanet

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Uncharted 2 - Naughty Dogs Meisterbrief

2007 war ich zunächst etwas angefressen, dass wir Jak and Daxter für einen "Tomb-Raider-Klon" -keine allzu ausgefallene Meinung damals - auf Wiedersehen sagen mussten. Nachdem ich das erste Uncharted dann gespielt hatte… nun, sagen wir, meine Meinung änderte sich ein klitzekleines Bisschen. Ich war noch nicht komplett begeistert, aber das hier hatte Potenzial. Die Gegner mussten nur angemessener auf Beschuss reagieren, das Zielen etwas präziser gelingen und wenn dann noch die Abschnitte aus dem Spiel flögen, in denen man ein bisschen die Lust am Abenteuer verlor - ich sage nur "Jetski" -, Lara müsste sich warm anziehen.

Und das musste sie dann auch tatsächlich. Nicht, dass das freiere, entspanntere Erkunden eines Tomb Raider mit Uncharteds Einbahnstraßenschießen und -klettern samt kleiner Geheimnisse links und rechts des Weges komplett vergleichbar wäre. Aber PlayStation-3-Spieler erfuhren damals, wie flott und lustig es sich grabräubern lässt, wenn man nur die richtigen Leute ransetzt. Designer mit Fingerspitzengefühl und großer Lernfähigkeit wie das Team bei Naughty Dog, das nach dem guten Erstling im Nachfolger eines der besten Action-Adventures der vergangenen Generation auf die Beine stellte.

Seit dem ersten Teil haben die Gesichter einen gewaltigen Sprung nach vorne gemacht.

Nathan Drake und seine Entourage legten eine Leichtigkeit an den Tag, die man einfach mögen musste. Halb Han Solo, halb Indiana Jones, in jedem Fall aber voll und ganz ein Harrison Ford in seinen besten Jahren, war man hier selbst der charmante Abenteurer, der die Bösen langmacht und am Ende den Schatz und das Mädchen bekommt. Man würde vom Fleck weg mit Nathan tauschen, wäre da nicht der bedenklich hohe Bodycount, über den er mit einer tief soziopathischen Flapsigkeit hinweggeht wie ein Scheibenwischer über sämige Insektenreste.

Hier geht es zum Uncharted 4: A Thief's End Test

Hier musste sich jeder selbst zu einem, "ach, so ist er halt, der Nathan" durchringen, um die im Zusammenhang mit Uncharted 2 viel beschworene ludonarrative Dissonanz von sich abperlen zu lassen. Für die Dauer dieser Spiele gelang mir das immer ganz ausgezeichnet, nicht zuletzt weil Naughty Dog hier ein Meisterstück ablieferte, wenn es darum ging, Spiel und spektakuläre Szenenbilder nahtlos miteinander zu verschmelzen. Das bekommt man in dieser Form noch immer nirgends anders. Bis heute sind einige unvergessene Momente noch immer dermaßen präsent, dass man sich wundert, wie das Spiel schon fünf Jahre alt sein kann. Der Zug im Schnee, der Lastwagen der einen zu überrollen droht, der Helikopter, der das Haus zum Einstürzen bringt - Uncharted 2 räumte endgültig mit dem traditionellen Wechsel von Gameplay und Filmszenen auf und verlieh dem Geschehen aus dem Spiel heraus eine filmische Qualität.

Die Rolle des Nathan Drake machte den schon vorher gut gebuchten Noland North zum Star der Branche.

Perfekt - das war es nie. Einige wurden niemals mit dem Schussverhalten warm und gerade der dritte Teil kippte die Balance ein wenig zu bequem in Richtung Dauerspektakel. Uncharted ist dennoch binnen nur einer Generation zu einem der wichtigsten Franchises des Business herangewachsen und beförderte seine Erschaffer zum glitzerndsten Aushängeschild der PlayStation-Marke. Wenn das erste bewegte Material von der PlayStation Experience hält, was es verspricht, macht das PlayStation-4-Debüt einen gewaltigen Schritt weg vom Deckungs-Shooter-Korridor, hin zu freierer Kampfgestaltung und verschmilzt Klettern und Kämpfen zu einem homogenen Ganzen. Das könnte genau die Frischzellenkur sein, die Drake gebraucht hat - und wenn Naughty Dog damit die Reihe zu Grabe tragen möchte, dann haben sie sich auch das verdient. (Alexander Bohn-Elias)

Das Spiel aus dem Nichts: Demon's Souls

Gibt es in dieser Generation ein Spiel, das für Videospiel-Kernzielgruppenkreise höhere Wellen schlug als Demon's Souls? From Softwares Rollenspielhärtner erschien in einer Zeit, als ambitionierten Spielern Triple-A-Gleichschaltung und Fokusgruppenbügeleisen mächtig zum Hals heraushingen. Und dann war da auf einmal dieses komische Monstrum, dieser spielgewordene Sensenmann, und bewies ohne jegliche Fanfaren oder Vorab-Hype, dass für feindselige, unbarmherzige und willentlich obskure Erlebnisse eine millionenschwere Nachfrage besteht, die schon lange niemand mehr bediente. Demon's Souls brachte nicht nur zweieinhalb inoffizielle Nachfolger mit sich - Bloodborne mit eingerechnet -, es provozierte auch zahlreiche andere Entwickler zu einer neuen Härte, die das Medium wieder vielfältiger machte. Auch wenn sie vielerorts nur optional angeboten wurde.

Capcom's Dragon's Dogma wäre ein gelungenes und trotzdem eigenständiges Beispiel. Lords of the Fallen hatte weniger Glück, scheiterte aber ehrbar genug, um sich einen zweiten Teil zu verdienen. Und obwohl direkte Nachahmer nicht gerade wie Giftpilze aus dem Boden sprossen, so war doch über das komplette Medium hinweg ein frischer Wille zu größeren Herausforderungen zu spüren. Es kam wieder in Mode, dem Spieler zumindest die Option zur Selbstpeinigung zu geben, und auf einmal war der eigentlich schon lange ausgestorbene Begriff "Roguelike" wieder in aller Munde. Die Indies sprangen mit Titeln wie DayZ, Rogue Legacy, Spelunky und so vielen anderen in die Bresche, dass ihre Auflistung den Rahmen dieses Textes sprengen würde. Und selbst Triple-A-Entwickler piesackten den willigen Spieler wieder mit größerem Pläsier: Bioshock Infinite bekam einen besonders grimmigen 1999-Modus, XCOM erzwang Perma-Death und lockte Leidensfähige mit Ironman-Speicherkasteiung an den Rechner.

Da hatte ja noch keiner was geahnt.

Es ist daher nicht allzu weit hergeholt, den PS3-exklusiven Dammbrecher der gediegenen Härte als eines der wichtigsten Spiele des letzten Konsolenzyklus zu bezeichnen. Spiele dieser Unbarmherzigkeit fordern nämlich nicht nur vom Spieler alles ein, sondern auch von ihren Designern. Wer den Spieler hart bestraft, kann sich keine Entgleisungen hinsichtlich der Fairness erlauben. Denn das ist der Punkt, an dem aus einem schweren Spiel ein schlechtes wird. In gewisser Weise ist Demon's Souls deshalb ein Plädoyer für sauberer und schlüssiger designte Gameplay-Systeme und ausgereiftere Regelwerke. Und so muss man sich nicht zwangsläufig für diese Sorte Spiel begeistern, um zu begreifen, dass Demon's Souls als Werk unser Medium trotzdem für alle ein bisschen besser gemacht hat. (Ach, und ich soll von Sebastian noch sagen, es sei mit Dark Souls zusammen das beste Spiel aller Zeiten. - Alexander Bohn-Elias)

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