DayZ im Jahr nach Rocket - die drei größten Probleme

Eine Bestandsaufnahme.

Mit dem neuen Jahr nahm Dean Hall alias "Rocket2Guns" als leitender Entwickler von DayZ bei Bohemia Interactive seinen Hut, um sich mit einem neuen, eigenen Team in Neuseeland dem nächsten großen Ding zu widmen, wie auch immer das aussehen mag. Obwohl sein Weggang schon früh feststand, war Hall im letzten Jahresrückblickvideo seines langjährigen Arbeitgebers anzusehen, wie sehr ihm die Arbeit an DayZ in den Knochen steckte. Er machte nicht den Eindruck, noch mit Feuer und Flamme bei der Sache zu sein - und das, obwohl sich sein Spiel weiterhin dauerhaft unter den ersten drei bestverkauften Artikeln auf Steam hält.

Aber so ist das nun mal mit Erwartungshaltungen. Eine größere Community bedeutet nicht nur mehr Fans und mehr Zuspruch, sondern auch mehr neugierige, ungeduldige und oft recht bissige Nachfragen nach versprochenen Features, Updates und dem allgemeinen Fortschritt der Produktion. Und die litt im Vergleich zur Mod darunter, dass sie in den Monaten vor dem Launch im Dezember 2013 in Sachen Ambition stark angewachsen war. In Jahr eins nach dem Start des Early Access vermochte Bohemia daher nur wenig mehr als die Basics und die neuen Low-Level-Interaktionen auf die Beine zu stellen. Dazu kamen technische Probleme, die unter anderem ausgiebige Arbeiten am Renderer erforderten und die Implementierung fortgeschrittenerer Features bremsten. Bis heute ist die Mod in all ihren Auswüchsen von Epoch bis Namalsk das komplettere, ausgereiftere und unmittelbar unterhaltsamere Spiel.

Vielleicht bin das nur ich, aber Rocket wirkt in seinem Segment (ab 4:18 Minuten) beinahe erleichtert

Hier also unsere Bestandsaufnahme der drei aktuell haarigsten Probleme, die dafür sorgen, dass DayZ trotz aller Verkaufserfolge noch mit Vorsicht zu genießen ist. Jeder einzelne dieser Knackpunkte ist Bohemia Interactive bekannt und wird sich mit der Zeit und künftigen Updates relativieren. Aber sie verdeutlichen auch, warum ich nach Hunderten Stunden obsessiven Spielens der Mod für die Standalone noch immer keinen festen Slot in meiner Spielerotation geschaffen habe.

1. Die Technik

Als Rocket 2013 bekundete, dass die Standalone in Zukunft wie ein MMO funktionieren würde, um Cheatern vorzugreifen, indem sämtliche Spieleraktionen mit dem Server abgeglichen werden müssen, klang das nach einer guten Idee. Nach zwölf Monaten Spielpraxis bedeutet das leider immer noch, dass man je nach Serverleistung häufig fünf bis sechs Mal auf einen Hotkey drücken muss, bevor der Charakter den gewünschten Gegenstand in die Hand nimmt. So einfache Dinge wie nach dem Treppensteigen wieder die Waffe von der Schulter abzustreifen, den Revolver aus dem Halfter zu ziehen oder nach einem Nahkampf mit einem Zombie wieder auf seine Standardwaffe zu wechseln, geraten so zum Wartespiel, das selbst geduldige Spieler auf die Probe stellt.

Oft werden doppelt betätigte Hotkeys sogar noch nacheinander "abgearbeitet". Der Charakter nimmt also schließlich doch das gefragte Item in die Hand, um es prompt wieder wegzustecken. Die Performance der Server hat sich diesbezüglich bereits gebessert. Nachdem das Spiel schon mehrfach bewiesen hat, dass es gegen das Duping von Gegenständen trotzdem nicht immun ist, muss die Frage erlaubt sein, ob die Art und Weise, wie das Spiel mit den Servern kommuniziert, nicht grundlegend überdacht werden sollte. Es macht keinen Spaß, Kämpfe zu verlieren, weil mein Charakter einfach nicht zur Waffe greifen wollte.

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Lags bei Interaktionen und Bewegungen machen Kletterpartien wie diese hier zum Zitterspiel.

Probleme macht auch die Kollisionsabfrage der Zombies. Während ihre Sichtlinien und ihr allzu effektives Näschen dabei, den Spieler aufzuspüren, wohl nur eine Sache des Feintunings sind, macht ihre Superkraft, durch Wände gehen, aktuell noch viel vom Versteckspiel kaputt, das DayZs Überlebenskampf mit anderen Spielern nun mal ist. Dass sie mittlerweile nur noch in Häuser hinein-, aber nicht mehr hinausclippen, ist eine Steigerung, aber noch immer keine Lösung des Problems.

2. Immersion und interne Logik vs. hirn- und fingerverknotende Fummelei

Es gibt schon viele, viele Interaktionen und Systeme in der Standalone, die man in der Mod nie hatte. Tatsächlich ist es aktuell möglich, Gemüse anzubauen, zu ernten und sich dann davon zu ernähren. Aber dafür sind auch wieder eigene Werkzeuge und Zutaten nötig, die wiederum Platz im überschaubaren Inventar belegen. Aber während im Sinne der erweiterten Möglichkeiten und der vorgegaukelten Survival-Authentizität immer neue Mechaniken hinzukommen, wirkt das Spiel an seiner Basis immer unnötiger aufgeblasen. Viel zu viele Items liegen herum, einige davon zu speziell in ihrem Nutzen, um in dieser Frühphase der Entwicklung und mit diesem Content dazu zu verlocken, sie einzustecken.

Das Looten von Gebäuden war in der Mod mal einfach, überschaubar. Man wusste, was man brauchte, wusste, wo es mit gewisser Wahrscheinlichkeit zu bekommen war, und bahnte sich entsprechend seinen Weg durch Landschaft, Vororte oder Industriegebiete. Die Standalone überfordert mit bergeweise spezialisiertem Kleinklein, das immer längere Partien Inventar-Tetris lanciert. Wenn ich daran denke, dass herrenlose Fahrzeuge auf der Karte in Zukunft noch viel mehr Komponenten als damals haben sollen, als man sich nur um Motor, Karosserie, Tank und die vier Reifen kümmern musste (und auf der Suche danach damals schon mal einen ganzen Nachmittag unterwegs war), wird mir ganz anders.

"Wenn ich daran denke, dass herrenlose Fahrzeuge auf der Karte in Zukunft noch viel mehr Komponenten als damals haben sollen, als man sich nur um Motor, Karosserie, Tank und die vier Reifen kümmern musste, wird mir ganz anders."

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'Ich hab Durst. Ich hab Hunger. Ich krieg die Dose nicht auf. Jetzt hab ich gekleckert. Ich bin komplett voll. Mir ist kalt. Mir ist warm. Meine Füße sind nass' - manchmal fühlt man sich als Babysitter eines besonders quengeligen Kindes.

Das Potenzial für viel zu lange Schnitzeljagden, während derer noch ungezählte andere Spieler das Objekt der Begierde entdecken - und dann in der Nähe campen - könnten ist gewaltig. Das zieht sich durch alle Bereiche dieses zu gleichen Teilen in seinem Umfang mickrig kleinen und doch riesig großen Spiels. Manchmal ist einfach und leicht verständlich besser, nicht immer ist "kompliziert" auch mit "komplex" gleichzusetzen. Bis Fahrzeuge eine tragende Rolle in der Standalone spielen, dauert es vermutlich noch ein Weilchen. Vielleicht überdenkt Bohemia die damals ausgegebene Devise.

3. Wofür lohnt es sich zu kämpfen?

Das Hauptproblem besteht aber nach wie vor, auch wenn Bohemia offenbar kurz davor ist, es zu lösen: Es gibt aktuell noch wenig, wofür es sich in DayZ zu kämpfen lohnt. Gut, die Hubschrauberwracks, an denen sich militärische Waffen finden lassen, sind ein Schritt in die richtige Richtung. Aber die neu eingeführten V3S-Trucks, das erste und bislang einzige benutzbare Fahrzeug in der Standalone, sind im Moment noch nicht persistent, verschwinden also nach einem Neustart oder Absturz eines Servers wieder. Schon zu frühen DayZ-Mod-Zeiten führte man erbitterte Straßenschlachten um einen alten Schulbus und versteckte diesen dann in einem entlegenen Winkel der Karte. Auch wenn man keine Zeit hatte zu spielen, alle paar Stunden ging man online, um zu schauen, ob er noch da war - und wenn er einem geklaut wurde, hatte man mit Rache und Rückführung des Objekts schon seine "Mission" für den folgenden Tag.

Persistenz ist überhaupt ein gutes Stichwort, denn aktuell ist DayZ noch eine Übung in Vergänglichkeit. Zelte, die man finden und in Sicherheit aufstellen kann, speichern deponiertes Loot noch immer nicht zuverlässig, aber wie gesagt: Hier wird sich in den nächsten Monaten mit Sicherheit etwas ändern. Was dann noch fehlt, ist eine etwas steilere Beutehierarchie. Die Entwickler wollen die Ausrüstung zwar betont normalsterblich halten, aber aktuell fehlt irgendwie noch der Prestige-Faktor, den ein Kaliber-.50-Scharfschützengewehr mit sich bringt. Und der blanke Schrecken, wenn man an dem ohrenbetäubenden Donnerschlag hört, dass irgendwo in der Nähe ein Bandit mit diesem Fahrzeugstopper auf der Lauer liegt. Ein bisschen mehr Extravaganz in Sachen Equipment würde DayZ sehr guttun. Hoffentlich ist das ebenfalls nur eine Frage der Zeit.

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Einige der attraktiven Crafting-Gegenstände, wie die Tarnanzug-Komponenten, sind ein frühes Ziel, auf das man hinarbeiten kann.

Warum also der Chart-Erfolg?

Es ist sicherlich noch einiges im Argen in Chernarus Plus und nicht für jeden geht die Entwicklung schnell genug voran. Das scheint der Anziehungskraft von DayZ jedoch nichts anhaben zu können, zumindest wenn es nach den Chart-Platzierungen des Titels auf Steam geht. Es ist ein unnachahmlich gutaussehendes Spiel - wenngleich es unter freiem Himmel sehr viel hübscher ist als mit einem virtuellen Dach über dem Kopf - und den Nervenkitzel des Zusammentreffens mit einem Fremden emulieren die vielen Nachahmer und Trittbrettfahrer nicht ansatzweise so wirksam, wie es das Original mit einer betörenden Selbstverständlichkeit vermag.

Mit dem Abgang von Dean Hall bei Bohemia Interactive endet für die Entwicklung in jedem Fall eine Ära. Weil ein Ende aber immer auch ein Anfang von etwas Neuem ist, darf nicht nur die Spielergemeinde, sondern auch der Erfinder dieses außergewöhnlichen Erlebnisses einer besseren, runderen Zukunft für den Titel entgegensehen.

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Über den Autor:

Alexander Bohn-Elias

Alexander Bohn-Elias

Stellv. Chefredakteur

Alex schreibt seit 2001 über Spiele und war von Beginn an bei Eurogamer.de dabei. Er mag Highsmith-Romane, seinen Amiga 1200 und Tier-Dokus ohne Vögel.

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