Star Citizen geht stramm auf die 69. Unterstützermillion zu. Als ich letztes Jahr im April darüber schrieb, spekulierte und erklärte, warum sich das Projekt eines so steten Nachflusses an sehr realen Geldmitteln für virtuelle Güter erfreut, waren es noch 26 Millionen Dollar weniger.

Über all die Rekordmeldungen, Versprechungen und Updates für den Titel kann man schon mal den Überblick verlieren. Was bekommt man eigentlich, wenn man jetzt einknickt und sich in die Reihe der knapp 720.000 Unterstützer einreiht? Lohnt es sich überhaupt oder sollte man lieber noch ein bisschen - oder sogar ein bisschen länger - warten?

Als Erstes sollte man vielleicht feststellen, dass jedes neue Update des Arena Commander das Projekt Star Citizen näher an die blumige Vision Chris Roberts' heranrückt. Ich habe keine Zweifel daran, dass das hier irgendwann einmal eine unerhört gut aussehende und klingende Space-Oper samt Kampagne mit 50 Missionen, persistentem Universum zum Handeln, Entdecken, Freibeutern, Großkampfschiffen mit mehrköpfiger Crew und Entermissionen in Ego-Shooter-Manier wird. Die einzige Frage wird sein, ob alle Elemente zu gleichen Teilen das Spielerlebnis zu tragen in der Lage sind und wie gut sie am Ende alle zusammenkommen. Die Gefahr, dass die auf mehrere Teams verteilten 300 Entwickler allzu instanziertes Stückwerk produzieren, ist durchaus real. Dieses Spiel muss eine gewisse Nahtlosigkeit aufweisen, um den gewünschten Effekt eines lebendigen, dynamischen Universums zu entfalten.

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Große, und zum Teil teure Auswahl - im Grunde ist man aber schon zu einem schmalen Preis dabei.

So sehr man Qualität und Ganzheitlichkeit des Spiels infrage stellen darf und auch sollte, so gering ist aber auch das Risiko, hier zu backen und am Ende mit leeren Händen dazustehen. Das erklärt zwar nur ansatzweise, warum einige Leute Tausende von Euro investieren, um sich wirklich jedes Raumschiff in den virtuellen Hangar zu stellen, aber fairerweise muss man sagen, dass sie niemand dazu zwingt. Wer Sternenbürger werden will, ist schon mit 28 Euro dabei. Die Alpha-Zugänge sind zwar mittlerweile restlos vergriffen. Dafür bekommt man aber Zugang zur Beta, den Starter-Hangar und lädt sich (hoffentlich) Ende 2015 die erste Episode der Kampagne "Squadron 42" herunter. Optimalerweise startet man nach dem Abschluss der Kampagne, die im Rahmen der Spielfiktion als eine Art Wehrdienst dient, in das persistente Universum mit seiner eigenen Aurora ES, samt 1000 Spielcredits und drei Nettospielzeit-Monaten Garantie aufs Schiff.

Letztere sorgt dafür, dass ihr nach einem Bildschirmtod euren Pott zurückerhaltet, und muss regelmäßig erneuert werden, was allerdings im Regelfall mit Spielgeld erledigt wird. Die Aurora ES ist die Ausgeburt eines Anfängerschiffs. Wer sich wirklich jedes Upgrade redlich verdienen will, findet hier einen guten Ausgangspunkt, auch wenn er einem direkten Kampf besser aus dem Weg geht. Nicht in diesem Paket enthalten ist der Zugang zum Arena-Commander, der mit zusätzlichen vier Euro zu Buche schlägt. Dieser stellt das erste bisschen Spielbares dar, denn hier tretet ihr wellenweise gegen Horden der an die Kilrathi-Schiffe von Wing Commander erinnernden Vanduul an, zieht in Multiplayer-Partien gegen andere Spieler in die Schlacht und erfreut euch allgemein einfach am realitätsnahen oder zumindest Newtons Gesetzen gehorchenden Flugmodell.

Während ich den Horde-Modus relativ schnell abgespielt hatte und ihn seither nicht mehr anrührte, hatte ich einigen Spaß im chaotischen Deathmatch und in der angebotenen Capture-the-Flag-Variante. Für zwischendurch eine nette Ablenkung, obwohl gesagt werden muss, dass bei aller Detailverliebtheit und Effektangeberei das starke Kantenflimmern den visuellen Gesamteindruck noch trübt. Mit dem New Horizon Speedway steht zudem eine Rennstrecke bereit, in der ihr nach Art von Pilot Wings durch Ringe fliegt und mithilfe des anspruchsvollen, aber eingängigen Handlings der Fliehkraft Bestzeiten abtrotzt. Macht jetzt schon erstaunlich viel Laune, mal sehen, wo es letzten Endes seinen Platz im fertigen Spiel findet. Für das in diesem Jahr anstehende FPS-Modul werden wohl wieder vier Euro erhoben.

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Zu Beginn haarig schwierig, unterm Strich aber mit überraschend einnehmenden Ansätzen: Der Rennmodus.

Mit 32 bis 36 Euro seid ihr also dabei und bekommt vielleicht noch nicht jetzt, aber spätestens bei Erscheinen der Kampagne und - später - des persistenten Universums zumindest in Sachen Umfang einiges geboten. Wer mehr investieren will, kann für vergleichbare Pakete, aber mit längerer Versicherung, mehr Spielgeld und größeren, leistungsfähigeren oder spezialisierten Schiffen problemlos dreistellige, bei Sonderverkäufen exotischerer Vehikel sogar vierstellige Beträge hinlegen. Auch ist es möglich, sein Paket verlustfrei in Store-Credits einzuschmelzen und dann auf einen anderen, größeren (oder kleineren) Flieger umzusteigen. Allerdings sollte man betonen, dass man längst noch nicht alle Raumschiffe im Arena Commander auch benutzen kann.

Ich für meinen Teil unterstützte das Projekt Ende 2013 mit dem Kauf eines 315p-Jägers für umgerechnet 60 Euro, legte nach drei Monaten gut 30 für die Cutlass drauf, weil ich nicht allein an Bord sein wollte, und berappte dann noch einmal einen Zehner, um von dem Piratenschiff auf den Freelancer-Händler umzusteigen. Mit dem Resultat, dass ich jetzt einen Blechwal im Hangar stehen habe, den ich noch nicht einmal fliegen konnte, während Cutlass und 315p schon zur Auswahl der steuerbaren Schiffe gehören. Ein Tausch zurück kommt für mich aber nicht mehr in Frage, da ich damit auch meinen Alpha-Slot aufgeben würde, weil dieser an mein "Paket" gebunden ist und die Plätze in dieser Testphase bekanntermaßen vergeben sind.

Welche Schiffe kann man aktuell in Star Citizen fliegen? Hier die Übersicht (Stand 08. Januar 2015):

  • Origin 300i, 315p, 325a, 350r
  • Aurora CL, ES, LN, LX, MR
  • F7C Hornet, -M Super Hornet, -R Hornet Tracker, -S Hornet Ghost
  • M50 Interceptor
  • Avenger
  • Cutlass Black
  • Mustang Alpha, Beta, Delta, Gamma, Omega
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Meins. Seit einer ganzen Weile. Kilometerstand: 0,000.

Also, Augen auf beim Fliegerkauf! Wobei, wer mehr in ein Schiff investiert, das noch nicht Teil dieser Liste ist, bekommt im Arena Commander eines zur Verfügung gestellt, das dem investierten Geldwert am nächsten kommt. Freelancer-Backer fliegen zum Beispiel den schweren Hornet-Jäger. Allerdings muss ich sagen, dass es irgendwie nicht dieselbe Anziehungskraft ausübt, wenn man nicht den Kübel steuern darf, den man sich für das persistente Universum ausgesucht hat. Solange noch genügend Beta-Slots vorhanden sind - bislang sind diese noch nicht limitiert -, ist Warten vielleicht die bessere Option, sollte euer gewünschter fliegender Untersatz noch nicht verfügbar sein. Ewig im Hangar um sein "Baby" herumzulaufen wird eben doch schnell alt.

Für einen verhältnismäßig schmalen Einstiegspreis unterhalb dessen, was ein Titel im mittleren PC-Preissegment kostet, erhält man also schon einiges an Spiel, auch wenn man auf einen Großteil davon noch warten muss. Alles, was darüber hinaus geht - nun...

Wie immer, wenn es um die Unterstützung eines in der Entwicklung befindlichen Projektes geht, greift ab einem gewissen Punkt Logik einfach nicht mehr. Aber das muss sie auch nicht, denn eigentlich ist es vollkommen egal, ob man mit den Unsummen d'accord geht, die einige Chris Roberts entgegenwerfen, als wäre es die Zeitung von gestern. Die wenigsten derjenigen, die Hunderte Euro ließen, um ihren virtuellen Hangar zu befüllen, werden euch dazu raten, es ihnen gleichzutun. In erster Linie sehen sie sich als Unterstützer des Traumes, dass sich jemand mit Ambitionen und Know-how am besten Weltraumspiel aller Zeiten versucht. Das hat mit Leichtgläubigkeit weniger zu tun als mit Großzügigkeit, Optimismus und dem Willen, ein Zeichen zu setzen. Ich kann daran nichts Schlechtes finden.

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Über den Autor:

Alexander Bohn-Elias

Alexander Bohn-Elias

Deputy Editor - Eurogamer.de

Alex schreibt seit 2001 über Spiele und war von Beginn an bei Eurogamer.de dabei. Er mag Highsmith-Romane, seinen Amiga 1200 und Tier-Dokus ohne Vögel.