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Assassin's Creed Unity: Dead Kings - Test

Geschenkter Gaul...

Da ist sie also, Ubisofts Wiedergutmachung für die technischen Probleme des Assassin's-Creed-Neustarts (dazu haben wir im Test zu Assassin's Creed Unity bereits alles gesagt, auch wenn ich bei meinem Durchgang zumindest in Sachen Bugs recht ungeschoren davonkam): Ein umfangreicher, kostenloser DLC als reumütiger Handschlag, der all jenen, die es hören wollen, ein bisschen mehr von Arno Dorians Schicksal erzählt. Dead Kings setzt genau da an, wo Unity endete, und operiert unter der erwarteten Prämisse, vor neuer Kulisse mehr von allem zu liefern.

Das neue Dorf Franciade, in dem sich Arno darauf vorbereitet, nach den Geschehnissen in Paris die Biege zu machen, besteht aus drei Bezirken und einem geräumigen Netzwerk an Tunneln unter der Kathedrale St. Denis. Die beginnt er auf Bitte des Marquis de Sade zu erkunden, der hier ein wertvolles Geheimnis wittert. Allerdings sind er und Arno nicht die einzigen, die sich das Kleinod unter den Nagel reißen wollen. Unterm Strich bedeutet das eine neue Erinnerungssequenz, bestehend aus sechs großteils recht langen Missionen, drei überschaubare Bezirke voller Nebenaufgaben - wie etwa der bekannten Schnitzeljagd aus dem Basisspiel und sogar zwei Mordfällen, die aufzuklären sind - und diversen Sammeldingen für Zwangsneurotiker. Für den Kostenpunkt von 0,00 Euro wird hier reichlich Spiel geboten, das durchblicken lässt, dass Ubisoft ursprünglich gerne dafür zur Kasse gebeten hätte.

Kein Zweifel: Hier stecken Arbeit und Aufwand drin. Die Kapitel der Geschichte fügen sich ein bisschen lose, aber doch gut geschrieben aneinander, Zwischensequenzen und Ausgestaltung des schummrigen Franciade und seiner Innereien wären auch in Unity nicht fehl am Platze gewesen und doch bleibt am Ende wenig hängen, das man als essenziell bezeichnen könnte. Wer den Besuch des Dörfchens aussetzt und in Assassin's Creed Victory dieses Jahr weitermachen will, erfährt alles, was er in Sachen Handlung wissen muss, aus einer Zusammenfassung, nicht länger als dieser Satz hier.

Stimmung wird im schummrigen Franciade groß geschrieben.

Allerdings muss man Ubisoft zugutehalten, dass sich der Fokus im Vergleich zum Hauptspiel mit seinen Massenaufläufen und Attentaten in gut gefüllten Herrenhäusern deutlich in Richtung Indiana-Jones'scher MacGuffin-Jagd mit viel Klettern und Erkundung verschiebt. Als analog die Assassinen-Gruften vergangener Teile herzunehmen, ist nicht vollständig passend, denn was hier an Kraxelei von euch verlangt wird, hat nicht allzu viel mit großer Geschicklichkeit zu tun, sondern eher mit eurer Beobachtungsgabe, in einem ausladenden Gewölbe den richtigen Weg zu einem Mechanismus zu finden. Hier wird dann häufig ein wenig Zelda-Light-Puzzelei von euch gefordert, die allerdings hauptsächlich der Atmosphäre dienlich ist. Die neue Laterne bringt nicht nur Licht in die spärlich ausgeleuchteten Hallen unter Tage, sie erleuchtet auch semi-magische Glyphen an den Wänden, die Hinweise auf die Lösung geben.

Mit Ausnahme eines Rätsels, das dann durch Ausprobieren leicht zu knacken war, sind die Aufgaben ein wenig zu trivial angelegt. Wenn das letzte Rätsel seine Lösung buchstäblich in zwei Metern Entfernung der zu benutzenden Interaktionspunkte auf den Fußboden schreibt, lief beim Design einfach etwas falsch. Und doch mag ich diesen Ansatz, überhaupt gefällt mir Assassin's Creed am besten, wenn es ein wenig ins Mystische abdriftet. Gelegenheit dazu bot sich hier reichlich und die Designer griffen dankenswerterweise beherzt zu. Wen schert es schon, dass einige als Puzzles angelegte Anlagen nur deshalb architektonisch Sinn ergeben, weil Tausende Jahre nach ihrer Errichtung ein Assassine daherkommt, der über genau die gefragten Talente verfügt? Das ist schiere Videospiellogik und selbst ein Titel vor pseudohistorischem Hintergrund darf sich diesem schon mal hingeben.

In diesem Licht ist die Zielmarkerverliebtheit auch dieses AC-Ablegers eigentlich eine Schande. Erneut greifen Ausrufezeichen und grüne Punkte im HUD wieder viel der Entdeckungs- und Aufklärungsarbeit vor und ziehen den Blick fort von den einmal mehr umwerfend gestalteten Szenarien, hin auf die Minikarte. So fällt es schwer, sich in dieser Welt zu verlieren. Assassin's Creed ging es schon immer um Masse und Ausmaße. Sollte bei allen Menschenaufläufen, Nebenaufgaben und architektonischer Extravaganz nicht der Überblick verloren gehen, brauchte der Spieler Hilfen bei der Orientierung. Ein Wink, was als Nächstes zu tun sei, war vonnöten, wollte er in der sich ohnehin schon gut über 20 Stunden hinstreckenden Handlung überhaupt einen Fortschritt erzielen.

"Mittlerweile wünsche ich mir jedoch eine konzentrierte, entschlackte Version des Konzepts. Ich will eine simulierte Umgebung entdecken, erkunden, genießen, keinen Automaten in Endlosschleife."

Unter der Stadt entspinnt sich ein verschachteltes Netzwerk von Gewölben.

Mittlerweile wünsche ich mir jedoch eine konzentrierte, entschlackte Version des Konzepts. Ich will eine simulierte Umgebung entdecken, erkunden, genießen, keinen Automaten in Endlosschleife, der erst in die nächste Etappe übergeht, wenn ich am designierten Fleck stehe, dem einzigen Ort von Interesse. Nun, ein DLC ist vermutlich der falsche Ort, um umwälzende Veränderungen zu verlangen. Dead Kings hat mit seinem explorativen Element nur das Pech, genau diesen Missstand im System offenzulegen wie die Sarkophage, in denen Arno nach dem nächsten Hinweis auf das unter Franciade schlummernde Geheimnis buddelt.

Natürlich ist auch dieses Mal wieder Heimlichkeit gefragt, oder sollte ich sagen "vorgeschlagen"? Dead Kings' reichlich vorhandene Schleichszenarien legen allerdings deutlich dar, dass diese Systeme nicht ursprünglich Teil der Formel waren und eher an die alternden Grundsysteme angeheftet wurden. Die unklaren Sichtlinien der Feinde sorgten in diesem DLC bei mir gefühlt häufiger für den Frust des Ertapptwerdens als das Hauptspiel. Das verteilte seine Wachen deutlich verzeihender und sparsamer. Das ist überhaupt das Problem mit dem Schleichen in Assassin's Creed: Es ist in Zeit und Anspruch deutlich aufwendiger als die Option, jeden einzelnen Feind zu töten - oder nur den Kapitän des aktuellen Gebiets, denn dann fliehen seine Lakaien. All der Fleiß und die Geduld, die man hierfür investieren müsste, werfen für den Spieler allerdings keinen Gewinn ab, außer die Gewissheit, die Stelle geschafft zu haben.

Am besten beschreibt der entscheidende, nur so nach Stealth schreiende Raum kurz vor Schluss dieses Dilemma. Eine riesige Halle voller quadratischer, steinerner Raumteiler, bröckelnder Wandreste und gestapelter Kisten, mit Wachen, die eindeutig feste Patrouillen abschreiten. Ich wurde schon entdeckt, als ich geduckt die Treppe herunterkam, von wem, das konnte ich nicht mehr genau sagen, es waren einfach zu viele Gegner da. Ich sage nicht, dass es nicht möglich ist. Es würde mich wundern, wenn es das nicht wäre. In Anbetracht der Tatsache aber, dass ich im Anschluss an meine aufgeflogene Tarnung einfach nur die Beine in die Hand nahm, problemlos die Zielmarkierung am anderen Ende des Raumes erreichte und damit diesen Teil der Mission bestand, nun... sagen wir, ich wäre mir reichlich dämlich vorgekommen, wenn ich die Zeit hineingesteckt hätte, den optimalen Weg durch die Ruine auszufuchsen. Das System ist einfach nicht ausgereift genug, um den Spieler vor eine glaubwürdige Schleichherausforderung zu stellen, die KI und ihre die Sichtlinien sind weder der Architektur noch Arnos Aktionspalette gewachsen.

Auf dem Rücken: Die neue 'Guillotine Gun'. Verschießt leider keine rasiermesserscharfen Fallklingen. Macht aber trotzdem Spaß.

Die Devise "mehr von allem" greift auch in Sachen bekannter Probleme. Bugs erspähte ich keine nennenswerten, außer dass auch hier einige Texturen sich mal viel zu spät ins Bild schälen oder einige NPCs - besonders in der letzten Mission - aus dem Nichts spawnen. Die Bildrate ist noch immer nicht optimal, grenzt dafür aber nicht mehr an die Unspielbarkeit Unitys vor den Patches. Noch immer bleibt man im vollem Lauf an wadenhohen Kanten hängen, lauft Türrahmen hoch statt hindurch und ringt hier und da in dem gewohnten Maße mit einer Steuerung, der der direkte Weg nach oben deutlich besser liegt als minutiös geplante und dann exakt so durchgeführte Manöver. Es ist Assassin's Creed, wie es leibt und lebt. Dead Kings wird niemandem den Spaß daran verleiden.

Aber auch umgekehrt wird ein Schuh draus. Niemand, der mit der Richtung von Assassin's Creed nicht einverstanden ist, wird für Dead Kings Feuer und Flamme sein. Ganz in der Tradition jedes einzelnen Serienteils und früherer DLCs ist es in erster Linie daran interessiert, seinesgleichen zu mehren, ohne dass man so genau sagen könnte, an welcher Stelle der Agenda nun die Weiterentwicklung seiner zentralen Qualitäten stünde. Dead Kings ist eine großzügig bemessene, im Rahmen der Möglichkeiten dieser Reihe gut gemachte und dabei kostenlose Erweiterung mit dem einen oder anderen stimmungsvollen Moment. Und wie sagt man so schön über geschenkte Gäule?

6 / 10

In unserer Test-Philosophie findest du mehr darüber, wie wir testen.

In diesem artikel

Assassin's Creed Unity: Dead Kings

PS4, Xbox One, PC

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Über den Autor
Alexander Bohn-Elias Avatar

Alexander Bohn-Elias

Stellv. Chefredakteur

Alex schreibt seit über 20 Jahren über Spiele und war von Beginn an bei Eurogamer.de dabei. Er mag Highsmith-Romane, seinen Amiga 1200 und Tier-Dokus ohne Vögel.
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