Resident Evil Revelations 2: Zurück in der Anstalt

Capcom ergeht sich im Klischee - und fühlt sich sichtlich wohl dabei.

Man kann viel darüber spekulieren, wann Stilmittel zum Klischee werden. Das "Irrenhaus" des neuen Episoden-Resi ist in jedem Fall eines: eine gekachelte, rostig-verkrustete Metzgerfantasie mit blutigen Pritschen und elektronisch verriegelten Zellen, für die schon das ansatzweise brillante Outlast Abzüge in der B-Note bekam. Ich sage "Irrenhaus" nicht, um psychiatrische Einrichtungen herabzuwürdigen, sondern einfach, weil es genau das ist, was wir hier vor uns haben: die Pulp-Verfremdung einer medizinischen Anstalt, wie sie in Thrillern und im Grusel seit einem halben Jahrhundert Horrorvorstellungen weckt.

Das ist eine bequeme Schablone, und Resident Evil greift sicher nicht zum ersten Mal in eine Kiste voller Grusel-Versatzstücke, erzeugt man so doch treffsicher eine bestimmte Stimmung. Vielleicht hat es das auch gebraucht, um die Reihe wieder spürbar in Richtung Horror zu schubsen? Die Bildsprache und Manneurismen gehen eindeutig in der Zeit zurück und machen es sich irgendwo zwischen dem zweiten und vierten Resident Evil bequem. Erschreckt habe ich mich in 90 Minuten der ersten Episode ein, zwei Mal, auch mehr als genug kribbelige "Geh-mir-weg!"-Momente hatte ich. Aber zu sagen, ich hätte mich wirklich gegruselt, das ginge zu weit. Irgendwie weiß man fast immer, was kommen wird, nicht?

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Man sieht, dass es sich um einen Titel handelt, der über eine große Spannbreite von Geräten erscheinen wird. Dennoch: ein technisch gut aussehendes Spiel.

Zumindest auf dem normalen Schwierigkeitsgrad hatte ich stets genug Munition, dass meine Taktik, einen mutierten Zombie zunächst mit einem Beinschuss in die Horizontale zu bringen und ihn dann sparsam zu messern, fast schon zu umständlich wirkte. Es kommt selten vor, dass ich schon auf einem Preview-Event den Beschluss fasse, das fertige Spiel auf dem höheren Schwierigkeitsgrad zu spielen. Revelations 2 - da bin ich sicher - bietet jedenfalls die Systeme, auf der happigen Einstellung ein befriedigendes, aufregendes Stück Survival-Ballerei zu werden.

Puristen werden vielleicht über Capcoms Entschluss, die Figuren einmal mehr jederzeit zu zweit durch die Szenarien zu schicken, die Nase kraus ziehen. Schließlich hält sich hartnäckig die Ansicht, dass man sich alleine mehr gruselt als zu zweit. Was dazu die scharenweise Kids sagen würden, die in einschlägigen Filmen an Wochenenden einsame Hütten am bewaldeten Allerwertesten der USA beziehen? Capcom verpasst der wohligen Zweisamkeit insofern einen Satz scharfer Zähne, dass die Talente der Figuren streng asymmetrisch angelegt sind. Moira, Barry Burtons Tochter, begleitet zum Beispiel Claire Redfield, kann aber aus lediglich angedeuteten Gründen keine Schusswaffen verwenden - "nicht nach dem, was passiert ist!". Fünf Mark, dass ein Revolverunfall eines Familienmitglieds eine Rolle spielt und in einer späteren Episode ergründet wird.

Nun gut, dafür schwingt Moira immerhin ein Brecheisen mit einigem Wumms, bringt mit ihrer Taschenlampe Licht für Claire ins Dunkel und hebt damit versteckte Gegenstände hervor. Auch Gegner lassen sich mit der Funzel blenden, zeitweise sogar lähmen. So stellt sich im Couch-Koop - online spielt man leider nur den Raid-Modus zusammen - gerade auf "Schwer" sicherlich einige Taktik ein, während man auf der Suche nach Stromgeneratoren und Zahnrädern durch diesen Traum eines jeden Fliesenlegers huscht. Spielt man allein, wechselt man auf Knopfdruck zwischen beiden Figuren. Dann muss man aber damit leben, dass der vom Computer gesteuerte waffentragende Part im Sinne der Munitionsersparnis nur das Nötigste für seine Verteidigung tut.

"Wechselt man auf Knopfdruck zwischen beiden Figuren, muss man damit leben, dass der vom Computer gesteuerte waffentragende Part im Sinne der Munitionsersparnis nur das Nötigste für seine Verteidigung tut."

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Das Gegnerdesign schwankt in seiner Originalität stark.

Hier und da müsst ihr euch sogar trennen, und das waren vor allem im Kontrast mit dem Rest des Spiels die stärksten Momente. Denn als Moira, nur mit Brecheisen, Lampe und einem frechen Haarschnitt bewaffnet, macht selbst ein Gruselschlachthaus, wie man es schon Dutzende Male sah, noch einigen Eindruck. Wenn dann nach dem Auftakt in Form von Claires und Moiras Flucht aus dem Kerker auch Barry Burton ins Spiel kommt und zusammen mit dem Findelkind Natalya seiner Tochter und Claire hinterherrätselt, nimmt das sogar Extremformen an. Das Kind - überaus lebhaft in Szene gesetzt übrigens - kämpft freilich überhaupt nicht. Dafür spürt sie Feinde und Gegenstände durch Wände und passt durch schmale Ritzen.

Am Ende war es aber tatsächlich die Erzählung, die neugierig machte auf mehr. Ich habe noch nicht das größte Vertrauen in die Entwickler, eine vollends überzeugende Geschichte zu schreiben - dafür war Resident Evil nie berühmt. Aber die Ansätze sind zwischen all den B-Movie-Dialogen und dem reichlich stereotypen Beginn auf jeden Fall gegeben. Schon zu Beginn beweisen sie doch tatsächlich die Fähigkeit, subtil Befürchtungen zu schüren, das hier könnte unter Umständen ein schlechtes Ende nehmen. Claire und Moira erwachen mit leuchtenden Armbändern in ihrem Gefängnis, ein Dokument, das man später findet, beschreibt, was es damit auf sich hat. "Ein rotes blinkendes LED bedeutet Mutation, Subjekt sofort eliminieren" - heißt es da sinngemäß. Als Barry erstmals auf die kleine Natalya trifft, die sich an nichts erinnern kann, fällt es mir zunächst nicht auf. Erst einige Räume später sehe ich fast zufällig: Auch ihr Handgelenk ziert eines dieser Bänder. Und es ist blinkt schon lange nicht mehr, glüht einheitlich blutrot...

Wie all das weitergeht und welche Hintergründe es hat, das sollen vier Kampagnen- plus zwei Bonusepisoden klären, die Capcom ab Februar im Wochentakt auf die Spieler loslässt. Im Gespräch auf dem Event verriet Michiteru Okabe, dass man sich gezielt an Sendungen wie Lost und Game of Thrones orientiert habe, um von Woche zu Woche Spannung zu erzeugen, was als Nächstes passiert. Passend dazu wurde unsere Anspielsitzung jeweils kurz vor dem Ende des Claire- beziehungsweise Barry-Parts von aufmerksamen Capcom-Mitarbeitern unterbrochen, um nicht zu viel vorwegzunehmen. Die Kampagne war unterm Strich eine solide, tonal durchaus trittsichere Angelegenheit, die ich gerne zu Ende spielen werde.

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Auch wenn es hier nicht so aussieht: Action ist tatsächlich weiter tragender Bestandteil, auch wenn man sich mittlerweile entscheiden kann, manche Feinde links liegen zu lassen.

Der wahre Star an dem Tag war aber der Raid-Modus, in dem ihr Mission pro Mission auf die Jagd nach Bestwertungen geht, mal auf die schnellste Zeit, mal auf möglichst hohe Effektivität aus seid und immer stärkere Waffen für euer Arsenal freischaltet. Hier zeigte sich, dass das neue Resident Evil vor allem in Sachen Gunplay sehr zu überzeugen weiß. Vorgefertigte Trefferreaktionen bei den Zombies gibt es anscheinend nicht mehr, MP-Salven schütteln die Gegner physikalisch authentisch durch und die großkalibrigen Revolver Barrys werfen sie mit einiger Wucht zurück. Der Raid-Modus hat Tempo und erzeugt mit teilweise beengten Korridoren und forciert unübersichtlichen Gefechtssituationen ein kribbliges Gefühl, das einen stets für nur noch eine Runde voranpeitscht. Sehr befriedigend, motivierend und der Hauptgrund, warum ich mich darauf freue, die Kampagne auf ihrem höchsten Schwierigkeitsgrad anzugehen. Die Basics sind Capcom einfach ausgezeichnet gelungen, und diese adrenalintreibende Schießbude ist der beste Beweis dafür. Klischees in der Weltgestaltung hin oder her.

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Über den Autor:

Alexander Bohn-Elias

Alexander Bohn-Elias

Stellv. Chefredakteur  |  derbohn

Alex schreibt seit 2001 über Spiele und war von Beginn an bei Eurogamer.de dabei. Er mag Highsmith-Romane, seinen Amiga 1200 und Tier-Dokus ohne Vögel.

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