Grim Fandango Remastered - Test

Zurück zu den Toten.  

Grim Fandango gehört zu den letzten großen Schätzen des goldenen Zeitalters des Adventures.

So ein Satz würde mich normalerweise schreiend rennen lassen, Hauptsache weg davon, denn ehrlich gesagt kann ich die Überhöhung dieser Genre-Ära inzwischen nur noch bedingt ertragen. Ja, die Monkey Islands waren super und sie haben sich gehalten. Für die meisten Sierras jedoch, wie für viele komplett vergessene Relikte, galt, dass sie alle frühen Sünden der 80er bis in die späten 90er und teilweise weit darüber hinaus brav am Leben hielten - wenn sie nicht gerade mit Full-Motion-Videos oder Quick-Time-Events alles in den Sand setzten - und sich schlicht weigerten, das klassische Adventure sinnvoll weiterzuentwickeln. Eine Aufgabe, der sich jetzt gerade und endlich Daedalic annimmt, so lange wurde es aufgeschoben. Ja, ich habe viele dieser Spiele damals geliebt und der Nostalgiker in mir trägt sie für immer in seinem Herzen, aber da dürfen sie auch bleiben. Mit ein paar wenigen Ausnahmen. Grim Fandango zum Beispiel.

1
Guter Stil bleibt guter Stil.

Lucas Arts hatte damals schon die Zeichen der Zeit erkannt und versuchte sich im Adventure-Bereich an immer ambitionierteren Projekten. Full Throttle und The Dig waren inhaltlich couragiert, Tim Schafers Grim Fandango aber sollte das Adventure endlich auch in Richtung 3D führen. Kommerziell war es ein Flop, verkaufte weniger als eine halbe Million Einheiten, aber es war der Kritikerliebling schlechthin, und das zu recht.

Es kombinierte den inhaltlichen Mut mit der eleganten Umsetzung eines zeitlosen Stils auf damals moderner Technik. Es könnte der inhaltliche Mut gewesen sein, der das Spiel zum prädestinierten Verkaufsflop und angehendem Kultspiel werden ließ: Wer will schon die Film-noir-Geschichte eines Bewohners der aztekischen Unterwelt hören, Casablanca im Land der Toten, in der alle als Skelette herumwandern? Jeder natürlich, sollte man meinen, war aber wohl nicht ganz so. Das Konzept war ziemlich weit draußen, weniger greifbar als Piraten oder Archäologen, und es war - und ist - schlicht brillant.

2
An manchen Rätselplätzen endet die Liebe, so nett sie auch aussehen mögen.

Ich hätte nicht gedacht, dass es sich so gut gehalten hat. Der Grafikstil, der damals teilweise auch aus Gründen der technischen Machbarkeit gewählt wurde, lebt davon, dass die Figuren nicht übertreiben detailliert ausgearbeitete, lebensechte Züge tragen, sondern sind von Maskenumzügen inspiriert. Als solche funktionieren die mit niedrigstem Polygonzähler umherwandernden, technisch gesehen toten Möchtegern-Bogarts und -Bergmans tadellos und ohne Bruch bis heute. Die Geschichte ist absolut klassisches Noir-Genre-Material, das euch dank der starken Charaktere locker und mit Freude durch die vier Akte bringt und immer wieder mit dem Twist des Lands der Toten, die auf ihre Weiterreise in die Unterwelt warten, visuell wie inhaltlich aufheitert. Klingt unmöglich, aber Grim Fandango setzt das Ganze extrem selbstbewusst um und wahrscheinlich funktioniert es deshalb.

Die vielleicht schwächste Stelle des Spiels war und sind die Puzzles. Das ist sehr relativ zu sehen, denn die meisten von ihnen sind ausgesprochen logisch, nachvollziehbar und mit ein paar etwas verqueren Ausnahmen sehr unterhaltsam und ohne Frust zu lösen. Diese Ausnahmen haben es aber in sich und wirken seltsam lieb- und konzeptlos, vor allem in diesem Spiel. Tut euch keinen Zwang an, im versteinerten Wald eine Lösung zu suchen, dieses verquere Etwas hat nichts anderes verdient. Zudem sind die Rätsel für ein Spiel mit Skeletten, die im Land der Toten Malteser Falke spielen, am Ende doch recht konventionell in ihren Gedankengängen dahinter. Hatten andere Lucas-Arts-Adventures einen Twist wie die Zeitreise bei Day of the Tentacle oder die drei Lösungswege bei Indy 4, war man hier anscheinend mit der 3D-Technik einfach noch nicht so weit oder zu sehr beschäftigt, um etwas ähnliches zu bieten.

3
4:3 Bild, so wie es sein sollte. Der Rahmen links und rechts kann auch Wunsch auch auf Schwarz geschaltet werden.
4
16:9 Bild, gestreckt und verzerrt, ohne die HD-Aufhübschung...
5
... und hier noch mal mit. Ihr seid mit dem schmaleren Bild deutlich besser verdient. Außer ihr wollt, dass alle Toten hier etwas schwergewichtiger herumirren.

Gemäß des Lucas-Arts-Credos könnt ihr nicht sterben oder dauerhaft in einer Sackgasse landen. Egal, wie ihr die - extrem unterhaltsamen und brillant geschriebenen - Gespräche führt, ihr werdet nie etwas wirklich Falsches sagen können und am Ende werden immer ein paar Objekte brav mit anderen Objekten kombiniert und es geht weiter. Was auch immer ihr vielleicht als noch Unkundige dieses schönen Spiels angesichts der eigenwilligen Story- und Optikausgestaltung denkt, vergesst nicht, dass es spielerisch ein waschechtes Adventure seiner Zeit ist. Nach modernen Maßstäben dürfte Grim Fandango leicht über dem Durchschnitt - mit einigen Spitzen - in Sachen Schwierigkeitsgrad liegen und selbst als Erfahrene solltet ihr 12 bis 15 Stunden beschäftigt sein.

Kommen wir zum HD-Remaster-Teil und den relativen Enttäuschungen dieser Umsetzung. Waren die Monkey Islands eine technische Meisterleistung, die sich komplett für den 16:9-Bildschirm neu erfanden, ohne auch nur einen Bruchteil ihres Charmes einzubüßen, beschränkt sich Grim Fandango faul auf das 4:3-Format. Ihr habt also schwarze Balken links und rechts. Es gibt eine 16:9-Option, aber ich verbiete euch hiermit offiziell, diese zu benutzen. Das Bild wird einfach nur gestreckt, sieht absolut grausig aus und ist ein Verbrechen gegenüber dem schönen Stil des Spiels. Der eigentliche Remaster, zwischen dem ihr jederzeit hin und her schalten könnt, ist kaum der Rede wert. An den sowieso schönen Hintergründen wurde kaum etwas verändert, die Figuren mit ihren nun übertrieben sauberen Polygonen wirken darin eher verloren. Das Spiel ist technisch gut genug gealtert, dass ihr einfach bei der klassischen Version bleiben und es als eben nicht so dermaßen HD akzeptieren könnt.

Die PC-Version könnt ihr wahlweise per Point-and-Click oder Pad spielen, aber selbst hier würde ich das Pad bevorzugen, weil es sich bei diesem Spiel richtig anfühlt. Es ist schwer zu beschreiben, aber der direktere Kontakt zum Protagonisten verbessert das Spielerlebnis, man fühlt sich mehr in die Situationen involviert. Was natürlich dann auch heißt, dass ihr euch auf der Konsole keine Gedanken über die Qualität der Steuerung machen müsst. Sie ist tadellos. Was fehlt, ist ein elegantes Hilfssystem, wie es bei Monkey Island der Fall war. Dafür gibt es hier etwas, das dank der Tim Schafers Art, gerne und unterhaltsam zu erzählen, ein echter Schatz für die Fans von Grim Fandango sein dürfte: ein ausführlicher Audiokommentar voller Informationen, Anekdoten, seltsamer und lustiger Geschichten. Hört auf jeden Fall rein, ignoriert es nicht. Ignoriert die etwas lieblose Bildergalerie, aber nicht die Kommentare.

Und ignoriert nicht Grim Fandango. Schlimm genug, dass es schon einmal ignoriert wurde. Ein so schönes, intelligentes, humorvolles Spiel sollte dieses Schicksal nicht doppelt ertragen müssen. Ja, der „HD-Remaster" gehört zu den schwächsten seiner Art, aber angesichts der gerenderten Hintergründe war es nie realistisch, eine echte Widescreen-Super-High-Res-Version zu erwarten. Ich bin nicht einmal sicher, ob das ohne das richtige Budget eine gute Idee gewesen wäre und ob das Ergebnis dann wirklich dem ohnehin schon in rauen Mengen vorhandenem Charme etwas hinzugefügt hätte. Fandango war auf der technischen Höhe einer Zeit im Umbruch und hat sich weit besser gehalten, als ich es gedacht hätte. Das ist kein Spiel für reine Nostalgiker - okay, natürlich ist es auch für sie -, sondern eines, das sehr gut auf den eigenen Beinen stehen und auch heute noch existieren kann. Es gibt kein Dutzend Adventures aus den 90ern, über die ich das in einer so naturbelassenen Form wie hier sagen würde. Und neben all dem, was ihm sonst noch gelingt, ist das eine weitere Leistung von Grim Fandango, die gewürdigt werden muss.

8 /10

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Über den Autor:

Martin Woger

Martin Woger

Chefredakteur

Chefredakteur seit 2011, Gamer seit 1984, Mensch seit 1975, mag PC-Engines und alles sonst, was nicht FIFA oder RTS heißt.

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