Mittelerde: Mordors Schatten - Der Helle Herrscher - Test

Guter DLC muss vor allem eines: mehr vom Besten des Hauptspiels liefern.

Ohne Not kippt Monolith das beste Feature des Hauptspiels aus der Erweiterung. Ein Mordor ohne intaktes Nemesis-System ist nur halb so gut.

Hielte man eine Umfrage über den besten Einfall in einem Videospiel 2014 ab, das Nemesis-System von Mittelerde: Mordors Schatten würde sich mit rotierenden Roadrunner-Beinen mit dem Hauptpreis davonmachen. In einem Jahr, das in erster Linie wegen schlechter Ideen in Bezug auf den Fertigstellungsgrad eines Spiels hängenblieb, klingt das sicher nicht nach dem größten Verdienst. Monoliths Ringspiel hat dennoch ungebrochenen Beifall verdient. Nichts zuvor hatte bis dahin - und auch danach noch, soweit sich das bis hierhin sagen lässt - beliebigem Kanonen- beziehungsweise Schwertfutter ein dermaßen charismatisches Gesicht verliehen.

Im Rahmen einer Story-Erweiterung in dieses Mordor zurückzukehren, ein paar tausend Jahre vor Talions Zeit, um dieses Mal als betrogener Ringschmied Celebrimbor die Fäden in einer dynamischen Uruk-Hai-Hierarchie zu ziehen - das klingt nach einem Vorschlag, dem Besitzer des Hauptspiels nur schwerlich widerstehen können. Beinahe tragisch, dass Der Helle Herrscher seinen stärksten Trumpf ohne größere Not selbst kastriert.

Alles beginnt mit einem Zusammenschnitt der Zwischensequenzen, die schon im Hauptspiel Saurons Verrat an Celebrimbor schilderten. Als sich der dunkle Meister zu erkennen gibt, macht sich der hinters Licht geführte Elbenherr mit dem Ring aus dem Staub und entkommt nach Udun, wo die Uruk-Armee schon in voller Blüte steht. Alle fünf Ork-Häuptlinge sollt ihr brandmarken und so unter euer Kommando bringen. Was im Grunde nach einer nahtlosen Fortsetzung von Mordors Schatten klingt, beschneidet euch vom Start weg einiger der interessantesten Mittel, die Talion noch zur Verfügung standen.

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Atmosphärisch stark: Saurons Kriegsmaschinerie pustet reichlich Ruß in die Luft.

Zwar werden immer noch namenlose Orks befördert, die euch besiegen. Die prozedural entbrennenden Machtkämpfe zwischen verschiedenen Uruks sind aber aus dem Spiel geflogen. Ebenso vergeblich sucht man die Möglichkeit, einen niederen Anführer zu kontrollieren, um ihn dann zum Machtkampf mit einem unliebsamen Konkurrenten anzustacheln oder ihn als Leibwächter eines Häuptlings abzustellen, um diesem im rechten Moment in den Rücken zu fallen. All das: ersatzlos gestrichen. Damit jeder einzelne Häuptling überhaupt erscheint, müsst ihr jeweils eine bestimmte Voraussetzung erfüllen. Weil seine Leibwächter ebenfalls nur dann auf den Plan treten, wenn ihr ihren Boss erfolgreich provoziert habt, fällt in Der Helle Herrscher jedwede Möglichkeit flach, das vor einem halben Jahr noch so bewegliche, überraschende und erfrischend chaotische Nemesis-System zu seinem Nutzen einzusetzen.

Dass fast alle Orks aus der Starthierarchie vorgefertigte statt von einem Algorithmus generierte Feinde sind, unterstreicht da nur noch, dass Monolith für diese Erweiterung aus den Augen verlor, was ihren Titel im letzten Jahr zu einem echten Gewinner machte. Man experimentiert nicht mehr mit diesem eigentlich wunderbar anarchischen Ränkespiel, lässt das Intrigieren sein und schlachtet sich stattdessen mit einer wachsenden Armee im Rücken durch die Kampagne. Großes Interesse für die herzlich wenigen Nebenaufgaben entwickelt man dabei nicht.

Es bleibt auch so ein beachtlich robustes Open-World-Spiel, mit einem fabelhaftem Kampfsystem und vielen kreativen Möglichkeiten, seinen Feinden beizukommen. Aber auch das gilt im Vergleich zum Vorläufer nur mit Einschränkungen. Durch die Macht des Einen Rings darf Celebrimbor nach einer nur fünf Treffer langen Schlagserie eine Energiewelle auslösen, die ein gutes Drittel aller Feinde um ihn herum automatisch brandmarkt und so auf seine Seite zieht. Die Beobachtung der Situation und das taktisch gezielte Angehen einzelner Feinde spart man sich einfach zugunsten der massenhaften Konvertierung seiner Gegner. Warum sollte man sich mit Vorsicht und Sorgfalt daran machen, zum Beispiel einen Schildträger von hinten zu lähmen und dann auseinanderzunehmen, wenn man auch einfach etwas Abstand nehmen kann, dem nächstbesten Fußsoldaten fünf Treffer reindrückt und dann mit dem Instant- Branding gleich zwei oder drei Gegner auf einmal konvertiert?

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Mehr noch als im Hauptspiel dreht sich in Der Helle Herrscher alles um das Brandmarken. Leider nutzt es euch fast nur im Kampf.

Diese Taktik wiederholt man beliebig, vor allem auch, weil jedes Brandmal auch die Macht des Einen Rings auflädt. Ist der Balken voll, könnt ihr gefühlte 30 Sekunden lang ununterbrochen Killmoves regnen lassen, die entweder einzelne Feinde sofort töten oder die Immunitäten von Hauptmännern restlos neutralisieren. Wie besinnungslos schlagt ihr in einem Gewitter an toll animierten kritischen Treffern selbst auf die mächtigsten Zwischenbosse ein, die euch folglich nur wenig entgegenzusetzen haben. Sind mehrere Kapitäne zugegen: einfach Abstand nehmen, ein paar Fußsoldaten brandmarken und wieder mit voller Ringpower zurück, um den nächsten Rädelsführer einen Kopf kürzer zu machen.

Es verfehlt dennoch seine Wirkung nicht. Sich inmitten einer halben Armee seiner eigenen Orks wie ein Derwisch hin und her zu schlitzen, macht Spaß - wenn das Kampfsystem nicht mal wieder darauf besteht, reihenweise eure eigenen Orks zu anzuvisieren, was in diesen Schlachten notgedrungen deutlich häufiger vorkommt als bei den überschaubareren Kämpfen des Hauptspiels. Gleichzeitig ist es auch irgendwie nicht dieselbe aufregende Herausforderung wie vergangenen Herbst.

War ich im Vorfeld noch neugierig, wie Mordor so viele Jahre vor Talions Zeit aussehen würde, stellte sich in Der Helle Herrscher schon nach wenigen Metern Ernüchterung ein. Die Sicht ist schlechter, die Sonne glimmert rot durch einen undurchdringlichen Rauchschleier. Eine tolle Weltuntergangsstimmung, keine Frage. Aber Udun an sich hat sich im Großen und Ganzen gar nicht verändert. Ein Sauron-Monument am Schwarzen Tor stach als bisher ungekannt hervor. Alle anderen Festungen und Ruinen sind aber identisch. Die Hoffnung, einige der Bauten noch im Ganzen zu sehen und nicht als die Reste, die sie in Mordors Schatten waren, erfüllte sich nicht.

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Volle Ringleiste = toter Captain. Manchmal macht es Spaß, wenn euch Spiele beinahe Gottkräfte verleihen. Hier lenkt es aber eher den Ablauf in ungesunde Bahnen.

Die Geschichte folgt ebenfalls einem erwartbaren Verlauf ohne große Wendungen. Eine Enthüllung am Ende verleiht der ohnehin schon komplizierten Narrative des Vorgängers eine weitere Ecke, um die man seinen Geist strecken muss, über die es sich aber zu diskutieren lohnt. Immerhin hat Monolith in Sachen Bosskampf dazugelernt und bietet auf dem Gipfel von Der Helle Herrscher zur Abwechslung kein windiges Quick-Time-Event, sondern einen Kampf, der den Namen auch verdient. Danke dafür.

Was bleibt, sind gut sechs Stunden solides Open-World mit Scheuklappen, wo keine sein müssten. Das unterhält für die gesamte Dauer auf eine lässige, beliebige Weise. Irgendwo lässt es einen aber deprimiert zurück, weil man um die tollen Möglichkeiten weiß, die eigentlich in diesem Spiel stecken. Es gibt ganz eindeutig schlechteren DLC, keine Frage. Die besten herunterladbaren Erweiterungen jedoch machen sich die guten Seiten ihres Basisspiels zunutze. Der Helle Herrscher vermochte entweder nicht zu sagen, wie, oder wollte einfach nicht. Ich weiß nicht, was ich trauriger fände.

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Über den Autor:

Alexander Bohn-Elias

Alexander Bohn-Elias

Stellv. Chefredakteur  |  derbohn

Alex schreibt seit 2001 über Spiele und war von Beginn an bei Eurogamer.de dabei. Er mag Highsmith-Romane, seinen Amiga 1200 und Tier-Dokus ohne Vögel.

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