Also Obsidian, Pillars of Eternity ist fast fertig - was geht ab?

Und wie geht's der Qualitätssicherung?

Solltet ihr je über eine Burg herfallen wollen, das aber mit ungenügendem Wert in Entschlossenheit, um die Torwachen von der Wichtigkeit eurer Anwesenheit drinnen überzeugen zu können - es gibt da vielleicht einen alternativen Weg. Auch in Computerspielen. Es muss nicht immer die epische Eroberungsschlacht im Innenhof sein. Aus diesem Grund wurde Pillars of Eternity entwickelt, Obsidians Kickstarter-Darling, der Ende März endlich den Salut in Richtung von Interplays Spätneunziger-RPGs antritt.

Es versteht sich als vielschichtiges Spiel, das gerne mal eine Kletterranke an der Burgaußenseite spendiert und im Obergeschoss, einem dem Todesgott Berath gewidmeten Tempel, Priesterroben für eine ganze Sechserparty bunkert. Sehr Fallout-ig in schickem Rosa. Die Children of the Cathedral wären gerührt. Die Burg ist recht früh im Spielverlauf entdeckbar und bis in den letzten Mauerstein optionales Territorium, eines von Dutzenden über die Weltkarte erreichbaren Gebieten. Entworfen wurde sie auf Wunsch des Eternity-Lead-Designers, wenigstens ein großes gotisches Schloss neben den Früh-Renaissance-Städten erkunden zu können.

"Er wollte das händeringend haben", sagt Obsidians Game-Director Josh Sawyer, der mit seinem Kollegen Nick Carver aus der Qualitätssicherung (Luft anhalten, Witze erst später...) kürzlich in Berlin haltmachte, um vor der Veröffentlichung am 26. März noch einmal vorzuführen, was aus dem Vier-Millionen-Dollar-Sack geworden ist.

Die Burg ist die einzige Szene mit "rollenspielerischer" Relevanz an diesem Tag und nicht zu verwechseln mit der als Stretch-Goal finanzierten Spielerfestung, die euch Kontrolle über die umliegenden Ländereien verschafft. Die restlichen Spielszenen sind ins Echtzeit-mit-Pause-System eingelassene Kämpfe, weil es das ist, was euch in Dungeons und in der Wildnis bevorsteht. Der erste Flashback in Richtung der Killerkäfer aus der Backer-Beta haut mich fast um, genau wie diese turmhohen Oger, deren Keulen bei Bodenkontakt den ganzen Bildschirm durchschütteln. Es ist eine deutlich spürbare Kraft, die sich Seite an Seite mit zweien dieser beschworenen Goliaths entfaltet.

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Der Kampf im Hof ist nur eine der zahlreichen Möglichkeiten, in die Burg zu gelangen.

Schick, schick, das alles. Pillars of Eternity. Ein Spiel mit Spinnen und Skeletten, ohne Ratten. Bisschen spät dran zwar für das letztjährige, tränenreiche Klassentreffen mit Leuten wie Divinity, Dead State oder Wasteland 2, aber einfach richtig gut in Form. Dank der im September 2012 gestarteten Crowdfunding-Kampagne, einer der bestdotierten überhaupt.

"Wir hatten zu dem Zeitpunkt nur eine sehr grundlegende Idee: Anlehnung ans 16. Jahrhundert, Zeitalter der Entdeckung, Fantasy-Setting mit Elfen, Zwergen und Menschen, ein bisschen wie die Forgotten Realms", erinnert sich Sawyer. Als man dann den Startknopf drückte, da "wussten wir nicht... wir wussten einfach nicht, was wir erwarten sollten. Also blieben wir konservativ, immer im Hinterkopf, dass es nicht klappen könnte."

"Ehrlich gesagt, wir waren komplett ahnungslos und hofften, dass wir die angesetzte Million in 30 Tagen erreichen würden", sagt er. "Als das nach nur 27 Stunden der Fall war und weiterhin Geld reinkam, standen wir da und wussten: 'OK, sieht so aus, als müssten wir diese Welt seeehr schnell entwickeln."

Was ließ euch dabei die meisten schlaflosen Nächte durchleben?

"Erneut einen Weg zu finden, wie man Levels in dieser Art erstellt", erzählt Sawyer, früher selbst Level-Designer an Icewind Dale und Lead-Designer an Icewind Dale 2. "Wir haben so viele Jahre lang kein 2D-Spiel mehr entwickelt, dass wir uns nicht nur darüber Gedanken machen mussten, wie man sie baut, sondern besonders, wie man das sehr effizient tun kann."

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"Schon früh während der Entwicklung sagte ich, dass dieses Spiel sehr groß werden muss. Alle Infinity-Engine-Spiele waren groß, also können wir kein kleines oder nur mittelgroßes machen, das geht einfach nicht."

Anfangs hatte das Studio Mühe, einen funktionierenden Workflow für diese Rahmenzielsetzung zu finden. Die Erstellung der ersten Levels dauerte ewig und allein das Rendern noch einmal jeweils 30 bis 40 Stunden - inakzeptabel für ein Projekt dieser Ausmaße. "Einige Künstler nahmen das hin und meinten: 'Lasst uns einfach so weitermachen'", erklärt Sawyer. "Ich sagte ihnen dann: 'Absolut ausgeschlossen, so geht es auf keinen Fall weiter.'"

"Ich sagte: Bau diesen Level noch einmal neu und finde heraus, welche Einstellungen es so sehr verlangsamen. Es dauerte viele Monate, bis wir an dem Punkt waren und den Dreh endlich raushatten. Ab hier ging alles viel, viel schneller", freut er sich.

Und wie groß das Spiel geworden ist. Ich frage Sawyer, wie stark es inhaltlich durch die zusätzlichen Millionen wachsen konnte. "Vielleicht 600, 700 Prozent?", schätzt er und ich glaube, bei seinem QA-Kollegen Nick Carver plötzlich ein linksseitiges Zucken im Auge erkennen zu können. "Aus drei Rassen wurden sechs, aus fünf Klassen elf, aus fünf Begleitern acht. Wir hatten keine großen Städte vorgesehen, jetzt sind es zwei. Wir hatten keinen Mega-Dungeon, keine Festung, kein Crafting."

So ein paar hundert Prozent mehr Spiel in Obsidian-Dimensionen, das klingt nicht nach "In die Hände gespuckt, passt schon". Mal ehrlich, wie oft sieht man morgens in der QA-Abteilung einen Strick von der Decke baumeln?

"Oh, unser Abteilungsleiter ist so etwas wie ein Leitbild, er hat sehr viel Geduld", lacht Carver und erzählt von den "erschöpfenden Stunden", in denen er und seine Kollegen das Spiel täglich rauf und runter spielen, von den zusätzlichen Testern, die ihnen Vertrieb Paradox zur Seite stellte, und einem weiteren extern angeheuerten Team zur Unterstützung. Jeder Fehler wird doppelt gecheckt, zeitversetzt. "Das ist ein unglaublicher Prozess bei einem Rollenspiel mit so vielen Variablen und Aspekten. Du kannst alles auf tausend verschiedene Wege tun."

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Das lässt dich nachts wachliegen?

"Wenn du zehn bis zwölf Stunden täglich ein Spiel spielst, Bug-Reports schreibst, nach Hause gehst und nachts aus einem Traum erwachst, in dem du Bug-Reports ausfüllst... nun, ich denke, das gibt dir schlaflose Nächte!", lacht Carver. "Manchmal entdeckt man im Schlaf auch Dinge und denkt dann 'Was, wenn ich das so oder so machen würde?'. Am nächsten Tag probiert man es und merkt manchmal: Gott sei Dank, es funktioniert."

Was war während der ganzen Zeit das Schmerzhafteste?

"Im Vorfeld dachte ich mir das bereits und der Prozess an sich belegt es", setzt Sawyer an. "Den Leuten und Fans zu zeigen, wie das Spiel gemacht wird, das ist seine sehr holprige Erfahrung für jeden".

"Es ist nun mal so, das Spiel ist... "fucked up". Du siehst es in seinem schlechtesten Zustand. Es ist kaum ausgestaltet, voller Bugs, es gibt tonnenweise Probleme und du bekommst viel negatives Feeback", setzt er fort. "Aber ich denke, es ist sehr wichtig, dass wir das tun und die Community versteht, was wir alles durchmachen, wie Iteration funktioniert und so weiter."

"Was auch sehr belohnend und inspirierend ist", beginnt Carver, "du zeigst den Leuten ein Spiel in einem zerbrechlichen und oft einfach kaputten Zustand. Und über die Zeit gewinnst du ihr Vertrauen zurück, bis zu dem Punkt, an dem sie sagen: 'Wow, ich hätte nicht erwartet, dass das Spiel so weit kommen würde. Guter Job, ihr habt mich glücklich gemacht'".

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Der bei Legend of Grimrock 2 herbeigesehnte Extra-Wertungspunkt für ein Rollenspiel ohne Spinnen. *Schnief*, er war eine gute Idee und sicher zum Greifen nah, aber wir werden ihn wohl trotzdem nie sehen.

Pillars of Eternity ist die erste und wichtigste Chance für Obsidian, in ihrer Form und Zusammensetzung noch einmal einen klassischen 90er-Beitrag zu leisten. Die nächsten Neunziger der Spielegeschichte werden von Leuten bestimmt, die heute noch nicht mal ein Funkeln in irgendjemandes Auge sind, falls nicht etwas Unerwartetes wie die Apokalypse um die Ecke schaut. Wer weiß das schon. Also ist jetzt die beste Zeit dafür.

Für Nick Carver ist es derweil auch eine persönliche Sache. Als QA-Tester sitzt er an der Achillesferse Obsidians nie um kreative Ideen verlegener Spiele. Verbuggte Releases sind ein Stein, den die Firma seit ihren Anfangstagen mit sich herumschleppt. "Uns liegt es sehr am Herzen, dass wir den Ruf, den Obsidian in der Vergangenheit hatte, in Ordnung bringen und säubern", sagt er.

"Wir übernehmen dafür persönlich Verantwortung und leisten lange Überstunden, damit wir das schaffen. Sobald unser Flieger zu Hause landet, gehe ich ins Büro und mache weiter."

"Ich selbst liebe diese Spiele so sehr. Ich wuchs mit den Infinity-Engine-Spielen auf. Einige von ihnen sind der Grund, warum ich bei Obsidian arbeiten wollte und so besorgt darum bin, dass Pillars großartig wird", so Carver. "Ich glaube nicht, dass wir dafür ein besseres Team hätten haben können."

Noch einen Monat.

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Über den Autor:

Sebastian Thor

Sebastian Thor

Freier Redakteur - Eurogamer.de

Steht auf Bier und Bloodsport. Mag weiche Sofas und verliert sich gern in Gedanken an dies und das. Seit 2014 bei Eurogamer dabei, aktuell als freier Redakteur.

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