Was, wenn Obsidian Fallout 4 machen würde?

Und was wäre mit Elder Scrolls?

Obsidians Fallout: New Vegas war ein um Tradition bemühtes Rollenspiel, in zweierlei Hinsicht. Vielleicht hattet ihr einen Fehler, der euch durch Wände prügelte. Oder einen, der die Schnellreise mit zuverlässig einsetzenden Freezes aushebelte. Ein anderer fraß zehn Stunden Spielfortschritt, während Soldaten auf unsichtbaren Schreibmaschinen tippten oder lustig verrenkt durch die Landschaften Nevadas bouncten. Genau so, wie das kalifornische Studio starke, komplexe Systeme entwirft und dem Spieler größtmögliche Freiheit einzuräumen liebt, ist sein Ruf bisher unzertrennbar an einen Hinkelstein voller Bugs gekettet.

Und trotzdem: So sehr ich Bethesdas Vorgreifen mit Fallout 3 als klasse Wiederbelebung der Marke ohne übermäßigen Bezug zur Lore schätze, als betongrauen Entdeckerspielplatz mit coolen Knarren (und so kompetent ihr Fallout 4 sicher werden wird) - New Vegas hatte all das und viel mehr wundervolle Dinge. Es war so Fallout-nah, wie es Ego-Perspektive und Shooter-ähnliches Kampfsystem nun einmal zulassen, entwickelt mit dem nötigen Fingerspitzengefühl für Quests, Fraktionen und Hintergrund.

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Und so sieht das dann aus, wenn man einen schlechten Tag erwischt.

"Die erste Sache, die ich unserem Narrative-Designer John Gonzalez sagte: Das Spiel muss damit beginnen, dass man einen Kopfschuss bekommt und begraben wird; das ist Chris' [Avellones] Pitch", erinnert sich New-Vegas-Projektleiter Josh Sawyer. "Zweitens: Es muss damit enden, dass man das Schicksal des Hoover-Damms bestimmt, ob er nun an die New Californian Republic, Caesar's Legion oder eine andere Gruppe fällt."

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Auf dieser Grundlage gelang Obsidian eines der besten und gleichermaßen verbuggtesten CRPGs der letzten Generation. Eine Frage, die sich viele Fallout-Fans stellen: Was, wenn Bethesda morgen anriefe, um nach New Vegas einen weiteren Teil bei ihnen in Auftrag zu geben?

"Das wäre ein wenig schwierig", lacht Sawyer. "Es ist so: Bethesda hat sein Spiel an der Ostküste angesiedelt, also würde ich es zurück in den Westen holen, denn damit sind wir vertraut."

"Allein schon der Vor-Ort-Recherche wegen. Für New Vegas fuhr ich mit dem Motorrad raus in die Mojave, campte dort. Viele Orte in New Vegas sehen sehr ähnlich aus. Zum Beispiel Goodsprings: Wenn du da bist, ist an derselben Stelle eine Bar. Du gehst rein, rechts sind Pool-Tische und links die Theke", sagt Sawyer. "Mir ist es wichtig, den Geist von etwas einfangen zu können, also müsste Fallout 4 zunächst einmal westküstenzentriert sein."

Angesichts der freundlich-gelbstichigen Wüstenumgebungen, die New Vegas dem eher depressiv-grau-blauen Bethesda-Teil voraus hat, fällt es schwer, diese Idee nicht gut zu finden. Was genau wäre dann an der Westküste los?

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Sawyer war um die Jahrtausendwende herum selbst Lead-Designer von Interplays und Black Isles Fallout 3, heute bekannt als das nach dem Ex-Präsidenten-Schema benannte Projekt Van Buren. Was daraus wurde, wissen wir alle.

"Ich würde mir überlegen, wie ich das postapokalyptische Genre voranbringen könnte", erzählt Sawyer, und es klingt im ersten Moment ein wenig wie... das, was alle immer sagen. "Einige Leute mochten die Richtung nicht, in die wir mit New Vegas gingen, aber ich verteidige sie. Es gab schon viele postapokalyptische Spiele und drei Fallouts. Ich dachte, es wäre interessant zu sehen, was passiert, wenn die Menschen feststellen: 'Wir haben uns jetzt lange genug gegenseitig umgebracht. Sollten wir nicht irgendwann mal die Zivilisation wiederaufbauen?'"

"Die spannende Frage ist, was nach diesem Punkt passiert. Welche Art von neuer Welt würden sie aufbauen, jetzt, da sie aus der Phase raus sind, sich nur gegenseitig die Scheiße aus dem Leib zu prügeln?", schlägt Sawyer vor. "Daraus entstanden Ideen für die NCR, Caesar's Legion, die Familien auf dem Strip."

"Ich würde also gern neue Wege finden, um zu erkunden, wie sich die Gesellschaft infolge dieser vielen Jahre der Entwicklung verändert oder eben nicht verändert", sagt er, "denn ich denke, es ist sehr wichtig, neue Horizonte zu verfolgen. Ein statisches Setting, das sich nicht wirklich verändert, ist nicht gut. Meiner Meinung nach fühlt es sich dann nicht authentisch an."

"Und es würde die Kulturen und Leute darin weniger originär wirken lassen, wenn man nicht spürt, dass man Teil von etwas ist, das sich wirklich in eine Richtung bewegt - und sei es nur rückwärts."

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Ebenso wie die Zivilisation im Angesicht der Auslöschung einer Veränderung unterliegt, entwickelte sich auch New Vegas vom anfänglichen "Kopfschuss-und-vergraben"-Pitch weiter. "Der Platinchip, den man als Kurier trug, war sehr zentral und fühlte sich lange Zeit irgendwie MacGuffin-artig an. Ich ging dann zu John [Gonzalez] mit einer weiteren, dritten Voraussetzung und sagte: Der Spieler muss mit den verschiedenen Unterfraktionen interagieren, indem er mit ihnen redet", lacht Sawyer, und ich bin mir nicht so ganz sicher, warum er das gerade tut.

"Für mich war es sehr wichtig, dass man als Spieler versteht, wo ihr Platz in dieser Welt ist und wieso sie [die Gruppierungen] die Dinge tun, die sie eben tun. Das wird mitbestimmen, wie man eine Entscheidung trifft. Zum Beispiel die Khans: Sollen sie verschwinden? Sollen sie sich mit der NCR oder lieber der Legion verbünden? Durch die Unterhaltungen mit den Fraktionen konnte der Spieler mitfühlen."

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''Die Spieler sollten die Gruppen in New Vegas anhand ihrer eigenen Werte beurteilen, nicht indem wir ihnen vorgeben, wer die Guten und die Bösen sind.''

"Ich glaube, die meisten haben versucht, diese Konflikte zu lösen. Es war wichtig, dass sie den sozialen und kulturellen Kontext dieser Gruppen verstehen."

Mit diesem Blick wird dann auch die demokratisch geführte NCR ein Pfuhl der Kontrollfreaks und Korruption, während man der barbarischen Legion im selben Atemzug die Agenda zugestehen muss, Ordnung in die Mojave bringen zu wollen. All das hängt von der Spielerperspektive ab.

"Die Spieler sollten diese Gruppen anhand ihrer eigenen Werte beurteilen, nicht indem wir ihnen vorgeben, wer die Guten und die Bösen sind", sagt Sawyer. "Wenn man sich den von Ron Perlman gesprochenen Erzähler am Ende des Spiels anhört - am witzigsten ist das, wenn man mit gutem Karma der Legion hilft. Er sagt dann so was wie 'Jeder dachte, dieser Kerl sei großartig. Es ist nicht wirklich sicher, warum er Caesar half, aber er tat es eben'", lacht er.

"Es ist befriedigend, die Foren zu lesen, wenn sich die Leute darüber streiten. Die einen meinen, Mr. House ist ganz klar die beste Option. Die NCR ist korrupt, sie scheitern genau aufgrund derselben Fehler wie in der alten Welt. Andere sagen: Nein, House ist ein Diktator. Er sagt dir neckisch, du sollst die Brotherhood of Steel erledigen und man kann ihm das nicht ausreden - man braucht etwas Stabileres, etwa die NCR. Wieder andere verteidigen die Legion und sagen, sie ist sehr stark und autokratisch und qualifiziert sich über den Pax-Romana-Gedanken."

Wie klingt das für ein weiteres Fallout, wissend, dass es so schnell vermutlich nicht kommen wird? Zu schön, um wahr zu sein. Bethesda, wir zählen auf euch.

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Bonus: The Elder Scrolls von Obsidian

Ich frage Sawyer nach dem unwahrscheinlichen Fall, dass Bethesda sein Kronjuwel für einen Ableger an die Kalifornier ausleiht. "Oh, wow!", platzt es aus ihm heraus, "ich wäre sehr zurückhaltend. Ich spielte Arena und Daggerfall und die neueren Sachen", sagt er, "nicht viel Morrowind, was eine schreckliche Sünde ist, ich weiß".

"Dieses Szenario hat so viel Lore, entwickelt über so viele Spiele hinaus. Ich wäre ehrlich gesagt nervös, an einem Elder Scrolls zu arbeiten, weil ich einfach nicht so vertraut mit dem Universum bin."

"Doch ich liebe die mechanische Herausforderung", sagt Sawyer, der in seiner Freizeit eine New-Vegas-Mod mit unzähligen solcher Tweaks erstellte, die es nicht ins Hauptspiel schafften, aus welchen Gründen auch immer. "Viele RPGs haben sehr lineare Upgrades. Du erhältst einen Gegenstand und er ist automatisch besser als der davor. The Elder Scrolls hat haufenweise Verzauberung, eine Menge cooler Items und so weiter. Einen Bereich, den ich mir gern ansehe, sind Pfeile. Ich spielte in Skyrim einen Bogenschützen. Vor allem als Stealth-Charakter war es ein riesiger Spaß, Gegner aus großer Distanz auszuschalten."

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"Es wäre doch klasse, wenn sich die Pfeile mehr unterschieden", so der Designer. "Dies mag ein kleines Detail sein, aber wie wäre es, wenn die Zwergenpfeile massiven Schaden verursachen und nur eine geringe Flugbahn hätten? Wenn du sie abschießt, können sie einfach nicht so weit fliegen. Die Elfenpfeile machen weniger Schaden, bewegen sich jedoch doppelt so schnell. Bei weit entfernten Zielen, etwa herumfliegenden Drachen, könnte man mit ihnen immer noch akkurat kämpfen."

"Dinge wie diese sind schön, denn die Spieler bemerken sie sehr einfach, ohne dass es um Zahlen-Crunching geht", meint er. "Sie finden dann nicht bloß das nächste lineare Upgrade, sondern einen Weg, wie jedes Upgrades für sich genommen wertvoll sein kann."

"Ich hatte viel Spaß mit Skyrim und auch mit Hearthfire, das wir uns gründlich ansahen, als wir unser Festungssystem [in Pillars of Eternity] besprachen. Ich wäre eingeschüchtert, ein Elder Scrolls zu entwickeln, würde es aber liebend gerne machen", lacht Sawyer.

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Über den Autor:

Sebastian Thor

Sebastian Thor

Freier Redakteur - Eurogamer.de

Steht auf Bier und Bloodsport. Mag weiche Sofas und verliert sich gern in Gedanken an dies und das. Seit 2014 bei Eurogamer dabei, aktuell als freier Redakteur.

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