Resident Evil Revelations 2: Episode 2 - Test

Horror gesucht, Raid-Spaß gefunden.

Wieder muss es der spaßige Raid-Modus reißen, denn bei der sich hinschleppenden Kampagne gibt es immer noch nichts zu holen.

Fangen wir mit dem guten Teil an: dem Raid-Modus. Dazu wurde letztens schon einiges gesagt. Was noch bleibt, ist kurz zu erwähnen, dass er in Episode 2 um neue Stufen und Level erweitert wurde. So weit, so erwartet. Was ich nicht erwartete, war, wie viel Spaß dieser Modus bringt. Er hat das Potenzial zu einem echten Dauerläufer. Auch wenn ich nicht weiß, ob ich die vier Kampagnenabschnitte beenden werde, ich sehe mich doch diesen Bonusmodus bis zur Neige auskosten.

Wo aber liegt der Reiz? Es gibt keine Story, was hier durchaus ein Vorteil sein dürfte. Kein echtes Ziel. Nur jede Menge Zombies umzuholzen, und das in einem extrem gescripteten Kurzabschnitt, der sich schnell auswendig lernen lässt. Ziemlich das Gegenteil von allem, was mit Zombies so in den letzten Jahren im Shooter-Bereich angegangen wurde. Man muss von einem anderen Winkel herangehen. Was hat in Resi 4 so wunderbar funktioniert? Sicher nicht die bekloppte Story. Okay, ein wenig vielleicht, aber sie war es sicher nicht allein und von ihr ließe sich auch hier später noch eine Lektion lernen. Es war das extrem befriedigende Action-Erlebnis. Manchmal ist es schon fast genug, diesen Trigger zu drücken und zu erleben, wie die Wucht eines Schusses sich auswirkt. Das ist für fast jeden Shooter, der am Ende funktionierte, ein wichtiger Aspekt, und sowohl damals bei Resi 4 als auch jetzt in Revelations ist das etwas, das die Reihe richtig macht.

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Die explodierenden Viecher sind auf den höheren Raid-Stufen Gold wert, wenn ihr sie richtig ausnutzt.

Der Raid-Modus ist zwar gescriptet, aber er bemüht nicht einen Pseudo-Spannungsbogen, der euch eine Szene immer nur bis zur unweigerlich kommenden Cutscene erkunden lässt. Die Befreiung des Spielerlebnisses von diesem Ballast sorgt für etwa zehn Minuten guten Fluss am Stück. Hirn (fast) aus, Ballerreflexe an. Die Freiheit der Möglichkeiten kommt eh aus Richtung des geschickt mitlevelnden Waffenarsenals. Hiervon hängt vieles ab, vor allem, ob es euch gelingt, genug Schaden zu verursachen, um mit dem begrenzten Munitionsvorrat die Brut eines Levels auszurotten. Es gibt nichts Ärgerlicheres, als den letzten Zombie einfach nicht zu erwischen, weil kein Schuss mehr übrig ist. Und es ist sehr zufriedenstellend, mit einem veränderten Sortiment zurückzukommen und es dann zu schaffen.

Überhaupt das Leveln, Sammeln und konstante Belohntwerden. Revelations' Raid-Modus, vor allem jetzt in Teil 2 in seiner verfeinerten Fassung, ist eine geschickt verpackte Skinner-Box. Dauernd bekommt ihr neue, bessere Waffen, neue Teile, neue Fertigkeiten. Ihr könnt sie mixen, Kombinationen entwickeln, verwerfen und auch alles für sich auf die eine oder andere Art leveln. Eine Runde gespielt und ihr habt drei bis fünf Screens, die euch immer mit Belohnungen zu einer weiteren Runde verführen. Nur schnell noch mal die neue Bewaffnung umbauen und ausrüsten, damit macht ja der nächste Level gleich noch mal mehr Spaß. Oder ein alter kann noch mal richtig aufgeräumt werden. Oder man geht die höheren Schwierigkeitsgrade an. Es ist abenteuerlich, wie viel Laufzeit dieser Modus aus einer eigentlich extrem dünnen Grundlage herausholt. Und faszinierend, wie viel Erfolg er dabei hat.

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Schon für sich eine tödliche Kombination, aber mit den Elitestufen und Fertigkeiten der Feinde habt ihr später alle Hände voll zu tun.

Sollte ich mich jetzt über mich selbst ärgern, dass da so effizient ausgenutzt wird, was mein Gehirn an Freude beim Belohntwerden ausschüttet? Nein, dazu gibt es keinen Grund. Das klappt alles nur, wenn das Ganze von vornherein auf soliden Füßen steht, für sich Spaß macht, und das tut es. Ballern kann Revelations, auch in der zweiten Runde der zweiten Runde. Was es jedoch nicht kann, und das wird in Kapitel zwei nun überdeutlich, ist eine spannende Geschichte zu erzählen, Horror oder zumindest einen kleinen Schauer zu verbreiten. Episode 2 ist inhaltlich ungefähr das, was man befürchten konnte. Eine relativ blutleere Wanderpassage durch ein an Teil 4 erinnerndes Fischerdorf, gefolgt von einer nicht übertrieben inspirierten mehrstöckigen Fabrikhalle. Der zerfallene Look ist bekannt, an neuen Erkenntnissen wird herzlich wenig gewonnen, ein paar NPCs werden in den Mix geworfen und vor allem ihre Zeilen beginnen endgültig Zweifel an der Berufswahl der Schreiber aufkommen zu lassen. So leid es mir tut, das in dieser Härte zu sagen, aber selbst für eine Serie, die nie für auch nur einen guten Dialog bekannt war, ist das hier kaum noch zu ertragen. Da hilft das verzweifelte Zitieren von Kafka-Passagen wenig. Selbst vor 15 Jahren wäre es grenzwertig gewesen, heutzutage ist es ein Segen, dass sich zumindest die Zwischensequenzen wegdrücken lassen.

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Sieht von weitem fast aus wie The Last of Us. Ach, wenn doch nur…

Selbst wenn es gut geschrieben wäre, hat die zweite Episode nichts zu sagen. Weiterwandern in Richtung Turm in der Mitte der Insel, wo dann wohl in Episode 3 und 4 das lokale Böse warten wird, Erkenntnisgewinn minimal. Das Problem dabei ist, dass nie Spannung aufkommt. Munition und Zeugs sammeln, weiterwandern, bis eine Kampfszene kommt, in der diese Munition dann aufgebraucht wird. Die Großzügigkeit hält sich auf den oberen Schwierigkeitsgraden in Grenzen, sodass es nie zu einfach wird, aber nicht für eine Sekunde habt ihr ein Gefühl der Spannung. Revelations 2 verlässt sich komplett auf die Materialknappheit und willkürliche Momente, in denen es die eigenen Regeln außer Gefecht setzt, um es spannender zu halten, und gerade Letztere empfand ich als eine eigene Art des Horrors.

Während die erste Hälfte mit Claire und ihrem Sidekick recht konsistent verläuft, scheitert das Spiel an den Fertigkeiten, die es dem zweiten Team aus Barry und dem obligatorischen kleinen Mädchen zugesteht. Die beiden sollten das absolute Killerkommando sein. Schließlich kann er Stealth-Attacken von hinten ausführen und sie Gegner durch Wände sehen. Was bleibt da dem Spiel noch, außer immer wieder mal einen Feind oder auch eine ganze Gruppe im Anschluss an eine Zwischenszene aus dem Nichts hervorzuzaubern?

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Selbst unsichtbare Gegner verlieren hier schnell ihren Schrecken, selbst wenn es noch zu den Highlights der schwachen Episode zählt.

Relativ geschickt ist dagegen nach wie vor, dass ihr die bekannten Gebiete ein zweites Mal unter anderen Voraussetzungen durchlauft, neue Wege nehmen müsst, weil die alten bei eurem ersten Durchgang verschüttet wurden. Kisten, die ihr beim ersten Mal ausgespäht habt, warten später auf euch und so weiter. Geniale Momente sind nicht zu erwarten, aber es macht weit mehr Spaß, ein Gebiet ein zweites Mal zu durchstreifen, als zuerst gedacht. Und natürlich funktioniert schließlich alles, was auch im Raid-Modus funktioniert: Als Shooter ist das Game gar nicht mal schlecht.

Man muss wohl mit den richtigen Erwartungen herangehen. Bis zum Ende von Episode 2 gibt es in Resident Evil Revelations 2 nicht viel, was die Kampagne reizvoll machen würde. Ein verbrauchter Look mit abgenutzten Effekten und unterirdischen Dialogen, die eine bisher nicht vom Fleck kommende Handlung rahmen. Es spielt sich ganz ordentlich, aber Atmosphäre oder Spannung liegen weit unter dem zuletzt aufgehübschten allerersten Resident Evil. Also nein, für die Kampagne sollte das keiner kaufen.

Aber betrachtet man es ein wenig anders, nimmt diese als Bonus für den Raid-Modus, dann sieht es gleich viel besser aus. Ich hätte nie erwartet, dass hier ein kleines Suchtpotenzial lauert, aber genau das entfaltet die Mischung aus soliden Shooter-Mechaniken, viel Levelei und Ausrüstungssucht gepaart mit ordentlichem Leveldesign. Immer noch eine Runde, noch was freischalten, noch eine Medaille oder Waffe mitnehmen, immer und immer wieder. Während ich also meiner in der Kampagne zugebrachten Lebenszeit nachtrauere, bereue ich keine Minute des Raid. Ob das am Ende über alle vier Episoden hinweg reicht, werden wir sehen, aber für eine zweite Runde in dem Spaßmodus lohnt sich das zweite Paket dieses etwas schizophrenen Spiels allemal.

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Über den Autor:

Martin Woger

Martin Woger

Chefredakteur

Chefredakteur seit 2011, Gamer seit 1984, Mensch seit 1975, mag PC-Engines und alles sonst, was nicht FIFA oder RTS heißt.

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