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Resident Evil Revelations 2: Episode 1: Claire - Waffen, Experimentierblock-Schlüssel finden, Brecheisen für Moira

Resident Evil Revelations 2 - Komplettlösung: So kommt ihr aus eurer Zelle, findet Messer, Pistole und den wichtigen Schlüssel für die Flucht.

Nachdem ihr in der Rolle Claire Redfields in einer kleinen muffigen Zelle erwacht, könnt ihr euch ein wenig umsehen und euer Gefängnis dann verlassen. Folgt dem versifften Flur, bis ihr auf der linken Seite Moiras Zelle seht. Befreit das Mädel (beziehungsweise: seht mit an, wie die Zellen automatisch entriegelt werden, auch die anderen, wie von Geisterhand...) und folgt dem Verlauf, bis ihr durch eine Gittertür tretet.

Fliehen Sie aus der Anlage

Die Halle dahinter ist voller Fleischerhaken und daran hängender Körper. Folgt den Schienen links entlang, springt über die Lücke, die Leiter hoch und oben presst ihr euch an die Wand, bevor ihr euch langsam weiterbewegt auf dem schmalen Holzvorsprung. Folgt den Schienen jetzt einfach weiter, bis ihr einen Mordsradau hört und an einer blutverschmierten Tür ankommt. Bevor ihr diese öffnet, holt ihr rechts im Gang das Messer, das auf einem Tisch liegt.

Hinter der Tür müsst ihr die Stichwaffe gleich einsetzen, indem ihr die Fensterscheibe damit zerschlagt. Nicht gerade messermäßig, aber immerhin geht es weiter. Links im Regal könnt ihr das Dokument „Regeln für die Überwachung von Testpersonen" lesen, dann verlasst ihr diesen Raum durch die einzige Tür (nachdem ihr den Schreibtisch geplündert und die Pistolenmunition mitgenommen habt).

Im nachfolgenden Gang mit dem flackernden Licht müsst ihr für Moira den halb umgekippten Schrank wegstemmen, damit sie hindurchkommt; dann schnell in der Hocke hinterher. Schiebt das Regal so weit nach vorn, bis euch der Gegner erschreckt, und schlagt ihn mit einigen Messerstichen in die Flucht. Vorerst.

Folgt dann dem ein blutüberströmtes Mädel jagenden Monster, sammelt rechts im Gang euer erstes grünes Kraut ein und nach einigen weiteren Metern steht ihr vor eurem ersten Wellblechtor. Dies sind Gebietsübergänge. Ihr bleibt im selben Level zwar, aber wenn erst mal eines hinter euch auf den Boden gekracht ist, kommt ihr nicht mehr zurück.

Euch fällt das Mädel von eben in die Arme - ihr Name ist Gina - und verendet, bevor sie was Verwertbares sagen kann. War offenbar eine Mitarbeiterin von Terra Save. Für die Tür hier braucht ihr den Experimentierblock-Schlüssel, und genau den holen wir jetzt.

Im angrenzenden Treppenhaus hängt die Leiche von jemandem, der mal ein Wärter oder so hier gewesen sein könnte. An seinem Revers hängt besagter Schlüssel, aber wenn ihr die Aktionstaste drückt, fällt der tote Körper damit runter. Also folgt ihm durch die sich gleich darauf entriegelnde Tür und die Flure dahinter.

Holen Sie den Schlüssel

Ihr kommt links an einer von der anderen Seite verschlossenen Tür vorbei, also geht's durch die Doppeltür und dann durch den widerlichen OP-Bereich, wo ihr aus einem Schreibtisch einen Rubin (250 BP) und aus einem anderen Tisch einen Saphir (500 BP) fischt. Durch die Tür kommt ihr wieder in das Treppenhaus, hinter den Trümmern.

Klettert die Leiter runter und ihr seht die Leiche, die vorhin runterfiel. Der Schlüssel blieb auf dem Weg nach unten an dem mittigen Tank oberhalb hängen. Wenn ihr diese Episode zum ersten Mal spielt, nur dann könnt ihr den Wachmann per Tastendruck durchsuchen und findet eure erste Schusswaffe nebst einiger Kugeln.

Nun geht es darum, mit der Y- bzw. Dreiecktaste zu Moira zu wechseln, damit sie Stelle, an der der Schlüssel hängt, mit der Taschenlampe anleuchten kann. Das Ganze muss man machen und ihn anschließend mit Claires Waffe runterschießen, dann kann man ihn einsacken (spielt ihr die Episode nochmals, liegt der Schlüssel gleich unten bereit).

Sobald ihr ihn habt, springen vier Freaks zu euch nach unten. Ihr könnt sie erledigen, um euch aus der Kammer dann etwas Munition zu holen, oder ihr ignoriert sie und eilt mit Moira die Leiter hoch. Völlig gleich.

Geht dann den Weg zurück, den ihr gekommen seid, wobei euch ab sofort natürlich Gegner auflauern werden. Außerdem ist rechts die Kammer geöffnet, die vorhin blockiert war. Ihr findet Munition sowie ein Heilkraut. Im Trakt dahinter sind nun die Zellen entriegelt. Drei Freaks werden euch beim Rausspringen erschrecken wollen, also seid gefasst. Durchs Treppenhaus kommt ihr zur Tür zurück und benutzt endlich den Experimentierblock-Schlüssel.

Zerstört die Holzkiste, die den Weg in den Lagerraum blockiert, wo euch Moira sagt, dass sie „nach der Sache" keine Schusswaffe anfassen wird. Dafür findet sie hier im Regal ein Brecheisen, wenn sie es mit der Taschenlampe anleuchtet. Damit kann sie a) sich ab sofort wehren und b) Bretter oder Metallstreben an entsprechenden Stellen entfernen. Außerdem solltet ihr euch mit ihrer Taschenlampe vertraut machen: Seht ihr ein unauffälliges Leuchten eines Items und könnt es mit Claire nicht aufheben, dann leuchtet es mal an - anschließend genügt ein Tastendruck zum Einstecken.

Ihr findet Pistolenmunition, einen Topas (100 BP) sowie in den Kisten auf dem Schrank in der Ecke noch grünes Kraut und weitere Munition. Bevor ihr dann an der Tür das Brecheisen ansetzt, könnt ihr in diesem Raum noch das erste Kafka-Zeichen entdecken, indem ihr die Wand rechts von der Ausgangstür anleuchtet.

Lasst Moira die Tür passierbar machen und folgt im Gang dahinter dem kleinen Mädchen... Im Bereich vor dem nächsten Wellblechtor solltet ihr euch noch mit der Taschenlampe umsehen, besonders zwischen den Holzkisten, und die Beute einsacken. Dann das Tor hinter euch lassen und weiter in den Gefängnistrakt zur nächsten Zwischensequenz. Ihr lernt die „Aufseherin" kennen.

Die Zellen um euch herum mögen angsteinflößend sein, aber keine Sorge, sie sind verriegelt. Noch können euch ihre Insassen nichts anhaben. Wer mag, durchsucht auf der unteren Ebene die offene Zelle (erkennbar an der Elektroschließanlage mit dem grünen Licht) und findet Pistolenmunition in einer Kiste. Die Treppe nach oben zu gehen bringt euch nichts, denn es fehlt der Schaltzentrale-Schlüssel.

Weiter mit: Zahnrad finden, Aus der Anlage fliehen, Zum Funkturm.

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