Resident Evil Revelations 2: Episode 3 - Test

Aus dem Grauen... wird was Braunes.

Die bisher längste Episode unterstreicht nur die Fadheit einer eintönigen und ereignisarmen Kampagne. Revelations 2 lebt vom Raid-Modus.

Das wird jetzt nicht so lange dauern: Nachdem ich Resident Evil Revelations 2 redaktionsintern Sebastian und Martin (ihrerseits verantwortlich für die Tests der ersten und zweiten Episode) gegenüber bisher verteidigte, ist für mich mit Teil drei erst mal ordentlich die Luft raus aus der Kampagne. Die mehr als nur ordentlichen Action-Mechanismen klickten so satt und sauber ineinander wie zuvor noch nie in einem der Spät-Resis, der Rest würde sich schon ergeben, so dachte ich bis einschließlich Episode zwei noch.

Diesen Zahn zog mir die "Judgement" betitelte vorletzte Kampagnenfolge jedoch endgültig. Viel zu lang war sie und viel zu trist, auch wenn man es hier mit einigen offeneren Bereichen zu tun bekommt, die um simple Puzzles in Capcom-Tradition herum arrangiert wurden. Es gibt etwas mehr Vor und Zurück, ein wenig mehr Links und Rechts auf dem Weg von Punkt A nach Punkt B. Fast glaubt man, eine weitere Sequenz der Residen-Evil-DNA habe sich passgenau in dieses bisher so ereignisarme Spiel gefügt. Aber es ist zu wenig, zu spät. Von Spannung und auch nur einem eigenen Gedanken ist das hier mehr als nur die finale Story-Episode und die zwei Bonusfolgen entfernt, die noch kommen werden.

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So lange wie hier habe ich noch nie gebraucht, um ein Ventil zu drehen oder eine verrammelte Tür mit dem Brecheisen zu öffnen.

Nach einer kräftigen Portion Endzeitbeliebigkeit und willkommenen, aber letztlich blassen Reminiszenzen an viel, viel bessere Spiele in der letztwöchigen Folge geht es nun durch weiter durch das Zitatekabinett der Einfallslosen. Diesmal stehen ein siffiges Schlachthaus und die Kanalisation an, bevor zum Schluss in Barrys Episode aus Grau endlich mal Braun wird und man das fast als kreativen Geistesblitz feiert. Endlose Versatzstücke in rechtwinkligen Gängen, Glasaugen zum Austauschen und Statuen zum Komplettieren räumt man unterwegs beiläufig beiseite und entgeht nur knapp der einen oder anderen Falle.

So derivativ, wie das hier daherkommt, ist es ein Wunder, dass Capcom nicht auch noch zwei Handvoll Jump-Scares in den Mix warf. Die wären mir in diesem Fall sogar lieb gewesen, denn wenn die Szenarien in ihrer Vertrautheit und die flachen Spannungsböden schon nicht für Schauer oder zumindest etwas Kribbeln sorgen, dann sollte einen doch zumindest mal etwas aus einer dunklen Ecke anspringen, mit dem man nicht rechnete. Doch nicht einmal das passierte in "Judgement". Dass die Geschichte mit Babyschritten in erwartbaren Bahnen von Freundschaft und Betrug wandelt, sich aber niemals traut, bei den Figuren oder dem Hintergrund für das Erlebte in die Tiefe zu gehen - ein paar lichte Momente für Barry gibt es immerhin -, raubt dem Prozedere zudem jegliches Restdrama, das sich mit der ersten Episode noch ankündigte. Ich bin nicht sicher, ob es nur an der Übersetzung liegt oder die Texte schon im Original so sehr nach Vormittagsseifenoper klingen, aber so, wie es ist, interessiert einen die zentrale Frage nach dem Schicksal zweier austauschbarer junger Frauen herzlich wenig.

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Wirklich hängen bleibt keine der einfallslosen Umgebungen.

Spielerisch gibt es unterdessen nur wenig auszusetzen. Es bleibt ein mehr als nur passabler Third-Person-Shooter, der mit Waffen-Upgrades ein bisschen motivierendes Min-Maxing zulässt und mit gefälligem Waffen- und Trefferfeedback (leider immer noch kein wirkliches Schadensmodell bei der Mehrheit der Gegner) sogar Höhepunkte setzen kann. Aber auch diese Folge lässt es sich nicht nehmen, euch mit Munition zuzuschütten, um sie euch mit der nächsten Gegnerlawine auf die Kugel genau wieder abzunehmen. Der Boss der Claire-Episode fiel genau mit dem allerletzten Schuss aus der letzten einsatzfähigen Waffe, nachdem ich minutenlang herumlief, um die kreisrunde Halle nach nachwachsender Munition abzusuchen. Ich kann nicht glauben, dass das ein Zufall war.

Wie gesagt, mein Interesse, wie das hier ausgeht, ist mittlerweile dahin. Warum das Ding trotzdem vorerst noch auf meiner Festplatte verweilen darf? Nun, der Raid-Modus ist die womöglich beste Version dieses Spielprinzips, die mir seit langer Zeit untergekommen ist. Eine Arcade-Schießbude, die euch mit Belohnungen zuwirft wie mit Konfetti und mich fast täglich zu Score-Glanztaten anregt wie wenige andere Spiele derzeit. Mir ist bewusst, dass die meisten nicht hierfür so schnell mit der Kreditkarte bei der Hand waren. Aber es ist sehr wohl der Grund, warum viele letzten Endes nicht bereuen werden, es doch getan zu haben.

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Über den Autor:

Alexander Bohn-Elias

Alexander Bohn-Elias

Stellv. Chefredakteur

Alex schreibt seit 2001 über Spiele und war von Beginn an bei Eurogamer.de dabei. Er mag Highsmith-Romane, seinen Amiga 1200 und Tier-Dokus ohne Vögel. test

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