Nichts zu sagen? Borderlands-2-Autor Burch bedauert, dass seine Protagonisten so viel schweigen

'Wir sind nicht die Charaktere, die wir spielen. Und das wissen wir.'

Borderlands-2-Autor Anthony Burch bedauert es, dass die Charaktere in Borderlands 2 nicht viel zu sagen haben.

Auf Kotaku blickt er auf seine Arbeit zurück und wie er sich dabei mehr an Valves Vorgehensweise (Half-Life, Portal) orientiert hat. Später überzeugten ihn aber Fokusgruppen und Spieler davon, dass er falsch lag.

Dass Burch so überzeugt vom stummen Protagonisten war, lag daran, dass es seiner Ansicht nach keinen Unterschied zwischen dem geben sollte, was der Spieler will und was der Charakter will.

„Diese Art der Charakterisierung funktioniert in der Theorie, denn wenn euer Charakter niemals etwas sagt, mit dem ihr (der Spieler) nicht übereinstimmt, ist die Immersion größer", erklärt er. „Es besteht nicht das Risko, dass euer Protagonist etwas sagt, mit dem man selbst nicht einverstanden ist."

Für ihn war es zu dem Zeitpunkt etwas, was man überall universell einsetzen konnte. Aber mittlerweile ist er der Ansicht, dass es zwar in bestimmten Szenarien sinnvoll eingesetzt werden kann, aber eben nicht in jedem Spiel.

„Wenn euer Franchise darauf ausgerichtet ist, 'immersiv' zu sein und den Spieler nachdenken zu lassen (wie etwa bei den BioShock-Spielen vor Infinite), kann ein stummer Protagonist dafür sorgen, dass die Leute etwas neugieriger, aber auch verwirrter werden. Und wenn sich eure Welt einsamer und unheimlicher anfühlen soll, kann das ebenfalls toll sein."

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In Borderlands 2 wird aber eigentlich recht viel gesprochen, nur eben nicht von den Hauptcharakteren. Eine Gruppe Fokustester überzeugte Burch schließlich davon, dass es der falsche Ansatz war. Dazu zählte im Übrigen auch Kirsten Kahler, die später Co-Autor bei Borderlands: The Pre-Sequel war.

„Diese Fokustester waren irritiert. In einem Spiel voller farbenfroher Charaktere, Gags und Monologe, die so lang und ausschweifend sind, dass sie einem Autor ein Aneurysma verpassen können, gab es in Bezug auf die Spielercharaktere einfach ein großes schwarzes Loch, in dem nichts zu finden ist", sagt Burch. „Alles im Spiel hatte eine Hintergrundgeschichte, selbst die Horden von No-name-Banditen! Alles wurde erklärt, es wurde darüber gescherzt und näher ergründet, nur nicht die Hauptcharaktere des Spiels!"

Zu dem Zeitpunkt war es allerdings zu spät, um noch Änderungen für das finale Spiel vorzunehmen. In den DLCs experimentierte er später etwas mehr damit und nach sehr positiven Reaktionen der Spieler setzte er seitdem verstärkt darauf.

„Sicher, Immersion kann wirklich spaßig sein, aber letzten Endes sind wir nicht die Charaktere, die wir spielen. Und das wissen wir", erklärt er.

„Manchmal besteht die Aufgabe eines Autoren oder Designers darin, dafür zu sorgen, dass zwischen Spieler und Protagonist so wenig wie möglich steht. Aber manchmal müssen sie diese Distanz auch anerkennen, weiter ausbauen und so viel Spaß damit haben, wie sie können."

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Über den Autor:

Benjamin Jakobs

Benjamin Jakobs

Leitender Redakteur News

Seit 2006 bei Eurogamer.de und spielt hauptsächlich auf Konsolen. Mag Sci-Fi, Star Wars UND Star Trek. @f1r3storm auf Twitter.

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