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The Fall - Test

Bewusstlos in der Roboter-Apokalypse.

Ein Adventure im Metroidvania-Look mit dichter Atmosphäre, aber Schwächen beim Rätseldesign und den Actionszenen.

Wessen Blut ist das? Meins ist es nicht. Warum liegen hier überall veraltete Roboterbauteile herum? Wer hat auf diesem fremdartigen Planeten jemanden gekreuzigt? Und wie zur Hölle schaffe ich es, endlich meine Waffe benutzen zu können? Der Anfang von The Fall ist ein Meer aus Fragen. Als Spieler kontrolliere ich ausnahmsweise mal keinen Menschen, sondern seinen Anzug. Der besitzt eine künstliche Intelligenz und hat festgestellt, dass der Pilot in seinem Inneren verletzt und bewusstlos ist. Nach einem Sturz aus dem Weltall auf die Oberfläche eines Planeten muss er nun alles daran setzen, medizinische Hilfe zu organisieren. Der sprichwörtliche Schwanz wedelt gewissermaßen mit dem Hund. Das war es zur Einleitung auch schon mit der Geschichte - in The Fall wartet kein ausgefeiltes Universum auf den Spieler, sondern die schiere Ahnungslosigkeit.

Die Spielwelt wird in The Fall vor allem per Taschenlampe erkundigt.

Eins weiß ich dann aber doch: Der Raumanzug heißt A.R.I.D. und die Umgebung, in der er gelandet ist, ist keine besonders lebensfreundliche. Da sind feindliche Androiden, die meinem Piloten aus irgendeinem Grund nach dem Leben trachten, Selbstschussanlagen und bösartige Tiere. Um hier zu überleben, muss ich wie in einem klassischen Adventure Gegenstände miteinander kombinieren, ab und an aber auch zur Waffe greifen. Entwickler John Warner spielt dabei immer wieder bewusst mit dem Dasein des Protagonisten als künstliche Lebensform. Einige Funktionen des Kampfanzugs werden erst verfügbar, wenn sie auch benötigt werden. Das bedeutet etwa, dass es nicht möglich ist, präventiv eine Waffe zu aktivieren - stattdessen muss ich den bewusstlosen Piloten in eine lebensbedrohliche Situation manövrieren, um eine lebensrettende Funktion zu aktivieren. Das ist im engen Raster Asimov'scher Robotergesetze zwar irgendwie logisch, wirkt aber doch paradox.

Überhaupt animiert The Fall den Küchenphilosophen in mir zu stümperhaften Gedankenexperimenten. Von C3PO über Hal 9000, Nummer 5 und Roy Batty bis hin zu Commander Data - stets frage ich mich bei solchen synthetischen Wesen, was genau mir eigentlich sagt, dass sie tatsächlich ein Bewusstsein haben. Schließlich antwortet auch ein Fahrkartenautomat akkurat auf meine Eingaben. Wer sagt mir, dass nicht auch eine KI Interaktion in Wirklichkeit nur simuliert und eigentlich nichts anderes tut, als vorprogrammiert auf meine Befehle zu reagieren? Ein Fahrkartenautomat könnte niemals über sich hinaus wachsen, eine künstliche Intelligenz könnte das schon.

Gremlin-Angriff von oben: Nicht die einzige Überraschung in The Fall.

Wirklich Zeit, darauf Antworten zu finden, gibt mir das Spiel allerdings nicht. Stattdessen muss ich meine komplette biologische Hirnkapazität darauf verwenden, an der richtigen Stelle die richtigen Objekte zu finden. Das funktioniert, indem ich meine Umgebung ganz manuell mit der Taschenlampe ableuchte. In der Praxis bedeutet das, dass ich permanent den rechten Analogstick malträtieren muss, um den Lichtkegel nach oben und unten zu bewegen.

Und so rekapituliert The Fall die größten Probleme klassischer Adventures: Viele Rätsel lassen sich nur durch penibles Absuchen der Umgebung und zielloses Ausprobieren lösen. Wichtige Hinweise erschließen sich oft nicht, das Knacken eines Puzzles gerät zur Geduldsübung. Ein wenig starr und hölzern fühlt sich auch das Kampfsystem an. Einfach rumballern ist nicht drin, stattdessen muss sich die Waffe zunächst aufladen, was zu peinlichen Momenten führt, in denen ich zwar längst meine Pistole erhoben habe, dann aber doch niedergeschossen werde wie ein Lemming beim Banküberfall. Hölzern bewegt sich übrigens auch der Protagonist selbst - das wiederum ist in Anbetracht der Tatsache, dass es sich um einen Raumanzug mit einem bewusstlosen Kerl im Inneren handelt, aber irgendwie auch wieder passend.

Wo kommen wir her und wo gehen wir hin? The Fall geizt nicht gerade mit philosophischen Fragen.

Trotz allem halte ich The Fall für spielenswert. Erstens aufgrund des spannenden Szenarios: Die Spielwelt ist das pure Ungewisse, der Protagonist ein schlauer Kampfanzug, der permanent mit seinen eigenen Limitierungen ringt. Die feindlichen Androiden in der Spielwelt verwalten den Verfall, alles ist kaputt und niemand weiß, warum die Welt, wie sie da vor mir liegt, überhaupt da ist. Die Sprecher geben dem Spiel zudem ein steriles Flair, das die bedrückende, teils klaustrophobische Atmosphäre nur noch unterstützt. The Fall ist, trotz spielerischer Mängel, Science-Fiction im besten Sinne. Das Zukunftsszenario ist hier nicht purer Eskapismus, sondern viel mehr Vehikel um Fragen zu stellen, die uns Menschen auch im Hier und Jetzt umtreibt: Wer sind wir und was macht uns überhaupt menschlich?

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Markus Grundmann Avatar
Markus Grundmann: Seine ersten Videospiele konsumierte Markus auf dem Game Boy. Heute spielt er so ziemlich alles, bei dem er auf Knöpfe drücken kann – mit besonderer Vorliebe für Nintendo und extravagante Indie-Titel.

In unserer Test-Philosophie findest du mehr darüber, wie wir testen.

In diesem artikel

The Fall

Nintendo Wii U, PC, Mac

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