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Bloodborne: Hemwick-Knochenstraße, Boss - Hexe von Hemwick

Bloodborne Komplettlösung: Mit folgender Taktik könnt ihr den Boss des Gebietes recht einfach besiegen.

Dieser Bosskampf läuft etwas anders, als man es gewohnt sein mag. Statt einen Gegner zu bekämpfen, auf den man eindrischt, bis er umfällt, hat man regelmäßig Probleme damit, zu erkennen, wo er eigentlich ist. Die Arena ist recht groß und bietet genug Platz für Ausweichrollen, solltet ihr euch in Sicherheit bringen wollen. Man kann sich recht frei bewegen, was sicher nicht von Nachteil ist.

In der Mitte könnt ihr außerdem einer Plattform bis nach oben folgen, um einen Sturzangriff ausführen zu können. Aber auf was hat man es eigentlich abgesehen? Die Hexe von Hemwick ist keine dieser großen, schlanken Kreaturen mit den Sicheln in der Hand. Diese erschafft sie nur, um euch von ihr abzulenken. Egal, wie viele ihr erschlagt - es kommen immer mehr, um die Hexe zu unterstützen. Sie können sowohl mit der Sichel als auch mit bloßen Händen zukloppen und sind recht schnell unterwegs.

Nicht das ist die Hexe.

Die eigentliche Hexe von Hemwick ist unscheinbar. Sie sieht aus wie ein kleines, buckeliges Muttchen, wie eine Hexe nun einmal beschrieben wird, und hat zerlumpte Kleider an. Man könnte meinen, darauf würden Korallen oder so festhängen. Hat was von einer Klischee-Hinterwäldlerfrau. Sie hat gar nicht mal viele Angriffe auf Lager und ihr erkennt sie an dem rötlichen Licht, das sie umgibt. Wenn ihr seht, dass sie erscheint, dann nicht lange warten. Drauf da und zuschlagen!

Sobald die Hexe Schaden nimmt, merkt sie das und teleportiert sich weg. Spart euch dann Schläge, während sie sich in Luft auflöst - die letzten würden nicht mehr treffen und nur unnötig Ausdauer kosten. Sie hat eine kleine Nahkampfwaffe und kann sich damit wohl auch wehren, aber das ist im Grunde nicht der Rede wert, zumal ihre Reichweite lausig ist.

Hält sie ihre Hände vor den Körper, während sich um sie herum ein rötlicher Schimmer in der Luft ausbreitet, dann rennt und rollt so schnell weg, wie ihr könnt. Sie entlädt sich dann in einer magischen Druckwelle, die alles von den Beinen wirft, was nicht bei drei auf den Bäumen ist. Achtet während all dieser Zeit immer wieder auf die unterstützenden Hexen. Ihr solltet zwar genug Platz haben, damit ihr ihnen nicht in die Quere kommt, aber sicher ist sicher. Ganz bequem kann man sie auf die Holzplattformen an der Seite locken, wohin sie euch wie an der Schnur gezogen folgen. Oder ihr benutzt die kaputte Brücke in der Mitte für einen Sturzangriff.

Sondern das hier.

Das Ganze geht eine Weile so weiter, bis ihr die Hexe erschlagen habt. Leider ist es noch nicht vorbei. Sie wird wiederbelebt und erhält Rückendeckung von einer zweiten Hexe, erkennbar an der zweiten Energieleiste. Fies. Oder?

Na ja, sie sind nicht gerade wehrhaft, doch zwei von ihnen können euch gefährlicher werden als vorher nur eine. Da wäre ein mit einem blauen Grafikeffekt auf euch zufliegender Zauberspruch. Trifft euch dieser, dann entsteht um euren Körper herum kurzzeitig eine Fessel und ihr könnt euch nicht bewegen. Nicht nur die beschworenen Hexen, sondern auch die richtigen kommen auf euch zu, und wenn genug davon treffen, könnt ihr gleich noch einmal antreten.


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Zwar mag es verlockend sein, eine Hexe zu bekämpfen und die andere währenddessen zu ignorieren. Ist ja oft so: erst mal einen Gegner aus dem Weg räumen und dann den anderen vorknöpfen. Doch auch das ist euch nur teilweise vergönnt. Raubt ihr einer der beiden Hexen ihre komplette Lebensleiste, geht sie zu Boden. Ihr Körper bleibt dort liegen, und zwar etwa 30 bis 40 Sekunden. Dann ist ihre Freundin mit einem Wiederbelebungszauber zur Stelle.

Trotzdem müsst ihr immer wieder auf die Verstärkung achten.

Das heißt, ihr solltet beide Hexen abwechselnd ins Visier nehmen und ihre Lebensbalken nach und nach reduzieren, bis sie beide nur noch einen Zentimeter oder so haben. Dann schickt ihr erst eine Hexe zu Boden, konzentriert euch dann auf die andere und haut auch ihr den Schädel ein. Mit etwas Geduld sollte diese Aktion klappen und ihr geht siegreich aus der Arena.

Belohnung: 11.800 Blutechos, Blutunterlaufener Augapfel

Nach eurem Sieg könnt ihr die Lampe entzünden (Hexen-Behausung) und die Treppe runter in einen angrenzenden Raum. Dort findet ihr einen Jäger vor, schon einige Zeit tot an einen Stuhl gefesselt. Ihm knöpft ihr das Runen-Werkstatt-Werkzeug ab, das er sicher nicht mehr braucht. Damit erhaltet ihr im Traum des Jägers die Möglichkeit, Runen am entsprechenden Tisch zu benutzen und euch damit nette Bonuseffekte zu verleihen. Davon abgesehen ist das hier eine Sackgasse, in der es nichts mehr zu finden gibt. Ihr könnt nun woanders hin.

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Sebastian Thor

Freier Redakteur - Eurogamer.de

Steht auf Bier und Bloodsport. Mag weiche Sofas und verliert sich gern in Gedanken an dies und das. Seit 2014 bei Eurogamer dabei, aktuell als freier Redakteur.

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