Bloodborne: Unsichtbares Dorf von Yahar'gul - Unterirdisches Gefängnis, Abkürzungen, Items, Weg zum Boss

Bloodborne Komplettlösung: Manchmal muss man zur richtigen Zeit am richtigen Ort sein, um eine Location zu finden.

Diese Geschichte ist ein wenig schräg. Im Verbotenen Wald, den ihr nach dem Kampf gegen Vikarin Amelia durch einen Seitengang im Kathedralenbezirk erreichen könnt, müsst ihr euch bis zu der Stelle durchschlagen, wo ein einzelner Gegner mit einem Sack auf dem Rücken steht. Es ist ein drahtiger Kerl mit einer Kapuze auf dem Kopf; er trägt etwas, das aussieht wie ein Nachthemd. Ist ein ordentlicher Kämpfer, der euch mit blanker Faust mühelos umhauen kann und gern mal zutritt. Außerdem ist er der einzige Gegner dieses Typs im kompletten Wald.

Ihr müsst gegen ihn verlieren. Das ist genauso einfach, wie es klingt. Stellt euch hin, lasst euch wegklatschen. Und seht mit an, wie ihr in einem neuen Gebiet aufwacht. Los geht's in einer Art Zelle, zahlreiche Vasen neben euch. Eingesperrt. Oder doch nicht?

1
Hier startet euer unfreiwilliger Aufenthalt in dem Dorf.

Versucht, die Vordertür zu öffnen, und siehe da: Ihr könnt nach draußen. Der Tote auf dem Stuhl gegenüber gibt einen netten Vorgeschmack auf das, was in den Tiefen dieser Einrichtung lauern könnte. Der Weg splittet sich nach rechts und links. In der rechten Zelle erhaltet ihr nicht nur Dickes Kaltblut (6), sondern auch einen Hinweis: „Verrückte quälen sich in heimlichen Ritualen, um den Mond anzurufen. Decke ihre Geheimnisse auf". Nun denn.

Geht die Stufen daneben runter und ihr hört bereits eine weibliche Stimme, geradezu flehend. Die Frau kniet zitternd neben den Vasen hier im Raum und ist so verängstigt, dass nichts Sinnvolles aus ihr herauszubekommen ist - es ist Adella, die Nonne. Nehmt noch 1x Rasendes Kaltblut (7) von der Leiche mit und geht wieder hoch. Tragt ihr ein Teil des Weißen oder Schwarzen Kirchensets oder Pater Gascoignes Gewand, vertraut sie euch genug, dass sie nach einer sicheren Bleibe fragt. Ihr könnt sie in die Klinik oder in die Oedon-Kapelle schicken. Nun in die andere Richtung.

2
Diese Frau hat unaussprechliche Angst und kann mit der richtigen Kleidung in eine der ''sicheren'' Unterkünfte geschickt werden.

Ihr kommt in einen rund aufgebauten Raum mit einer gewundenen Treppe nach oben und einem Durchgang. Dieser führt unweigerlich nach einigen Räumen zum nächsten Boss, den man sich für später aufheben kann. Folgt den Treppenstufen so weit nach oben wie möglich und ihr gelangt in einen großen Raum. Ihr hört bereits ein Stapfgeräusch, als komme jemand auf euch zu. Und tatsächlich: Einer der Freaks, die diesen Laden schmeißen, läuft bedrohlich die Treppe runter. Dort, wo er herkommt, solltet ihr zuerst hinrennen und die Lampe aktivieren (Unterirdisches Gefängnis), damit das schon mal erledigt ist.

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Diese sogenannten Snatcher sind in dem Dorf die stärksten Gegner. Oberhalb der Treppe, die er runterkommt, findet ihr endlich die rettende Lampe, mit der ihr hier verschwinden könnt. Wenn ihr denn wollt...

Ihr findet in der Nähe außerdem eine Notiz: „Albtraumhafte Rituale sehnen sich nach dem Kind des Blutes. Finde das Kind und beende sein grauenvolles Weinen". Auch das klingt nicht gerade sehr erbaulich. Die beiden Türen hier lassen sich von dieser Seite aus nicht öffnen, daher bleibt euch der Weg in die Mitte des Raumes. Habt ihr die Lampe vorher zum Teleportieren benutzt, sind die beiden Gegner wieder da. Die Leiche lässt „Mond" springen, eine prima Rune, von der es heißt, die verleihe mehr Blutechos im Kampf.

3
Sehr aufmunternd, was?

Auf dem Weg zum Ausgang läuft euch eine buckelige, kleine, hässliche Frau entgegen, die ihr schnell ausschalten solltet, bevor sie größeren Schaden anrichten kann. Ihr kommt ins Freie. Dort hört ihr ein bedrohliches Stapfen, das zu einem Riesenschwein gehört. Es kommt langsam die Treppe vor euch hoch. Genug Platz, um es zu besiegen, solltet ihr haben. Nun splitten sich die Wege wieder.

- Steht ihr mit Blick zu dem Gebäude, aus dem ihr gerade gekommen seid, lauft rechts davon den schmalen Gang entlang. Ein kleiner Krabbler kommt euch entgegen und trennt sich, wenn ihr schnell genug seid, von Scherben. Öffnet dann die Tür und ihr habt eine Abkürzung zur Lampe, damit ihr nicht jedes Mal die Freaks in der Eingangshalle umhauen müsst.

- Rechts vor dem eben beschriebenen Gang führen Stufen zu einem Gebäude hoch, an deren linker Seite ihr bei einer Leiche Rasendes Kaltblut (8) einsackt. Bleibt ihr hier oben und lauft um das Gebäude herum auf die rechte Seite, seht ihr rechts unter euch nicht nur ein zweites Schwein, sondern findet auch einen Eingang. Der Hebel lässt sich noch nicht bedienen.

- Geht runter auf die Straße und besiegt besagtes Schwein Nummer 2 in der überbrückten Sackgasse. Die Leiche trennt sich von 5x Blitzpapier, das eurer Schlagwaffe Blitzschaden verleiht.

- Lauft ihr über die Brücke oberhalb der Sackgasse, könnt ihr a) das zweite Schwein umgehen, falls ihr nicht gegen es kämpfen möchtet, und b) euch auf den Wagen fallen lassen. Das hat den Vorteil, dass ihr die Hunde auf der Straße ganz bequem mit einer Fernwaffe schwächen könnt. Im Rudel sind die nicht gerade sehr vergebend. Sie können schnell zum Problem werden.

- Folgt ihr dem Weg hinter den Hunden weiter, kommt ihr in eine Sackgasse mit noch einmal zwei Hunden und einem Sackgegner. Wenigstens ist hier noch ein Toter zu finden, der seine Trickwaffe „Tonitrus" sicher nicht mehr benötigt und sie euch gern überlässt. Was soll er auch dagegen machen?

(Da man diese Waffe im Traum des Jägers beim Boten für 26.000 Blutechos kaufen kann, klingt das nach einem guten Fund, oder?)

Das wäre erst einmal alles, was es diesseits des Gebäudes zu sehen, zu töten und einzusammeln gibt. Frisch gestärkt und vielleicht einige Level aufgestiegen widmen wir uns nun den verbliebenen Pfaden.

- Nehmt ihr dagegen die Treppen nach unten, über die Schwein Nummer 1 jedes Mal hochkommt, müsst ihr einige Hunde besiegen und kommt ebenfalls in eine Sackgasse, zumindest jetzt im Moment. Das riesige Tor ist verschlossen, dafür findet ihr bei den Leichen davor 3x Wissen des Verrückten. Dreht um, marschiert zur Linken die kleine Treppe hoch und zieht der Leiche links am Geländer Rasendes Kaltblut (8) aus den Taschen. Dem Kutscher nehmt ihr noch ein ganzes Rüstungsset ab, bestehend aus Eisenhelm mit schwarzer Kapuze, Schwarzes Yahar'gul-Gewand, Schwarze Yahar'gul-Handschuhe und Schwarze Yahar'gul-Hose.

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- Folgt ihr dagegen dem links vor dem Gefängnis weiterführenden Weg, müsst ihr zwei Hunde und einen Sackträger niedermähen. Ihr kommt in eine Sackgasse, wo ihr links an der Mauer 1x Zwillingsblutstein-Scherbe findet und links vor der Tür 1x Rasendes Kaltblut (7). Öffnet dann diese Tür für einen Durchgang ins Haus hinein und haut die beiden alten Frauen weg.

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Durch diesen Zellentrakt müsst ihr euch kämpfen und auch durch die Snatcher dahinter, dann findet ihr eine Passage zum Boss.

Die Stufen rechts führen euch wieder in den bekannten Bereich. Links sind zwei betretbare Zellentrakts, wo sich einige Insassen, die hier liegen, erheben und euch angreifen. In der Mitte findet ihr 10x Quecksilberkugeln, in der linken Zelle 6 Blutphiolen. Egal, welchen Durchgang ihr nehmt - dahinter müsst ihr noch zwei Gegner besiegen und kommt dann zu einem Loch in der Wand, wunderbar passierbar, fast wie eine Tür.

5
Dieser Weg führt euch zum Boss.

Folgt dem engen Höhlengang und lasst euch nach draußen fallen. Links geht es auf einen etwas größeren Platz und ja, es ist genau das, wonach es aussieht: der nächste Bosskampf.

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Über den Autor:

Sebastian Thor

Sebastian Thor

Freier Redakteur - Eurogamer.de

Steht auf Bier und Bloodsport. Mag weiche Sofas und verliert sich gern in Gedanken an dies und das. Seit 2014 bei Eurogamer dabei, aktuell als freier Redakteur.

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