Bloodborne: Verbotener Wald - Lampe, Fallen, Höhle der Riesen, Abkürzung zur Klinik (Startgebiet)

Bloodborne Komplettlösung: Hier lest ihr, wie ihr im Wald einen Durchgang zu dem Punkt freischaltet, wo das Spiel startete.

Der Verbotene Wald ist ein großes Gebiet, finster und voll mit bizarren Schlangenmonstern in verschiedenen Größen, die euch schnell vergiften, hinter Bäumen und im hohen Gras lauern. Auf den ersten Metern schlagt ihr euch vor allem mit Dörflern und Stachelfallen herum.

Inhaltsverzeichnis - Verbotener Wald

Auf dieser Seiten:
Zugang zum Gebiet, Weg zur Lampe, Verbindung zu Iosefkas Klinik

Auf weiteren Seite:
Bloodborne: Verbotener Wald - Durchs Dorf, Grube, Kanone abschalten

Bloodborne: Verbotener Wald - Tor Windmühle öffnen, Schlangengegner, Fahrstühle und Abkürzungen

Bloodborne: Verbotener Wald - Weg zum Boss, Gittertor öffnen

Bloodborne: Verbotener Wald, Boss - Schatten von Yharnam

Nachdem ihr den Boss Vikarin Amelia besieht habt, habt ihr in der Vision des Schädels vom Altar das Passwort zum Tor in den Verbotenen Wald erhalten. Den Weg dorthin findet ihr zwischen der Lampe im Kathedralenbezirk und dem Boss Amelia, wenn ihr auf dem runden Platz dazwischen (mit den beiden großen Axtschwingern) dem Weg zur Seite folgt. Mittlerweile ist es Nacht geworden, die Gegner lassen sich in ihrem süßen Schlummer leicht umlaufen. Bei Nacht steht direkt vor dem Gang einer der Hünen und schläft. Dahinter geht ihr links durchs angrenzende Gebäude.

Auf dem Weg trefft ihr Alfred wieder, der neue Geschichten zu erzählen hat. Rechts davon folgt ihr der gewundenen Treppe, am Tor sagt ihr das Passwort und erhaltet Eintritt in den Verbotenen Wald.

Folgt der Wendeltreppe nach unten in den Wald und findet dort rechts hinter einem Baum Dickes Kaltblut (6). Folgt dem schmalen Pfad links nach unten und nehmt auf dem Weg noch eine Zwillingsblutstein-Scherbe mit. Kurz darauf gabelt sich der Weg, ihr werdet von oben mit Öl beworfen (tut was mit euren Waffen dagegen) und sammelt 2x Kiesel ein. Folgt dem Weg rechts vom Ölwerfer die Böschung hinauf, müsst ihr in der Nähe der brennenden Pferdeleiche nur noch den dicken Axtgegner aus dem Weg räumen, um an Wissen des Verrückten und Experten-Blutedelstein (2) zu kommen. Die Höhle mit den beiden Leichen ist eine Sackgasse. Daher geht es zurück zur Weggabelung mit dem Ölwerfer.

Den Weg hinunter findet ihr hinter dem zotteligen Gegner die nächste Lampe vor einer verwitterten moosbewachsenen Windmühle.

Wagt einen kurzen Abstecher hinter die Windmühle, macht die zwei Raben platt und erntet dort 3x Gegengift. Die Tür zur Windmühle öffnet sich natürlich nicht von dieser Seite aus, also geht es den Weg daneben weiter über die Brücke, wo zwei ballernde Mützenträger auf Schläge warten. Links hinter den Grabsteinen an der Klippe gibt es noch was zum Einsammeln: Zwillingsblutstein-Scherbe.

1
Hier beginnt der Marsch durch einen überaus tiefen Wald.

(Vorab einige allgemeine Worte: Der Wald an sich ist recht verwinkelt und groß, sodass man schnell die Übersicht verliert. Es gibt mehrere Abkürzungen (Fahrstühle, die Gittertür bei der Mühle...) und viele gefährliche Feinde sowie Fallen. Der gepflasterte Weg, der sich durch den kompletten Wald zieht, ist so etwas wie die Hauptstraße. Wann immer ihr verloren geht, könnt ihr euch an diesem Pflasterweg orientieren. Folgt ihr ihm immer geradeaus, bis er an einem kleinen Sumpf endet - ist ein ganz schöner Marsch -, gelangt ihr schnell zum Boss, wenn ihr euch dann rechts haltet. So viel nur im Vorfeld als Orientierung.)

Also tiefer in den Wald, seid beim Vorwärtslaufen aber behutsam. Tretet ihr auf die mittig des Weges platzierten Bretter, löst ihr eine schwingende Stachelfalle aus, die ein paar Mal hin und her schwingt und dann sogar abfällt. Der Haufen Knochen vor den Brettern sollte Warnung genug sein, damit ihr erkennt, dass es hier kritisch werden kann. Folgt weiter dem Weg in den Wald hinein.

Rechts könnt ihr einen Teenwolf verkloppen und euch an der Felswand, wo er herkam, fallen lassen, um den Weg zu verkürzen. Aber eigentlich geht es geradeaus weiter, wo sich noch Dickes Kaltblut (6) auf dem Weg abstauben lässt. Danach geht es dafür ordentlich zur Sache: An einem Lagerfeuer warten mehrere Dörfler mitsamt Hunden. Bämmski! Achtet unbedingt auf die Ölwerfer von rechts oben und geht bedächtig vor, sonst ist Schicht im Schacht. Am besten jeden Gegner einzeln hinter die Biegung locken, von der ihr gekommen seid.

Zur Belohnung gibt es 2x Blutphiole, Zwillingsblutstein-Scherbe und 4x Quecksilberkugel. Nachdem ihr hier aufgeräumt und sämtliche Gegner von der Bildfläche geputzt habt, folgt ihr dem Weg, bis er sich gabelt. Rechts kommt ihr über einen schmalen Pfad in eine Sackgasse mit einigen Raben darin. Lohnend ist hier der kleine Kriechgegner, denn er belohnt euch wie immer mit wertvollen Blutsteinscherben.

Die beiden anderen Pfade laufen nach kurzer Zeit am selben Punkt ineinander. Der linke führt einen kleinen Hang hoch und ist mit etwas bewachsen, was noch am ehesten nach Blumen aussieht in dieser feindseligen, lebensverneinenden Welt. Macht den Wolf im halb zerstörten Trümmerhaus fertig und lasst euch 3x Bestienblut-Tabletten nicht entgehen. Dem Weg nach unten folgend findet ihr links bei einer Leiche Dickes Kaltblut (6), ein Gittertor und dahinter die Reste eines kleinen Dorfes. Überall ruinierte, zerstörte Hütten, in denen sich die Dörfler böse starrend versteckt halten.

Abkürzung ins Startgebiet (Iosefkas Klinik)

Bevor ihr euch in das Dorf stürzt, könnt ihr aber einen Durchgang zum Startpunkt des kompletten Spiels freilegen, wenn ihr ein wenig laufen wollt und auch vor Höhlen und Riesen keine Angst habt. Daher nehmen wir uns den Pfad an dieser Stelle zuerst vor, da er auch mit der Freischaltung eines ganz neuen Gebietes verknüpft ist.

Steht ihr also vor besagten Gittertor, dann lauft nicht hindurch, sondern davor links den Hang neben dem Holzhaus hoch. Die etwas entfernt auf der Kannte hängende Leiche trennt sich von Quecksilberkugeln. Beim Haus mit der roten Laterne links gegenüber könnt ihr mit einer alten Frau reden, aber sie hat nicht viel mehr zu sagen, außer dass ihr ruhig sein sollt.

Lauft ihr nun rechts von dem Haus in Richtung des hochgezogenen Holztors weiter, lässt ein Scherzbold auf der anderen Seite das Tor fallen. Die Hunde im Zwinger sind natürlich in diesen Hinterhalt eingebunden, befreien sich und fallen euch in den Rücken. Vorsicht ist besonders deswegen geboten, da die Kläffer in ihrer Vierergruppe verflucht schnell sind.

Als Belohnung für eure schnelle Reaktion könnt ihr der Leiche im Haus 4x Blaues Elixier abnehmen. Lauft dann links am Haus an den Hundezwingern vorbei (die Wuffis befreien sich übrigens nicht, wenn ihr gleich hier entlanggeht und das Holzgitter nicht runterfällt) und nehmt den linken Pfad, der in eine Höhle führt. Überall liegen alte Gebeine, die erahnen lassen, dass es hier nicht allzu gemütlich werden wird.

Schaut euch auf der linken Seite des ersten Bereiches um und ihr findet in einer Felsnische 2x Gegengift. Außerdem könnt ihr euch hier in einen Gang eine Ebene tiefer fallen lassen, erkennbar an dem Wasser unten. Da ihr dort allerdings noch hinkommen werdet, nehmen wir den sicheren Pfad rechts davon. Ihr gelangt in eine große Höhle voller vergiftetem Wasser, mit riesigen Grabsteinen und einigen Riesen, die hier ihre Runden drehen. Einer kniet links an einem kleinen Hügel. Er wird euch in Ruhe lassen, wenn ihr diesen Gefallen erwidert.

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Wer es an den Riesen vorbei schafft, findet eine Leiter in Richtung des Startgebietes.

Nehmt euch immer nur einen gleichzeitig vor und umkreist diese behäbig agierenden Hünen. Wenn sie mit der Faust in den Boden schlagen, wächst an dieser Stelle kein Gras mehr, also müsst ihr diesen Angriffen schlichtweg entgehen. Da sie wie gesagt sehr langsam angreifen, ist das keine so schwere Sache. Haut ihnen einfach in den Rücken. Rechts von der Stelle, wo ihr diese Höhle betreten habt, findet ihr einmal Rasendes Kaltblut (7).

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Bleibt ihr dann auf der rechten Seite an der Höhlenwand und lauft geradeaus, überraschen euch einige Schlangen im knöchelhohen Wasser. Lauft weiter, bis ihr an einem Felsen vor euch eine Leiche seht, die ebenfalls Rasendes Kaltblut (7) für euch bereithält. Folgt ihr dann dem kleinen Gang direkt gegenüber und haltet euch so bald wie möglich rechts, dann erreicht ihr eine lange Leiter nach oben, darüber noch eine, bis ihr wieder beim Startpunkt des kompletten Spiels angelangt seid.

Bevor ihr diese fundamentale Abkürzung freischaltet, solltet ihr euch noch den Rest der Höhle ansehen. Ihr könnt noch zwei weitere Riesen verkloppen, findet bei einer Leiche vor dem riesigen Grabstein Schmutziger Blutedelstein (3); außerdem könnt ihr hier den kleinen Gang betreten, in dem ihr euch zu Beginn hättet fallen lassen können. Seid achtsam, dass euch die Schlangen auf dem Weg nicht fertigmachen, und sammelt bei der Leiche am Ende Arkan-Blutedelstein. Hinter einer Felssäule direkt daneben erhaltet ihr noch Nährkraft-Blutedelstein (2).

Dann habt ihr in der Höhle alles erledigt. Begebt euch zu der beschriebenen Leiter und ab nach oben. Über die zweite Leiter kommt ihr wieder in den bekannten Bereich des Spiels, wo alles losging. Knöpft der Leiche Kaltbluttau (1) ab und öffnet das Tor mithilfe des Hebels. Durch das bereits geöffnete Tor auf der anderen Seite gelangt ihr in einen nur auf diesem Weg erreichbaren Ort: zum Hintereingang von Iosefkas Klinik.

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Über den Autor:

Sebastian Thor

Sebastian Thor

Redakteur - Eurogamer.de

Steht auf Bier und Bloodsport. Mag weiche Sofas und verliert sich gern in Gedanken an dies und das. Seit 2014 bei Eurogamer dabei. Nervt seine Kollegen mit Satzzeichen und solchen Dingen. Kümmert sich um das wundervolle Rock, Paper, Shotgun, und das solltet ihr ebenfalls.

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