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Bloodborne: Verbotener Wald, Boss - Schatten von Yharnam

Bloodborne Komplettlösung: Lest hier, wie man im Wald den Schatten von Yharnam besiegen kann.

Drei Energieleisten untereinander lassen nichts Gutes erahnen. Und tatsächlich, es ist nicht ein Schatten von Yharnam, sondern drei. Die Kerle sind in dunkle Kutten gekleidet und mit Kapuzen verhüllt. Sie sind schlank, wendig und verfügen über eine ganz normale Körpergröße. Zumindest dahingehend braucht ihr bis kurz vor Ende keine bösen Überraschungen zu erwarten.

Die Arena ist recht großzügig bemessen und bietet genug Platz zum Bewegen und Ausweichen. Besonderheiten sind der riesige Grabstein in der Mitte (mehr Tipps dazu gleich), einige kleine Grabsteine und Felsen, die man beim Rückwärtslaufen schon mal übersehen kann. Passt gut auf diese Hindernisse auf, dass ihr nicht an ihnen hängen bleibt. Im schlimmsten Fall geratet ihr mit dem Rücken an die Wand und werdet auseinandergenommen. Mit ein wenig Umsicht ist die Arena euer Freund.

Der Schatten mit der obersten Energieleiste ist der, der nur eine Klinge führt und sonst nichts. Er nutzt diese gern für ausladende, ein- oder zweihändige Hiebe und ist damit auch äußerst flink unterwegs. Sieht ein bisschen aus, als würde jemand ein Samurai-Schwert führen. In dieser ersten Phase hat er die übliche Dreierkombo und ein paar mehr Animationen, ist aber in jeder davon leicht zu unterbrechen, indem man gut getimt zuhaut, wie übrigens bei allen drei Gegnern.

Die mittlere Leiste gehört zu dem Schatten, der seine Klinge in der linken Hand und in der rechten eine Art Lampe hält. Erstere rüstet ihn im Nahkampf, wenn ihr in seiner Reichweite seid, aber wirklich gefährlich macht ihn erst die Lampe. Sie befähigt ihn dazu, Feuer zu spucken, was aufgrund des großen Umkreises, in dem die Flammen wüten, zum Problem werden könnte. Ihn solltet ihr nie so nah kommen lassen, dass er mit dem Spucken beginnen kann, sonst kriegt man die Ladung schon mal in den Rücken - und büßt gleich die halbe Leiste ein.

Die unterste Leiste gehört zum verbliebenen Schatten. Er führt in der rechten Hand etwas, das nach Morgenstern aussieht, nur ohne die üblichen Stacheln. Seine linke Hand umhüllt eine Flamme, wie bei einem klassischen Feuerball. Und genau diese ist er auch zu schießen imstande. Wenn ihr diesen Kerl in Ruhe lasst, wird er ständig drei Feuerbälle nebeneinander in eure Richtung hauen. Das Schlimme: Sie sind sogar zielsuchend und verfolgen euch eine Zeitlang. Lasst euch mit dem Ausweichen also Zeit bis zum letzten Moment, wenn ihr nicht trotzdem getroffen werden wollt. Das Gute: So viel Schaden richten sie gar nicht an.

So, nachdem die Grundlagen geklärt sind, müsst ihr nun einschätzen, wen ihr als Erstes aus dem Weg haben möchtet. Es ist im Grunde egal. Ihr könnt auch alle drei Gegner gleichzeitig angehen und schlagen, wer euch gerade vor die Flinte läuft. Das kann sogar hilfreich sein, denn die nächste Phase des Kampfes beginnt, wenn eine der drei Energieleisten - egal welche - auf einen Drittel runter ist.

Da der Kampf anschließend unter etwas schwierigeren Bedingungen weitergeht, empfiehlt es sich, erst alle drei Gegner möglichst nah an dieses letzte Drittel heranzubringen. Was sich ändert? Nun, alle drei Schatten mutieren insofern, dass Schlangenköpfe aus ihnen herausschießen, wie man es von den Waldbewohnern im letzten Abschnitt gewohnt ist. Sieht ekelhaft aus und hört sich auch so an, und was noch?

Die Klingenwaffen zweier Schatten werden elastisch. Sie können sich quasi ausdehnen wie an einem Gummi befestigt und haben eine deutlich höhere Reichweite. Mussten euch die beiden in der ersten Phase für einen Treffer noch auf den Pelz rücken, können sie das jetzt auch aus einigen Metern Entfernung. Ausweichen läuft hierbei immer noch super, aber im Falle eines Treffers verliert ihr deutlich mehr Energie.

Doch nicht nur das: Die Waffe des Gegners mit der Lampe wird außerdem in Flammen gehüllt. Spätestens hier macht sich eine Tracht mit guten Schutzwerten gegen Feuer (etwa die von Pater Gascoigne; zu erwerben bei den Boten oberhalb der Treppe im Traum des Jägers) bezahlt. Derweil schießt der Typ mit der Flammenhand die Feuerbälle auch gern mal im hohen Bogen.

In dieser Phase solltet ihr denjenigen Schatten von Yharnam, dessen verbliebene Energie am wenigsten ist, so schnell wie möglich ausschalten. Damit minimiert ihr ganz einfach das Risiko. Ein Schatten weniger bedeutet auch einen Gegner weniger, der euch auf die Pelle rücken kann. So wird der Kampf schon eine ganze Ecke angenehmer. Zumindest soweit man das unter den Voraussetzungen gelten lassen kann.

Den Grabstein in der Mitte kann man zum Beispiel in die Taktik mit einbeziehen: Da sich der Schatten mit der Feuerhand stets ein wenig im Hintergrund hält, könnt ihr den Stein mitunter so umkreisen, dass ihr die beiden anderen Gegner vor euch habt und der mit der Flammenhand hinter dem Stein ist. Seine Feuerbälle treffen euch nicht, während ihr den beiden anderen die stärksten Angriffe reindonnert.

Ein aufgeladener R2-Angriff, etwa mit der Jägeraxt, macht riesigen Schaden. Zudem ist der Angriffsradius so groß, dass man alle Schatten gleichzeitig erwischen kann, wenn man ein Gespür für Timing und den richtigen Abstand entwickelt. Solche starken Schläge fegen die Kerle obendrein von den Beinen und setzen sie somit kurz außer Gefecht. Wer gern die Pistole benutzt, kann sie auch betäuben und einen Eingeweideangriff anbringen.


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Neigt sich die Energie der beiden verbliebenen Schatten dem Ende entgegen und hat ihr gar nur noch einen zu bekämpfen, holen sie ihre letzten Tricks raus. Wenn ihr seht, dass der Schatten ein wenig in die Hocke geht und dabei von einem roten Schimmern umgeben ist, dann flieht aus den Pfützen. Sie beschwören dann einige riesige Schlangenköpfe, die aus dem Wasser schießen, euch von den Beinen holen und schwer verletzen können. So manch gewonnen geglaubter Kampf kann dadurch noch ins Negative umschlagen.

Bleibt einfach methodisch, habt ein Auge auf eure Energie und stürzt euch auf den letzten der drei Schatten von Yharnam. Der sollte nun auch nicht mehr das große Problem sein.

Belohnung: 18.600 Blutechos, Blutrausch-Rune (Eingeweideangriffe erneuern GP)

Nach eurem Sieg entzündet ihr die Lampe direkt vor eurer Nase und könnt dem angrenzenden Gang folgen. Ihr gelangt nach Byrgenwerth, das euch gleich eine eigene, zweite Lampe entzünden lässt. Kurze Entspannung und weiter geht es.

Weiter mit: Bloodborne: Byrgenwerth.

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Sebastian Thor

Freier Redakteur - Eurogamer.de

Steht auf Bier und Bloodsport. Mag weiche Sofas und verliert sich gern in Gedanken an dies und das. Seit 2014 bei Eurogamer dabei, aktuell als freier Redakteur.

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