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Bloodborne: Zentrum von Yharnam: Großes Tor öffnen, Dicker Axtgegner, Fenster und Türen klopfen

Bloodborne Komplettlösung: Zunächst lernt ihr die Stadt und ihre vielen Winkel kennen, schafft einige Abkürzungen zur Lampe und trefft erste Bewohner.

Das Zentrum von Yharnam ist das erste Gebiet, das ihr erkunden werdet. Hier startet das Spiel nach der Klinik. Ihr erlernt die Grundlagen des Kampfes und wie die Welt strukturell aufgebaut ist.

Inhaltsverzeichnis - Zentrum von Yharnam

Auf dieser Seite:
Erste Schritte, Abkürzungen, Lampe

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Nachdem ihr den Traum des Jägers mit brandneuer Bewaffnung verlassen und die Klinik durchquert habt, stemmt ihr das Gittertor in Richtung des Stadtzentrums auf. Rechts hinter der Kutsche mit der Pferdeleiche führt der Weg weiter, aber zunächst könnt ihr geradeaus die paar Stufen runter und bei der Leiche vier Blutphiolen einsacken.

Dann rechts entlang, wo ihr euch gleich eurem ersten humanoiden Gegner stellen müsst. Nennen wir sie Stadtbewohner. Sehen ein bisschen aus wie die Dörfler aus Resident Evil 4. In jedem Fall müsst ihr bei ihm schon lernen, wie man ausweicht, Abstand hält und wann es Zeit ist zum Angreifen. Dark-Souls-Profis werden sich ein wenig umgewöhnen müssen. Das große Tor rechts ist nur von der anderen Seite zu öffnen. Kommen wir gleich hin.

Zieht dann den Hebel, um die Leiter runterzulassen, und sammelt links davon zwei Blutphiolen ein. Weiter hinten am Ende des Weges stehen noch zwei Gegner auf und stellen euch auf die Probe. Zerschlagt dann die Holzkisten hier und ihr findet sechs Molotowcocktails. Anschließend bleibt euch nichts weiter, als die eben heruntergelassene Leiter nach oben zu nehmen.

Er hat nicht den Hauch einer Chance.

Genau gegenüber entzündet ihr die nächste Lampe und habt somit einen neuen Checkpoint; zudem könnt ihr von hier aus bequem zum Traum des Jägers reisen, was euch aber im Moment noch nichts bringt, außer ihr wollt eure Blutechos beim Badboten gegen Items eintauschen.

Das Tor links öffnet sich von dieser Seite aus nicht. Seht ihr dagegen die rote Laterne an dem Haus hängen? Wann immer ihr so eine Szenerie vorfindet, könnt ihr entweder an der Tür oder am Fenster des Hauses klopfen, um mit den Bewohnern Yharnams zu sprechen. Ein gewisser Gilbert meldet sich von drinnen, wenn ihr es ausprobiert. Ist stark am Husten und berichtet von der Heilenden Kirche, wo angeblich das Wissen über die Blutbehandlung kontrolliert wird. Alles sehr kryptisch.

Lauft dann rechts an dem Gebäude den Weg entlang und nehmt der Leiche achtmal Kiesel ab. Diese könnt ihr auf Gegner werfen, um sie so auf euch aufmerksam zu machen. Ideal, wenn man einen von einer Gruppe weglocken möchte. Lauft über die kleine Brücke und erschreckt nicht, wenn der Gegner lautstark rechts durch die Kisten poltert. Macht ihn platt und ihr habt zwei Wege zur Verfügung.

1. Ihr könnt euch links, wo der Zaun unterbrochen ist, fallen lassen und kommt auf einen kleinen Platz mit einem brennenden, ans Kreuz geschlagenen Bewohner und einem Gegner daneben. Was ihr ebenfalls tun könnt, ist an der Gebäudetür zu klopfen, doch wer auch immer sich drinnen versteckt, er möchte mit euch nichts zu tun haben. Die Leiche hier trennt sich außerdem von vier Molotowcocktails. Da man auf dem langen Weg ebenfalls hierher kommen würde, nehmen wir uns als Nächstes den vor.

2. Statt euch von oben fallen zu lassen, lauft ihr rechts um die Ecke, die Stufen runter und müsst euch zwei Feinden stellen. Der eine hat sogar einen Holzschild und kann sich damit rudimentär vor Schaden abschirmen. Ist aber ein klappriges Ding, also drauf da und ihr solltet keine Probleme haben. Lauft dann die Treppe runter und seid dabei vorsichtig - hier patrouillieren immer wieder Gegner.

Entriegelt auf jeden Fall diese nützliche Abkürzung, wenn ihr den dicken Troll in der Gasse bekämpfen wollt. Wenn nicht, entriegelt sie trotzdem.

Unten solltet ihr euch als Erstes links halten und kommt zu dem bekannten Tor, das sich mithilfe des Hebels links öffnen lasst. So habt ihr eine prima Abkürzung von der Klinik aus. Links von dem Tor ist übrigens eine kleine Gasse, vollgestellt mit Kisten und einer Kutsche. Dort treibt sich ein vermummter dicker, trollartiger Gegner mit Kapuze und einem monströsen Beil herum. Ihr müsst ihn nicht einmal bekämpfen, aber könnt es tun und bekommt als Belohnung.... nun, manchmal einen Blutedelstein zum Verbessern von Waffen, manchmal aber einen kräftigen Blut-Cocktail oder auch nur Blutphiolen. In jedem Fall sind die über 300 Blutechos nicht zu verachten.

Nachdem ihr diese wertvolle Abkürzung habt, folgt ihr dem Weg in die Gegenrichtung und stoßt auf eine Gruppe Stadtbewohner, die hier auf und ab läuft. Bei größeren Gruppen empfehlen sich Angriffe mit großem Radius, sodass ihr mehr Leute auf einen Schlag erwischt. Auch ein Kieselstein kann sich bezahlt machen, wenn ihr die Gruppe damit aufreibt. Nehmt euch noch nicht zu viel vor.

Immer schön langsam und vorsichtig. Die Gruppen, die sich hier in der Gegend herumtreiben, sind auf einem Haufen nicht zu genießen.

Dem Weg weiter folgend seht ihr rechterhand Stufen. Sie bringen euch auf den kleinen Platz, den wir oben bei 1. beschrieben haben. Links könnt ihr wieder mal klopfen, aber in einer Nacht der Jagd öffnet niemand seine Tür, sagt die Stimme auf der anderen Seite. Nun denn, weiter und Vorsicht: Rechts vor dem Wagen hockt ein grauer Gegner mit Gewehr und ist leicht zu übersehen. Wenn ihr etwas weiter vom ihm weglauft, steht er auf und feuert euch übel in den Rücken, also kommt ihm zuvor und macht ihn platt.

Lauft dann die Treppen hoch und ihr könnt links einen kleinen Hof betreten. Obacht: Rechts hinter der Ecke steht ein Feind und fällt euch nur zu gerne in den Rücken. Die Leiche hier trennt sich von einer wertvollen Blutstein-Scherbe. Zurück und weiter nach rechts, wo euch gleich von der rechten Seite ein Gegner überrascht. Werft einen Blick nach links auf die Straße und ihr seht einen angerichteten Scheiterhaufen, viele Gegner drumherum.

Je näher ihr seid, desto größer auch die Chance, dass die Kerle auf euch aufmerksam werden und zumindest teilweise auf euch losgehen. Lockt sie ruhig einzeln hier nach oben und nehmt sie euch vor, so gut es geht. Weiter den Weg entlang findet ihr rechts bei einer am Haus lehnenden Leiche fünf Quecksilberkugeln. Viel weiter geht es hier auf dieser Ebene nicht.

Der Scheiterhaufen ist die erste richtige Prüfung. Schafft ihr es hier links die Treppe hoch und hinten links (hinter dem auf dem Wagen stehenden Gegner) durch das Tor?

Es hilft nichts: Ihr müsst runter zum Scheiterhaufen und dort die verbliebenen Feinde aufreiben. Was nicht gerade einfacher wird, wenn man bedenkt, dass auch zwei Fernkämpfer unter ihnen sind (einer neben dem Feuer, einer auf einem Wagen stehend). Zudem kommt auch ein gar nicht mal so süßer Hund dazu, der sich im Umkreis herumtreibt. Verzwickte Situation, was?


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Nähert euch dem Haufen respektvoll und langsam. Für den Anfang kann es helfen, einen Molotowcocktail in die Menge zu werfen. Damit erledigt ihr schon einige von ihnen, wenn ihr Glück habt. Lockt die anderen dann einzeln die Straße hinunter und nehmt euch eine kleine Gruppe nach der anderen vor. Anschließend könnt ihr links die Stufen hochrennen und den Fernkämpfer auf der Kutsche plattmachen. Die verbliebenen Gegner kommen dann nach und hier hoch.

Sobald die Luft rein ist, könnt ihr der halb im Gras liegenden Leiche einmal Kaltbluttau abnehmen. Das massive Holztor am Ende der Straße öffnet sich nicht. Genau genommen versucht irgendetwas, es zu öffnen, indem es von der anderen Seite aus dagegendonnert. Ihr werdet gleich sehen, was das ist. Nehmt die zwei Blutphiolen von der Leiche mit und lauft auf dem linken Weg, wo ihr gerade gewesen seid, durch das hochgezogene Tor.

Zerschlagt das Gerümpel links, dann könnt ihr euch in Richtung Abkürzung fallen lassen.

Links hinter einigem Gerümpel findet ihr eine Blutstein-Scherbe und bei der Leiche gegenüber zwei Blutphiolen. Beim Gebäude gegenüber könnt ihr anklopfen, doch wie immer werdet ihr nicht gerade warm empfangen. Nun ist es an euch, wo ihr weitergehen wollt. Auf der nächsten Seite nehmen wir uns als Erstes die Zeit für eine neue Abkürzung, denn die kann man gerade jetzt gut gebrauchen.

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Sebastian Thor

Freier Redakteur - Eurogamer.de

Steht auf Bier und Bloodsport. Mag weiche Sofas und verliert sich gern in Gedanken an dies und das. Seit 2014 bei Eurogamer dabei, aktuell als freier Redakteur.

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