Battlefield Hardline - Test (Teil 2: MP und Fazit)

Keine Gefangenen mehr.

Solide, unterhaltsam, für gute Teams herausfordernd, in der Kampagne sogar überraschend. Nur machen so viele Spiele so viele Dinge besser.

Battlefield: Hardlines Solokampagne wurde im Test hier ja schon in der letzten Woche ausführlich unter die Lupe genommen. Jetzt, etwa eine Woche im laufenden Betrieb später, ist es Zeit zu gucken, was der Multiplayer-Modus kann.

Nun, erst einmal kann er funktionieren (und tut das auch wirklich). Ohne großen Schluckauf, und das trotz einer DDoS-Attacke zum Verkaufsstart. Nachdem ja Teil 4 gerade auf dem PC vor sich hin debakelte, scheint man diesmal sowohl Engine als auch Server deutlich besser im Griff zu haben, oder... es spielen einfach nicht so viele Leute. Ein wenig hatte ich den Eindruck, aber wie dem auch sei, es ist heutzutage eine kleine Erstaunlichkeit, dass es doch noch ein großer Multi-Shooter bereits an Tag 3 schafft, ohne Schluckauf auszukommen.

Inhaltlich ist der Ton des Multiplayers deutlich anders als der der vergleichsweise friedlichen, verhaftungsfreudigen Kampagne. Der derzeit beliebteste Modus scheint Hotwire zu sein und es ist definitiv der, der am besten zum ganzen Räuber-, Gendarm- und Verfolgungsjagd-Ding passt. Im Grunde ist es „Punkte erobern und halten", nur dass diesmal die sonst statischen Punkte Fahrzeuge sind und mit Schwung in Bewegung bleiben müssen, um zu punkten. Stellt euch den Film Speed vor, nur dass zusätzlich jede Menge Typen mit schweren Waffen den Bus beschießen. Es ist als Fahrer extrem unterhaltsam, zumal die Fahrphysik ganz anständig umgesetzt wurde - deutlich mehr auf Tempo und Kurvenlage ausgelegt, als es bei Battlefield bisher der Fall war -, aber auch als jemand, der Jagd auf die Kisten macht. Das Schlachtfeld ist immer in Bewegung, es gibt keine wirklich sicheren Punkte und was eben noch wie ein etwas abgelegenes Sniper-Camping-Lager wirkte, kann in Sekunden zu Kugelhagel-Hotspot mutieren.

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Und für alle noch mal, die es vergessen haben: Woop-woop! That's the sound of da police! Woop-woop!...

Nur die Größe der Karten macht da einfach nicht mit. Sicher, sie sind groß, einige zumindest, aber wer mit Tempo 100 aufwärts auf der Flucht ist, wird zwangsläufig sehr schnell an die Grenzen stoßen, sie überqueren und dann respawnen, nur weil man mal falsch abgebogen ist. Im Ergebnis scheinen die Spieler darauf zwei Antworten gefunden haben. Die einen heizen wie die Gestörten auf den zwei, drei gedachten Rundkursen einer Karte, die sich für Tempo anbieten. Das bedeutet viele Punkte, aber auch Berechenbarkeit und damit leichte Beute für die Schützen. Andere - deutlich weniger - fahren wild kreuz und quer, sind dabei aber deutlich langsamer und haben es schwer, viel aus ihrer Zeit hinterm Steuer zu machen. Es setzte erstaunlich schnell eine gewisse Routine eine, eine stille Übereinkunft, dass die Fahrer Runden drehen und die Schützen sie abpassen. Trotzdem immer noch spaßig, nur plötzlich dann nicht mehr ganz so dynamisch, wie es zuerst schien.

Heist ist die klassische Heat-Nummer. Die Räuber wollen das Geld klauen, die Cops sollen das verhindern. Aus einem Safe oder einem frisch aufgesprengtem Panzerwagen heraus horten die Möchtegern-De-Niros das Geld in ihrem Fluchtwagen, in dem der Fahrer schon ungeduldig auf die Uhr guckt, während das Gesetz sich in Stellung bringt. Das war es dann meistens auch: eine Art Stellungskrieg, bei dem oft die Seite gewann, die besser Ortskenntnisse hatte. Gelang es auf Schleichwegen, die Cops auszumanövrieren, kam das Geld schnell zum Zielpunkt. Warteten die dort schon und legten geschickt einen Hinterhalt, endeten die Versuche, mit signifikanten Beträgen davonzukommen, schnell. Netter Modus, definitiv etwas für echte Teams und weniger für Zufallsbekanntschaften.

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Selbst ein gut geplanter Heist wird schnell so enden. Nur eben nicht ganz so schnell.

Die kamen mit Blood Money etwas besser klar. Hier gibt es zentrale Haufen an Geld und jedes Team muss so viel wie möglich davon in den eigenen Hort schaffen. Der Trick ist, dass dieser auch überfallen werden kann. Eine gewisse Grundabstimmung, wer fürs initiale Klauen zuständig ist und wer sich notfalls schnell zurückfallen lassen kann, um die eigene Kasse zu sichern, ist schon nötig. Da sich das aber auch spontan klären lässt, gab es hier ein paar sehr hektische, oft ein bisschen angenehm konfuse Runden. Kurzweilig, unterhaltsam, nichts für die Ewigkeit, aber für ein paar Mal zwischendurch auf jeden Fall und gerne.

Rescue und Crosshair entpuppten sich schon Tage nach dem Launch als die Modi für Könner, zumindest wenn es besser ablaufen soll als eure erste Runde Counter-Strike vor vielen Jahren. Beide Seiten haben je fünf Spieler, es gibt keine Respawns und drei Minuten Zeitlimit. Einmal haben die Gangster zwei Geiseln, bei denen es für einen Polizeisieg reicht, eine zu befreien. Sind alle Polizisten am Boden, haben die schweren Jungs gewonnen. Wieder zählt Koordination, vor allem aufseiten der Cops. Sie müssen sich einig sein, wo sie hinlaufen, wissen, wie es dort aussieht und wo der Feind lauern könnte. Die Gangster haben es theoretisch etwas einfacher, aber da sie an zwei Punkten hocken müssen, stehen sie in der Regel einer Überzahl gegenüber. Natürlich nur, wenn die Cops in der Lage sind, sich abzusprechen. Also nicht wie in den meisten von mir gespielten Runden, wo gefühlt jeder irgendwo hinrannte. Theoretisch guter Modus, aber was für feste Gruppen.

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Die großen Event-Punkte der Karten sind schick, aber insgesamt lässt sich einfach zu wenig kaupttmachen.

Crosshair ist vom Setup etwas einfach für Clan-lose Spieler zu handhaben, da sich beide Teams um ein Ziel drehen. Die Polizei muss einen Zeugen bewachen und zu einem Zielpunkt bringen, die Gangster müssen ihn ausschalten. Ich hatte hier ein paar Runden, in denen vor allem die Polizeiseite zeigte, was ein gutes Team machen kann, aber auch genug Spiele, in denen es wilder zuging, die aber trotzdem witzig waren. Am Ende sind es beides Modi, die Hinweise auf E-Sport-Ambitionen zeigen. Ob sie angenommen werden, ob die Balance beider Seiten wirklich so tadellos ist, wird sich zeigen, für den Semi-Laien machte es keinen Unterscheid, auf welcher Seite des Gesetzes man stand. Zuletzt sind dann da noch Team-Deathmatch und Conquest, zwei Klassiker sowohl in Battlefield als auch gefühlt jedem anderen großen Shooter der letzten zehn oder so Jahre. Nett, aber hier nichts Besonderes.

Die Zahl der Karten ist mit ganzen neun auch nicht umwerfend, aber jede der Karten - jeweils drei in den Größenordnungen Klein, Mittel und Groß - hat ihren sehr eigenen Look und auch ein paar Features nur für sich. In Riptide solltet ihr zwischendurch nicht mit Booten aufs Wasser, auch wenn deren Geschütze noch so toll sind. Gegen den über die Karte fegenden Sturm hilft das nichts. Auf dem Güterbahnhof von Derailed könnt ihr einen Tankzug explodieren lassen, damit eine Brücke einstürzen und so Teile des Layouts der Karte neu setzen lassen. Der einstürzende Kran aus Downtown ist bereits aus der Beta bekannt. Alles nett, aber was fehlt, sind mehr zerstörbare normale Elemente. Die Gebäude aus The Block oder Hollywood Heights sollten sich weit mehr in Stücke schießen lassen, als es der Fall ist, das gilt eigentlich auch für alle Karten. Es ist auf jeder Karte etwas da, aber ich hätte durchaus gerne mehr Schäden hinterlassen. Andererseits, so viele schwere Waffen gibt es gar nicht, das Arsenal ist deutlich mehr auf normale Feuergefechte und weniger auf Battlefield-Großverwüstung angelegt, insoweit passt das zusammen. Insgesamt eine solide Kartenauswahl, die für ein Weilchen genügen dürfte.

Die Klassen haben zwar andere Namen, lassen sich im Großen und Ganzen aber gut mit Medic, Engineer, Tank und Sniper übersetzen. Mit ihnen zusammen kommen Waffenspezialisierungen und ein paar Sonderfertigkeiten, die sich im Team tadellos ergänzen. Da ist nicht viel Neues in den Dynamiken zu erkennen, aber erprobt und bewährt ist ja mitunter auch was wert. Eine Sonderklasse, der Commander aus Teil 4, ist nun der Hacker. Er kann auf einer Übersichtskarte dem Anführer des Teams Informationen zu den Zielen des jeweiligen Spielmodus geben und dem Team Zielmarkierungen setzen, per gehakter Kamera Gegner auf den Mini-Maps sichtbar machen, Spawn-Zeiten verkürzen und sogar Abkürzungen öffnen. Ein guter Hacker ist für ein gutes Team ausgesprochen wertvoll und hat dank ebenfalls aufrüstbarer Fertigkeiten am Ende oft nicht weniger Spaß.

Ein Sonderpreis geht aber noch ganz kurz an die deutsche Synchronisation, inklusive Einsatzes der Celebrity-Power von Kollegah. Ist es im Englischen schon etwas zu aufdringlich lässig, driftet es hierzulande bei heimischer Sprache ganz schnell ins Fremdschämen ab. Kurzfristig hat diese umfangreiche Definition eines 12-jährigen Gansterrap-Fans vom Begriff "cool" unfreiwilligen Unterhaltungswert, danach hilft nur den Sound ab- oder in eine andere Sprache umschalten.

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Nur nicht falsch abbiegen...

Am Ende des Tages ist Battlefield: Hardline auch in seinem Multiplayer-Modus ein sehr solides, unterhaltsames Spiel, allerdings auf eine deutlich konservativere Art, als es bei der überraschend gewaltfreien Kampagne der Fall war. Die meisten Modi laden geradezu zur Bildung fester Teams ein, die in der Lage sind, sich zu koordinieren und am besten mithilfe eines Hackers zu einer schlagkräftigen, gut balancierten Einheit werden. Auch die Karten sind ordentlich entworfen und bieten genug Abwechslung. Es ist alles da, außer der letzte Funke, der es krachen lässt. Es wirkt alles, so taktisch und zielorientiert es auch ablaufen mag, zu klein und bescheiden, um das alte, größenwahnsinnige Battlefield-Schlachten-Feeling aufkommen zu lassen. Beim reinen Reflex-Nahkampf ist dagegen das weit beweglichere CoD: Advanced Warfare weit vorne. Was Brüche angeht, ist es Payday 2. Hardline hängt da irgendwo in der Mitte und weiß nicht so recht, wohin.

Insgesamt ist Hardline ein spaßiges Paket mit einer Mischung aus nettem Multiplayer-Modus und netter Kampagne. In beiden Bereichen gibt es allerdings deutlich bessere Spiele und da man sich vor allem beim Multiplayer nicht jede Woche in einen neuen Titel einarbeitet, sehe ich hier die Massen nicht hinströmen. Wer es trotzdem tut, wird nicht enttäuscht sein, für ein Weilchen sogar viel Spaß haben, aber die neue große Liebe des Shooter-Lebens wird es wohl für die wenigsten sein.

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Über den Autor:

Martin Woger

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