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Bloodborne: Mensis-Albtraum - Zugang, Durch die Burg, Abkürzung und Fahrstuhl zu Mergos Speicher

Bloodborne Komplettlösung: Der Weg vorbei am Wahnsinn, bis in die Burg, vorbei an der Riesenspinne zum ersten Aufzug.

Nachdem ihr den zweiten Stock des Unterrichtsgebäudes erkundet habt und durch die Tür nach draußen gegangen seid, erreicht ihr dieses düstere Gebiet. Folgt dem Pfad nach oben aus der Höhle raus und räumt die Bestie aus dem Weg (Schleichen durchaus praktikabel). Doch Vorsicht: Nach ihrem Ableben hinterlässt die Bestie zwei schlangenartige Wesen, die aus ihr heraussprießen und die man gerne mal übersieht.

Ein paar Meter weiter gibt es bei einer Leiche Rasendes Kaltblut (9). In der Ferne erkennt ihr ein riesiges, erleuchtetes Gebäude, aus dessen Fenstern von Zeit zu Zeit ein diabolisches Feuer strömt. Noch einige Meter weiter endlich die rettende Lampe für euch.

Auf dem Platz dahinter wird man direkt beschossen und mit Wahnsinn konfrontiert. Die Bestie, die euch vor die Füße springt, macht ihr direkt platt. Sammelt dann bei der Leiche 8x Blutphiole ein. Aber Vorsicht, denn schon nähert sich euch das nächste Biest. Haut es zu Brei, doch damit ist die Gefahr noch nicht gebannt, denn es hinterlässt mehrere blutegelartige Kreaturen, die trotz ihres harmlosen Aussehens nicht zu unterschätzen sind.

Verschanzt euch hinter den totenkopfgeformten Felsen, denn sobald ihr euch auf offenem Gelände befindet, erfasst euch der Wahnsinn, solange das ferne Fenster rot glüht und euch im Blick hat. Lauft daher von Deckung zu Deckung und entscheidet euch: Links oder rechts geht es weiter.

Rechts führt euch ein Gebirgspfad zu zwei Geripperiesen, die eine Leiche mit der Rune Auge bewachen. Sie bringt mehr Gegenstände von gefallenen Gegnern. Vorsicht, denn sie teilen ordentlich aus. Dahinter befindet sich gleich der nächste Riese mit einem Schalter, der sich aber nicht bedienen lässt. Glücklicherweise befindet ihr euch ab hier auch außerhalb der Sichtlinie des Wahnsinnsfensters und findet sogar die nächste Lampe, klasse!

Hier gelangt ihr zu Mergos Speicher: Basis. Im Gebäude dahinter befindet sich ein Fahrstuhl, den ihr aber zum jetzigen Zeitpunkt noch nicht bedienen könnt. Dieser Punkt wird später trotzdem wichtig für euch, denn hier laufen gleich mehrere Abkürzungen zusammen.

Also zurück zur letzten Lampe und von dort in die andere Richtung, nach links. Knüppelt euch an dem fackeltragenden Biest bei der Brücke vorbei (vergesst die Schlangen nicht, die es hinterlässt!) und geht vor dem Wahnsinn in Deckung. Beides gleichzeitig zu beachten, ist einfacher gesagt als getan. Folgt dem Pfad nach oben (puhh, ihr seid vorerst außerhalb der Wahnsinn-Reichweite) und gelangt an eine mehrfach aufgespießte Leiche mit Rasendes Kaltblut (9).

Direkt darüber ist der nächste Prügelnabe. In der Ferne erkennt ihr schon die Zugang zur Burg, der allerdings gut bewacht wird von mehreren Riesen. Höchste Vorsicht ist geboten! Sie werfen mit Felsbrocken und sind auch sonst nicht ohne. Links auf einem Hang ist noch ein weiterer, der einen Blutstein-Brocken bewacht. Lockt ihn am besten nach unten, um ihn Auge in Auge zu bekämpfen, ohne von geworfenen Felsbrocken perforiert zu werden. Nehmt euch dann die beiden Riesen vor dem Eingang vor (der eine scheint zu schlafen, wacht aber auf, sobald ihr euch nähert).

Links vom Eingang findet ihr noch etwas versteckt bei einer Leiche einen weiteren Blutstein-Brocken. Öffnet dann die massive Tür und betretet eine große Halle mit zahlreichen großen und kleinen Spinnen an der Decke. Keine Angst, hier erwartet euch kein Bosskampf. Dafür aber viele „normale" Gegner. Weicht sofort wieder zurück, sobald sich die Spinnen von der Decke gesenkt haben und lockt die kleinen in den Vorraum. Hier könnt ihr sie locker ausschalten - die große Spinne passt eh nicht durch die Tür. Anschließend könnt ihr euch ihr in Ruhe widmen.

Dennoch ist etwas Vorsicht geboten: Sie kann mit ihren vorderen Gliedmaßen durch die Mauern hauen, was nicht beabsichtigt ist und sich leider nicht ändern lässt. Wenn ihr Pech habt, macht sie euch auf diese Art trotzdem platt, daher ist es gar nicht so blöd, sie nach dem Ausschalten aller kleinen Spinnen in dem großen Raum zu bekämpfen. Dort habt ihr deutlich mehr Möglichkeiten zum Ausweichen.


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Direkt rechts vom Eingang gelangt ihr in einen Gang mit einer Leiche samt Wissen des Verrückten und Verwandten-Kaltblut (10) auf einem Balkon. Gegenüber vom Eingang ist bereits 6x Schamanen-Knochenklingen bei einer Leiche erkennbar.

Im Seitengang rechts geht es weiter auf eine Brücke, auf der ihr bereits den nächsten Feind erkennen könnt: ein verfeindeter Jäger, der zwar nicht so viel aushält, aber trotzdem nicht zu unterschätzen ist, da er mit seinem Kurzschwert relativ schnell ist und nicht wenig Schaden anrichtet. Gebt vor allem Acht auf eine Art Nebel, den er aus seinen Fingern pustet. Seid beherzt und frohen Mutes. Er gibt dafür mehr als stattliche 10.000 Blutechos und 3x Beruhigungsmittel. Nach seinem Tod kommt er an dieser Stelle nicht wieder.

Auf der anderen Seite der Brücke gelangt ihr in eine große Halle mit mehreren Abzweigungen. Links geht es zu einer Truhe mit 2x Gelbe Wirbelsäule, rechts zu gar nichts. Also geht die Treppe nach unten und ihr begegnet neuen Gegnern, die einen merkwürdigen Gang drauf haben und euch auch nicht behelligen, wenn ihr nett zu ihnen seid. Allenfalls wenn ihr ihnen längere Zeit zu nahe kommt, verhalten sie sich abweisend, werden aber nie wirklich gefährlich. Drollig, wie sie einen mit den Schultern wegstoßen.

Unten findet ihr vor einem Durchgang eine Leiche mit Rasendes Kaltblut (9) und dahinter endlich den Fahrstuhl zur Lampe Mergos Speicher: Basis.

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Sebastian Thor

Freier Redakteur - Eurogamer.de

Steht auf Bier und Bloodsport. Mag weiche Sofas und verliert sich gern in Gedanken an dies und das. Seit 2014 bei Eurogamer dabei, aktuell als freier Redakteur.

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