Axiom Verge - Test

Wenn Nintendo schon kein neues Metroid macht…

Man muss schon etwas vorsichtig sein, im Fall von Axiom Verge das eigentliche Spiel und die entwicklungstechnische Leistung, die es darstellt, zu trennen. Zu einfach holte einen dieser Titel, der mit Leichtigkeit in einer Liga mit Super Metroid spielt, sonst von den Beinen, um noch auf dem Rücken fast zwanghaft Superlative zu provozieren. Ich meine, werft einen Blick nach unten auf das erste Bild, hört euch diese klangliche Anderswelt an und dann kennt ihr erst zwei Drittel der Wahrheit. Erlebt habt ihr diese fein gestrickte Matrix kurioser Kavernen, unterhaltsamer Fähigkeiten und extravaganter Waffen immer noch nicht.

Das soll nur ein einziger ehemaliger Electronic-Arts-Mitarbeiter entwickelt, gestaltet und vertont haben? Unweigerlich flattert Clipart von fliegenden Schweinen vor dem inneren Auge umher. Aber es stimmt. Mehrere Jahre lang hat Tom Happ am Feierabend an seinem seitwärts scrollenden Shooter-Abenteuer gewerkelt, erst Gelder aus Sonys Pub Fund ermöglichten ihm, sich Vollzeit mit dem Titel zu beschäftigen. Was soll ich sagen? Jede einzelne Stunde hat sich gelohnt. Auch ungeachtet des Sympathiebonus, den der absolut erstaunliche Alleingang mit sich bringt, ist Axiom Verge eines der Highlights des Jahres. Was Yacht Club Games im letzten Jahr mit dem fantastischen Shovel Knight für Mega-Man-Fans tat - Axiom Verge macht denjenigen, die seit Jahren ein neues Super Metroid vermissen, ein absolut gleichwertiges Geschenk.

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Die PS4-Version erscheint als erstes, wird aber per Cross-Buy auch auf der Vita verfügbar sein. Cross Saves sind im Gespräch, aber noch nicht bestätigt.

Passend zur aufopferungsvollen Entstehungsgeschichte ist auch Axiom Verge selbst ein Spiel über einsame Wölfe. Der entweder geniale oder komplett wahnsinnige Wissenschaftler Trace macht in seinem Labor irgendwas mit Lasern - womit auch sonst? -, als der Versuchsaufbau den gesamten Komplex in die Luft jagt. Doch Trace überlebt und erwacht an einem fremden Ort. Die blutigen Pusteln, die unentwegt aus den Wänden sprießen wie eine im Zeitraffer beschleunigte Aknewiese, lassen vermuten, dass dies hier nicht die Erde ist. Plötzlich spricht eine Stimme zu ihm. "Im Nebenraum ist eine Waffe. Hol sie Dir!" Aus dieser simplen Prämisse erwächst ein forderndes zweidimensionales Shooter-Abenteuer mit starkem Erkundungsfokus. Neun miteinander verbundene Gebiete wollen durchforstet werden, unterwegs findet ihr neue Waffen und Fähigkeiten und erschließt so immer mehr Bereiche der Welt.

Mit dem Bohrer reißt ihr Wände und Böden ein, mithilfe eines Greifhakens gelingen halsbrecherische Hangelpartien und später findet ihr einen Laborkittel, mit dem ihr euch durch Wände bewegt. Eine Drohne gelangt unterdessen später an Orte, in die Trace niemals passen würde. Allein, wie man sie an die verdächtige Stelle befördert, das ist nicht so einfach. Der Address Disruptor ist unterdessen das vielleicht cleverste Spielzeug, denn er "hackt" - in Ermangelung eines treffenderen Wortes - mehr oder weniger Teile seiner Umgebung. Manches Mal lasst ihr damit Plattformen aus einem Stück flimmrigen Nichts entstehen, die den Weg zu höher gelegenen Bereichen ebnen. Auch lohnt es sich, ihn an jeder neuen der feindseligen Kreaturen auszuprobieren, denen ihr gegenübertretet.

Eine purpurne Amöbe, die wie schwerelos durch den Raum waberte, verwandelte ich auf diese Weise zum Beispiel in einen schwebenden Stein, der mich an die zuvor unerreichbare Decke des Gewölbes trug. Ein organischer Zellhaufen, der Feuerbälle in meine Richtung spuckte, produzierte nach derselben Behandlung unentwegt Gesundheitskugeln. Einige Feinde wurden durch den Strahl allerdings aggressiver und widerstandsfähiger. Vermutlich weil sie sauer waren, dass ich die hübsch gezeichneten Sprite-Grafiken durch den Address-Disruptor mit (gewollten) Grafikfehlern verunzierte. Auf derartige Experimente muss man erst einmal kommen!

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Auch an die frische Luft geht es mehrmals. Das Spiel nutzt das für einige wirklich exotische Ausblicke.

Nicht alle Werkzeuge sind so originell, zugegeben, aber sie sind fantastisch gemacht und in der Benutzung motivierend. Für viele dieser Ausrüstungsgegenstände findet ihr nach und nach Upgrades, die die Art, wie ihr sie einsetzt, auf eingängige und nützliche Weise verändern. Mit fortschreitender Dauer erfordert Axiom Verge so immer selbstverständlicher die Kombination der neu gewonnenen Talente. Das ist zu gleichen Teilen euren wachsenden Kapazitäten als auch dem schön ineinander fließenden Layout der Karte zu verdanken, das dafür sorgt, dass ihr gerne in bereits besuchte Gebiete zurückkehrt.

Denn das gehört ebenfalls zu dieser Sorte Spiel: Wann immer sich eine Sackgasse auftut, die nicht ganz so endgültig scheint, schaut ihr auf das bunte Mathepapier des Kartenbildschirms und macht eine gedankliche Notiz, dass ihr mit neuen Talenten vielleicht noch einmal zurückkehren solltet. Manches Mal rannte ich sogar zufällig in eine durchlässige Wand und den dahinter versteckten Bonus-Level. Oder ich erspähte an der Decke einen Vorsprung, auf den ich nach einigen Versuchen unter Zuhilfenahme aller meiner Möglichkeiten auch gelangte. Hier und da durfte ich mir anschließend als Belohnung eine neue der vielen, vielen Waffen, eine verlängerte Lebensenergieleiste, bessere Schussreichweite, größeren Schaden oder geheimnisvoll verschlüsselte Notizen einstecken.

Ab und an - und auch das gehört zu einem guten Erkundungsspiel, gab es hier auch nichts weiter als die Erkenntnis, dass meine Fähigkeiten am Controller noch nicht so eingerostet sind, wie ich eigentlich befürchtet hatte. Wer Metroid-artigen Spielen ohne vorgegebene Laufrichtung eigentlich wegen des Backtrackings fernbleibt, sollte jedenfalls vielleicht trotzdem einen Blick riskieren, so gut ist der Aufbau der Karte gelöst und so wenig Leerlauf erlaubt Traces stetig wachsendes Arsenal. Beim zweiten Besuch in einem Areal gibt es fast immer was Neues zu entdecken oder auszuprobieren, sei es nun ein Upgrade, eine neue Abkürzung oder einfach nur ein neues Planquadrat auf der Map, das den Entdeckungsstand der Karte um ein Prozentpünktchen nach oben treibt.

"Axiom Verge packt das Erbe von Metroid mit beiden Händen und macht es sich zu eigen."

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Wie meine Drohne da hin gekommen ist... findet ihr am besten selbst heraus.

Es ist nicht nur die spielerische Eleganz, die euch Mal um Mal durch bereits durchforstete Gebiete treibt, sondern auch ein optisch und klanglich umwerfendes Weltendesign. In dieser Hinsicht packt Axiom Verge das Erbe von Metroid mit beiden Händen und macht es sich zu eigen. Samus Arans Planetenexkursionen galten damals als atmosphärisches Highlight, als überzeugende Trips auf rätselhafte, längst vergessene Welten. In Zeiten immer realistischerer 3D-Titel galt zweidimensionale Darstellung längst als überholt, wenn es darum ging, den Spieler an einen anderen Ort zu versetzen. Viele Entwickler handgepixelter 2D-Spiele scheinen das mittlerweile selbst zu glauben, denn häufig nimmt man den Großteil der Retrospiele als Aneinanderreihung einzelner Level wahr, nicht als Reise durch virtuelle Orte mit eigener Historie.

Axiom Verge geht hier in die Vollen, rollt Hintergründe voller fremdartiger Gebilde, organisch-mechanischer Undinge und unbegreiflicher Konstrukte vor euch aus und teleportiert mit einem von schweren Sphärenklängen getragenen Klangbild direkt in das Universum der riesenhaften Rusalka. Es ist ist eine faszinierende, feindselige und im besten Wortsinne uralt wirkende Welt, in der man jeden Stein umdrehen möchte. Gut 22 Stunden nahm sie mich gefangen, war erst furchteinflößend, dann immer vertrauter, um dann mit Traces zunehmender Macht immer mehr zu meiner natürlichen Umgebung zu werden.

Müsste ich meckern, würde ich anbringen, dass von den vielen gut gemachten Bossgegnern der letzte eindeutig der schwächste und mit einem nicht allzu schwierig herauszufindenden Exploit (den ich euch nicht verrate) lächerlich einfach zu besiegen ist. Einige wenige Spielsituationen verlangen zudem eine Genauigkeit, die ich Trace nie so recht entlocken konnte. Die Lebensenergieleiste ist jedoch lang genug und lässt euch immer den einen oder anderen Fehler durchgehen. Auch - und das könnte durchaus so beabsichtigt sein - befinden sich in der gewaltigen Auswahl an Waffen einige, die meiner Auffassung nach kaum zu gebrauchen waren. Oder anders herum: Es gab ein paar wenige, die deutlich wertvoller waren als der Rest. Aber das kann sich für euch auch komplett anders anfühlen, denn es ist nicht gesagt, dass jedermann die gleichen Waffen findet.

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Nur einer von vielen Momenten der Marke 'was zur Hölle ist das!?'

Wie auch Trace so oft im Verlauf seiner Odyssee lande also auch ich wieder am Anfang: Was schrieb ich vor etwa 1.100 Worten noch? Man müsse aufpassen, spielerischen Gehalt und entwicklerische Leistung zu trennen? Warum eigentlich? Natürlich wird ein schlechtes Spiel nicht besser, nur weil sehr wenige Leute daran arbeiteten. Aber ein Ausgezeichnetes steigt dadurch unermesslich in meinem Ansehen - besonders, weil Tom Happ im Alleingang nicht in die Fallen tappte, die einen sonst so oft daran erinnern, warum diese Art von Spielen nicht mehr im großen Stil "en vogue" ist.

Stattdessen ist Axiom Verge ein beeindruckend schlüssiges, formvollendet rundes Abenteuer, irgendwo zwischen NES und SNES, in jedem Fall aber eindeutig dem Nintendoversum entsprungen. Schön, kryptisch, mysteriös - das Beste von damals unter Berücksichtigung moderner Gepflogenheiten realisiert. Ich hatte Metroid vermisst. Jetzt kann ich mich nicht einmal mehr daran erinnern, wie sich das anfühlte.

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Über den Autor:

Alexander Bohn-Elias

Alexander Bohn-Elias

Stellv. Chefredakteur

Alex schreibt seit 2001 über Spiele und war von Beginn an bei Eurogamer.de dabei. Er mag Highsmith-Romane, seinen Amiga 1200 und Tier-Dokus ohne Vögel.

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